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nDreams CEO:是時候打破市場對VR遊戲的錯誤認知了

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2023-06-03 18:12:21779瀏覽

自Quest系列頭戴裝置問世以來,VR遊戲市場好像帶來了一股新的活力,其發展速度遠遠超越了Rift時代。從Quest 1到現在,已經過去4年左右,現在VR遊戲市場又走到了哪呢?在GDC 2023上,資深VR遊戲工作室和發行商nDreams公佈了一系列數據,並指出其銷售額比6年前已經翻了數倍,未來還將繼續看到更大增長。

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

從VR開發者的角度看待VR遊戲市場,或許可以讓我們更了解市場現狀,以及未來的發展趨勢。在GDC活動上,nDreams也預測了Quest等頭顯,以及熱門VR遊戲的銷量,其認為《Beat Saber》的收入可能已經達到3億美元,數額相當可觀。而其成功也代表了未來VR遊戲的潛在發展空間。此外,nDreams CEO Patrick O'Luanaigh也認為,Quest 2的成長軌跡與Xbox夠接近,不久後甚至可能超越Xbox。

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以下是本次GDC演講的更詳細內容,有興趣就一起來看看:

據了解,nDreams從2013年開始就進入VR產業,在2006年時只有1名員工,而現在該公司規模達230人(預計年底增長至300多人),旗下有4個工作室。在此之前,曾開發發行多款熱門VR遊戲(約13-15款),包括《Phantom:Covert Ops》、《孤島驚魂VR》、《Little Cities》等等。目前,該公司也正在開發一款以索尼電影IP為基礎的VR遊戲:《捉鬼敢死隊:Rise of the Ghost Lord》,預計今年上線。

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O'Luanaigh表示:2023年對於VR是令人激動的一年,產業發展剛進入成長曲線,將有很多大事發生。也預測,今年市面上可能會出現7款新的主流VR頭戴裝置,包括新款PC VR。 VR硬體將在今年成為重要產業,因為一些超級大廠也將進入VR市場。

現階段VR的優點與缺點

早期的PS VR、PC VR由於設定複雜,為使用者帶來了使用門檻,體驗感不夠理想。而VR盒子、Rift CV1缺乏6DoF手把定位,難以實現豐富VR遊戲互動。相較之下,PS VR2、Quest 2、PICO 4、Vive Focus等VR頭戴裝置的效能、配置、體驗比先前的VR頭顯升級了許多。

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優勢:1)已經出現高品質VR內容;2)市場出現肉眼可見的成長,大遊戲公司、發行商、IP也開始關注VR;3)VR/MR的前景越來越明確;4) VR能帶來和PC、主機、手機不同的遊戲體驗,放大恐懼、敬畏、興奮、愛等情緒,讓人沉浸其中。

劣勢:1)市場成長需要時間,有些VR開發者可能經過10年才開始賺大錢;2)很多人對VR的印象還停留在VR盒子時代;3)新技術需要時間完善,VR頭顯體積還很大;4)市場上VR硬體廠商還不夠多,主要玩家還是索尼和Meta。

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此外,基於已公開披露的數據和商店評論數量,O'Luanaigh預測了幾款VR遊戲的銷量和銷售額,其中《Beat Saber》銷量最好,預計賣出600萬份(銷售額大約3億美元級),其次是《半衰期:愛莉克斯》,預計賣出170萬份,銷售額約6000萬美元。而《Among Us VR》上線僅4個月左右,銷售量就達到約130萬份,預計營收1,200萬美元。這足以說明現階段VR遊戲成長潛力。

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相對於6年前,nDreams的營收已增加數倍,且逐年持續成長。 O'Luanaigh預計,在2024年到2025年還將進一步翻倍,而這一成長軌跡基本上符合VR產業現狀。

VR產業現況

#O'Luanaigh根據網路上的數據預測,PS VR1的銷售量大於700萬台,而PICO 4銷售量接近100萬台,整個PC VR市場的頭顯出貨量約900萬台。而Quest系列頭戴裝置銷量2000萬台,已經是公開的數位。

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他也指出,由於使用者阻力大,大多數PS VR1可能已經不再被使用。 PS VR2的銷售額似乎超過了預期,索尼相信它的銷量將超過PS VR1。根據O'Luanaigh預測,隨著PS VR2的價格下降,其銷售量還有成長的前景。

比較Quest 2與遊戲主機的銷量,從2020年底到2022年底期間,Quest 2的銷售走勢與Xbox Series S/X接近,大部分時間甚至略高於Xbox。如果Xbox的市場規模已經夠大,那麼Quest 2的市場規模也已經達到了相當的水準。此外,與主流遊戲主機相比,VR頭戴裝置的更新速度更快,隨著技術的提升與優化,VR頭戴裝置市場也將持續擴大。

從業者調查

#為了進一步了解從業者對VR遊戲產業的看法,nDreams調查了25位VR從業者(包括北美和歐洲VR公司的CEO和資深開發者等等),了解到他們對VR和VR市場的看法。例如,在調查中受訪者們就回答了以下6個問題:

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1)你是否相信VR遊戲市場會超越主機遊戲市場?

有的人認為,VR遊戲會超越主機遊戲,不過需要一段時間。有些人認為,只有當AR和VR技術普及、2D內容升級為3D形式時,VR遊戲才會超越主機遊戲。一些看法認為,VR遊戲的發展路徑與主機遊戲相似,未來可能達到與主機遊戲相似的規模。有些人認為,VR的應用場景不僅限於遊戲領域,因此VR遊戲應該與手遊競爭,而不是與主機遊戲競爭。

2)對於未來的VR,有哪些期待?

受調查者認為,VR可以讓開發者從根本上重新構思遊戲設計,並允許玩家身臨其境的感受精彩故事。 VR被認為在遊戲設計、應用和使用者體驗方面具有更大的創新潛力。也有的人期待,雲端運算可以降低VR硬體的單位成本。

O'Luanaigh指出,VR的未來已經近在眼前,VR市場規模已經達到遊戲主機的水平,這令人興奮。

3)VR還需要應付哪些大的挑戰?

  • 人們對VR先入為主的負面印象;
  • 活躍的消費級市場,允許大製作VR遊戲盈利、目前VR遊戲的預算已經達到1000萬到2000萬美元之間,但與3A級PC遊戲還有相當大差距,因此VR市場還需要繼續發展;
  • 在硬體成本、尺寸和重量上也需要最佳化,進一步降低上手門檻、縮減設定和內容載入時間;
  • VR是獨特的,不應該與PC、遊戲主機、行動裝置對比,最好的VR遊戲是專門為VR設計的,而是從其他平台複製或移植。

4)外界對VR最大的誤解

  • VR不只有遊戲,也能看電影、社交等等;
  • VR盒子不是真正的VR,太多人沒有體驗過優質的VR設備;
  • VR市場並不小眾,這是一個繁榮發展的生態;
  • VR的主要使用者不只是青少年,Quest上佔比最大的年齡族群為25到34歲之間,另外還有20%使用者年齡超過45歲;
  • VR有很多優質的內容,而且不斷增加。

5)F2P(網路遊戲免費模式)會成為最主要的VR商業模式嗎?

F2P遊戲在VR一體機上表現出色,不過受調查者中有3-4人認為,短期內VR遊戲可以從GaaS模式做起,隨著內容不斷豐富,用戶群增長,才可能有機會做到F2P,預計這種模式需要數億人等級的使用者基礎。也有的人認為,現階段F2P在VR中還是有獲利空間,甚至未來會成為VR生態中重要的一環。

目前,nDreams旗下已經有專門的工作室,致力於開發F2P VR遊戲,預計在2-3年內,F2P VR遊戲有望發展起來。

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6)蘋果進入VR市場將會為VR遊戲帶來哪些影響?

根據受訪者的觀點,新的競爭對於促進VR技術的普及是有好處的,大品牌像蘋果可能會改變人們對這項技術的看法。也有的人認為,蘋果進入任何市場,都會讓該市場進入主流。當然,就像是第一代iPhone、Watch和iPod,蘋果VR頭顯前期出貨量可能不會很多,但經過一段時間發展,其用戶規模也會快速成長。

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總之,O'Luanaigh認為,VR已經脫離炒作、洗牌的階段,接下來將開始走上成長的曲線,同時Quest系列頭顯的出貨量有望超越Xbox。參考:GDC

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