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原生JS實現爆炸的動態效果(程式碼範例)

不言
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2018-10-27 14:05:163425瀏覽

這篇文章帶給大家的內容是關於原生JS實現爆炸的動態效果,有一定的參考價值,有需要的朋友可以參考一下,希望對你有幫助。

這次分享是一次自我組件開發的總結,還是有很多不足之處,望各位大大多提寶貴意見,互相學習交流。

分享內容介紹

透過原生js程式碼,實現粒子爆炸效果元件
元件開發過程中,使用到了公司內部十分高效的工程化環境,特此打個廣告: 新浪移動誠招各種技術大大!可以私聊投履歷哦!

效果預覽

原生JS實現爆炸的動態效果(程式碼範例)

效果分析

點擊作為動畫開始的起點,自動結束

每次效果產生多個拋物線粒子運動的元素,方向隨機,展示內容不一樣,有空間上Z軸的大小變化

需求上可以無間隔點擊,即第一組動畫未結束可播放第二組動畫

動畫基本執行時長一致

由以上四點分析後,動畫實作有哪些實現方案呢?

css操作態轉換(如focus)使子元素執行動畫

不可取,效果可多次連點,css狀態轉換與需求不符

##Js 控制動畫開始,事先寫好css動畫預置,透過class 包含選擇器切換動畫例如: .active .items{animation:xxx ...;}

不可取,單次執行動畫沒有問題,但是存在效果的固定,以及無法連續執行動畫

事先寫好大量動畫,隱藏大量dom元素,動畫開始隨機選取dom元素執行自己唯一的動畫keyframes

實現層面來說,行得通,但是評論列表長的時候,dom數量巨大,且css大量動畫造成代碼量沉重、無隨機性

拋棄css動畫,使用canvas 繪製動畫

可行,但是canvas維護成本略高,且自訂功能難設計,螢幕適配也有一定成本

js做dom創建,生成隨機css @keyframes

可行,但是創建style樣式表,引發css重新渲染頁面,會導致頁面的效能下降,且拋物線css的複雜度不低,暫不作為首選

js 刷幀做dom渲染

可行,但是刷幀操作會造成效能壓力

結論

canvas雖說可行,但由於其開發弊端本次分享不以canvas為分享內容,而是使用最後一種js刷幀的dom操作

元件結構

由截圖分享,動畫可以分成兩個模組,首先,隨機發散的粒子具有共性:拋物線動畫,淡出,渲染表情

而例子數量變多之後則為截圖中的效果

但是,由於性能原因,我們需要做到粒子的掌控,實現資源再利用,那麼還需要第二個模組,作為粒子的管控組件

所以: 此功能可使用兩個模組進行開發: partical.js 粒子功能與boom.js 粒子管理

實作Partical.js

前置資源:拋物線運動的物理曲線需要使用Tween.js提供的速度函數

若不想引入Tween.js 可以使用以下程式碼

 
      * Tween.js
      * t: current time(当前时间);
      * b: beginning value(初始值);
      * c: change in value(变化量);
      * d: duration(持续时间)。
      * you can visit 'http://easings.net/zh-cn' to get effect
        *
    
        const Quad = {
            easeIn: function(t, b, c, d) {
                return c * (t /= d) * t + b;
            },
            easeOut: function(t, b, c, d) {
                return -c *(t /= d)*(t-2) + b;  
            },
            easeInOut: function(t, b, c, d) {
                if ((t /= d / 2) 粒子實現<p>實現想法: <br> 希望在粒子管控組件時,使用new partical的方式創建粒子,每個粒子存在自己的動畫開始方法,動畫結束回調。 <br> 由於評論清單可能存在數量巨大的情況,我們希望只全域創建有限個數的粒子,那麼則提供呢容器移除粒子功能以及容器添加粒子的功能,實現粒子的複用<br></p> #partical_style.css<p></p><pre class="brush:php;toolbar:false">     
     //粒子充满粒子容器,需要容器存在尺寸以及relative定位
     .Boom-Partical_Holder{
         position: absolute;
         left:0;
         right:0;
         top:0;
         bottom:0;
         margin:auto;
     }
particle.js

 
 import "partical_style.css";
 
 class Partical{
     // dom为装载动画元素的容器 用于设置位置等样式
     dom = null;
     // 动画开始时间
     StartTime = -1;
     // 当前粒子的动画方向,区别上抛运动与下抛运动
     direction = "UP";
     // 动画延迟
     delay = 0;
     // 三方向位移值
     targetZ = 0;
     targetY = 0;
     targetX = 0;
     // 缩放倍率
     scaleNum = 1;
     // 是否正在执行动画
     animating = false;
     // 粒子的父容器,标识此粒子被渲染到那个元素内
     parent = null;
     // 动画结束的回调函数列表
     animEndCBList = [];
     // 粒子渲染的内容容器 slot
     con = null;
     
     constructor(){
         //创建动画粒子dom
         this.dom = document.createElement("p");
         this.dom.classList.add("Boom-Partical_Holder");
         this.dom.innerHTML = `
             <p>
                 Boom
             </p>
         `;
     }
     
     // 在哪里渲染
     renderIn(parent) {
         // dom判断此处省略
         parent.appendChild(this.dom);
         this.parent = parent;
         // 此处为初始化 slot 容器
         !this.con && ( this.con = this.dom.querySelector(".Boom-Partical_con"));
     }
     
     // 用于父容器移除当前粒子
     deleteEl(){
         // dom判断此处省略
         this.parent.removeChild(this.dom);
     }
     
     // 执行动画,需要此粒子执行动画的角度,动画的力度,以及延迟时间
     animate({ deg, pow, delay } = {}){
         // 后续补全
     }
     
     // 动画结束回调存储
     onAnimationEnd(cb) {
         if (typeof cb !== 'function') return;
         this.animEndCBList.push(cb);
     }
     
     // 动画结束回调执行
     emitEndCB() {
         this.dom.style.cssText += `;-webkit-transform:translate3d(0,0,0);opacity:1;`;
         this.animating = false;
         try {
             for (let cb  of this.animEndCBList) {
                 cb();
             }
         } catch (error) {
             console.warn("回调报错:",cb);
         }
     }
     
     // 简易实现slot功能,向粒子容器内添加元素
     insertChild(child){
         this.con.innerHTML = '';
         this.con.appendChild(child);
     }
 }
#致此,我們先創建了一個粒子物件的建構函數,現在考慮我們實現了我們的設計想法嗎?

  • 使用建構子new Partical( )粒子

  • 粒子實力物件存在animate 執行動畫方法

####################################################################### ##有動畫結束回呼函數的儲存和執行############設定粒子的父元素: renderIn 方法############父元素刪除粒子: deleteEl 方法############為了更好的展示粒子內容,我們特意在constructor裡創建了一個Boom-Partical_con 元素用於模擬slot功能:  insertChild方法,用於使用者展示不同的內容進行霹靂

以上是原生JS實現爆炸的動態效果(程式碼範例)的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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