這篇文章主要為大家詳細介紹了JavaScript運動框架的第一部分,解決速度正負取整問題,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
這裡說的運動是指緩衝運動,緩衝運動會使物體逐漸'著陸',而不是'硬著陸',到達目標位置的過程中速度越來越慢,看起來很舒服。
緩衝的特性:
速度隨著距離的縮短而降低
速度= (目標值- 目前值) / 縮放係數;
速度一定要是整數
例如,一個p從最左邊運動到left等於400的位置停下,可以如下實現:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>运动框架(一)</title> <style type="text/css"> * { padding: 0; margin: 0; } #p1 { width: 100px; height: 100px; background: orange; position: absolute; } #p2 { width: 1px; height: 300px; background: black; position: absolute; left: 400px; } #btn1 { width: 60px; height: 40px; background: #fff; position: absolute; left: 10px; top: 150px; } </style> </head> <body> <p id="p1"></p> <p id="p2"></p> <input id="btn1" type="button" value="start" onclick="startMove()" /> <script type="text/javascript"> var op = document.getElementById('p1'); var oBtn = document.getElementById('btn1'); var timer = null; function startMove() { /* 每次启动定时器应该把上次的定时器清理掉, 因为有的人会多次点击按钮,多次启动定时器,速度会叠加越来越快! */ clearInterval(timer); timer = setInterval(function() { //每次速度都随着距离的缩短而变慢 var speed = (400 - op.offsetLeft) / 10; if (op.offsetLeft == 400) { clearInterval(timer); } else { op.style.left = op.offsetLeft + speed + 'px'; document.title = op.offsetLeft + ' , ' + speed; } }, 30); } </script> </body> </html>
#你會發現,啟動按鈕之後,p並沒有準確到達400的位置,再看看title上列印的實際目標和速度,我們發現最終落腳點是396,速度為0.4,我們知道:1px是最小單位,沒有小數的概念,所以0.4px是沒有的概念,會被電腦認為是0px,仔細分析,當p運行到396px的時候,還剩下4px,速度為4/10 = 0.4,下一個單位時間(30ms)向前運行0.4px,實際上是0,所以永遠的停下來了,而且永遠不會執行清除定時器這一步!
怎麼解決,Math中有個方法叫向上取整,也就是讓速度取整,向上取整,努力幫助p跨過這一步
Math.ceil(3.2) ==> 4 Math.ceil(-9.7) ==> -9 Math.floor(5.98) ==> 5
function startMove() { clearInterval(timer); timer = setInterval(function() { var speed = (400 - op.offsetLeft) / 10; speed = Math.ceil(speed);//划重点,划重点 if (op.offsetLeft == 400) { clearInterval(timer); } else { op.style.left = op.offsetLeft + speed + 'px'; document.title = op.offsetLeft + ' , ' + speed; } }, 30); }
當然了,p除了可以正向運動,也可以負向運動,比如,從800運動到400.
如果不取整的話,依舊不能準確到達400。
#p1 { width: 100px; height: 100px; background: orange; position: absolute; left: 800px;/*0 --> 800*/ }
function startMove() { clearInterval(timer); timer = setInterval(function() { var speed = (400 - op.offsetLeft) / 10; console.log('speed = ' + speed); speed = Math.floor(speed);//划重点,划重点,划重点 if (op.offsetLeft == 400) { clearInterval(timer); } else { op.style.left = op.offsetLeft + speed + 'px'; document.title = op.offsetLeft + ' , ' + speed; } }, 30); }
總結:
正向運動(速度> 0), Math.ceil(speed);
反向運動(速度
var speed = (iTarget - cur) / 系数; speed = speed > 0 ? Math.ceil(speed) : Math.floor(speed);
function startMove(iTarget) { setInterval(function() { var speed = (iTarget- op.offsetLeft) / 10; speed = speed > 0 ? Math.ceil(speed) : Match.floor(speed); op.style.left = op.offsetLeft + speed + 'px'; }, 30); }
速度取整,是為了最後時刻速度(絕對值)變大,跨過那一門檻,不然只能停留在附近!
如果速度不取整,最後的結果就是停在目標值附近,還差幾個像素,這個值最後算出來的速度的絕對值肯定小於1,導致還差幾像素跨不過去了,如果你這時候讓速度取整達到1,最後幾個像素的距離其實就是勻速前行了,每次(30ms)都行走1px,因為最後幾次都速度算出來都是1,1px 1px的步行到目的地!
以上是JavaScript運動框架之如何解決速度正負取整問題(一)的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!