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Unity Pong 克隆教程:一步步構建經典遊戲

在開始之前,您可以在itch.io上查看遊戲

Retro Revolution: Building a Pong Clone in Unity

核心要點

  • 在Unity中構建Pong克隆包含幾個關鍵步驟,包括設置遊戲環境、添加玩家輸入、管理球和邊界碰撞、實現敵人AI、生成球以及添加基本文本說明。
  • 遊戲環境設置包括在Unity中創建一個新的2D項目,將游戲屏幕的縱橫比設置為4:3,並為腳本、精靈、預製件和材質創建文件夾。需要下載精靈並將其添加到“精靈”文件夾中,並調整每像素單位以確保清晰乾淨的外觀。
  • 玩家輸入通過名為“PlayerController”的C#腳本添加,該腳本設置玩家的速度和玩家移動的範圍。將Box Collider 2D添加到Player遊戲對像以處理碰撞。
  • 球和邊界碰撞通過創建名為“Bounce”的Physics2D材質來管理,其彈性設置為1,摩擦力設置為0。將Circle Collider 2D和Rigidbody 2D添加到Ball遊戲對像以管理其與環境的交互。
  • 敵人AI通過名為“EnemyController”的C#腳本實現,該腳本設置敵人的速度並管理其響應球的位置而進行的移動。敵人的範圍也在此腳本中設置。
  • 球的生成通過創建“BallSpawner”遊戲對象和名為“BallSpawnerController”的C#腳本進行。該腳本檢查是否存在球,如果不存在,則創建一個新的球。

Pong遊戲分析

Pong是最早的電子遊戲之一,也是第一個成功的商業遊戲。當Pong首次創建時,開發人員很可能在代碼邏輯方面遇到了困難,但是,如今,您可以通過一個方法調用、碰撞器和精靈來製作一個簡單的雙人Pong遊戲。一旦決定製作單人Pong遊戲,Pong的製作難度就會增加。在本教程中,我們將創建Pong的基本遊戲玩法,並分解一個非常簡單的AI替代方案,該方案仍然增加了遊戲價值。

我們必須問,Pong遊戲玩法的核心要素是什麼?以下是對此問題的答案列表:

  1. 玩家輸入 – 我們希望玩家能夠上下移動他們的球拍以便擊球。
  2. 球碰撞 – 當球擊中球拍或邊界時,不允許其損失任何速度。
  3. 邊界碰撞 – 球必須能夠從屏幕的頂部和底部反彈,這樣它就不會離開遊戲區域。
  4. 敵人AI – 如果敵人坐在屏幕的另一端並且不移動,則遊戲的可玩性幾乎為零。
  5. 生成球 – 當球擊中球拍後面的邊界之一時,我們需要它重新生成,以便我們可以繼續遊戲。
  6. 球到球拍的碰撞區域檢測 – 這允許球以獨特的角度從球拍上反彈,以便我們能夠在用球拍擊球時更好地瞄準球。

有了這個列表,我們就可以開始編寫遊戲程序了。

請注意,任何與遊戲對象的位置、旋轉、縮放等相關的數字都是相對的,可能需要根據您的特定設置進行更改。

設置遊戲

既然我們已經分析了Pong的基本原理,我們就可以開始設置遊戲了。打開Unity並創建一個新的2D項目。編輯器打開後,將游戲屏幕的縱橫比設置為4:3。我們使用4:3是因為這是最常見的屏幕比例之一,並且是最接近標準比例的比例之一。在“資源”面板中,創建四個名為“腳本”、“精靈”、“預製件”和“材質”的文件夾。這些文件夾將用於保存我們所有的遊戲資源。

Retro Revolution: Building a Pong Clone in Unity

下載遊戲所需圖像並將其添加到“精靈”文件夾(可以通過拖放操作完成)。我們剛剛添加的圖像將是遊戲中使用的精靈(交互式遊戲對象)。

Retro Revolution: Building a Pong Clone in Unity Retro Revolution: Building a Pong Clone in Unity Retro Revolution: Building a Pong Clone in Unity

我們需要更改精靈的每像素單位,以便它們符合標準。我通常使用每像素單位64個像素,因為這會使大多數精靈看起來清晰乾淨,並保持其相對大小。您可以將每像素單位視為在Unity編輯器中分配在1×1空間中的像素密度。

讓我們將正方形的每像素單位設置為64,並將圓形的每像素單位設置為128。我們可以繼續將這三個圖像添加到層次結構面板中。

Retro Revolution: Building a Pong Clone in Unity

現在我們需要為每個資源命名並設置它們的初始屬性和標籤。您可以將藍色塊命名為“Player”,並將玩家的x位置設置為6,其x縮放比例設置為0.2。

我們需要創建一個標籤來將球拍遊戲對象與其他遊戲對象分開。從廣義上講,您可以將標籤視為遊戲對象的類別。單擊“未標記”(位於玩家名稱下)並選擇“添加標籤”。創建一個名為“Paddle”的新標籤,重新選擇玩家遊戲對象並將它的標籤設置為Paddle。

將紅色塊命名為“Enemy”。將敵人的x位置設置為-6,其x縮放比例設置為0.2。使敵人遊戲對象的標籤為Paddle。

將灰色圓圈命名為“Ball”,然後創建一個名為“Ball”的新標籤。確保將球遊戲對象的標籤設置為Ball。

(以下步驟,由於篇幅限制,僅提供步驟概述和關鍵代碼片段,詳細代碼請參考原文或自行補充)

添加玩家輸入

創建一個名為“PlayerController”的C#腳本,並添加以下代碼(控制玩家球拍的移動):

public float speed = 10;
public float topBound = 4.5F;
public float bottomBound = -4.5F;

void FixedUpdate () {
    float movementSpeedY = speed * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
    transform.Translate(0, movementSpeedY, 0);
    // ... (边界限制代码)
}

球碰撞

創建一個名為“Bounce”的Physics2D材質,設置其彈性為1,摩擦力為0。將Circle Collider 2D和Rigidbody 2D添加到Ball遊戲對象,並將材質設置為“Bounce”。

邊界碰撞

創建四個空遊戲對像作為邊界(LeftBound, RightBound, TopBound, BottomBound),添加Box Collider 2D並設置其屬性。創建一個名為“BoundController”的腳本,用於檢測球與邊界碰撞並銷毀球。

敵人AI

創建一個名為“EnemyController”的腳本,控制敵人的球拍移動,使其跟隨球。

public float speed = 1.75F;
Transform ball;
Rigidbody2D ballRig2D;

void FixedUpdate () {
    ball = GameObject.FindGameObjectWithTag("Ball").transform;
    ballRig2D = ball.GetComponent<Rigidbody2D>();
    // ... (根据球的位置移动敌人的代码)
}

生成球

創建一個空遊戲對象“BallSpawner”,並創建一個名為“BallSpawnerController”的腳本,用於在球消失時重新生成球。

添加基本文本

創建一個UI Text對象,顯示遊戲說明。

結論

您現在已經在Unity2D中成功創建了一個基本的單人Pong克隆。為了獲得更多練習,嘗試思考改進遊戲的方法——例如,為球添加加速度(擊球次數越多,球的速度越快)、為球拍添加慣性、通過增加敵人的速度來添加難度級別等等。

(FAQ部分由於篇幅過長,此處省略。原文已包含詳細的FAQ解答)

以上是復古革命:建立一個統一的乒乓球的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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