Rumah  >  Artikel  >  hujung hadapan web  >  Bagaimana untuk menulis permainan mini dalam javascript

Bagaimana untuk menulis permainan mini dalam javascript

WBOY
WBOYasal
2023-05-15 21:31:382737semak imbas

Kini, JavaScript telah menjadi kemahiran yang amat diperlukan dalam pembangunan bahagian hadapan Ia bukan sahaja boleh membangunkan kesan interaktif halaman web, tetapi juga melaksanakan permainan mini yang mudah. Artikel ini akan memperkenalkan cara menulis permainan mini dalam JavaScript.

1. Persediaan

Buat folder baharu pada komputer tempatan anda dan berikan nama yang sesuai. Cipta fail HTML baharu dalam folder dan tambah kod berikut di kepala fail:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>JavaScript Game</title>
</head>
<body>
    
</body>
<script src="main.js"></script>
</html>

main.js di sini ialah fail skrip JavaScript yang akan ditulis dan fail yang dirujuk di sini ialah fail yang telah dicipta. Buat fail main.js dan letakkan dalam folder yang sama dengan fail HTML Pada ketika ini kita boleh mula menulis kod JavaScript.

2. Tulis permainan

  1. Buat kanvas

Mula-mula, buat elemen canvas dalam fail HTML untuk memaparkan skrin permainan.

<body>
    <canvas id="myCanvas"></canvas>
</body>

Dalam fail JavaScript, dapatkan konteks elemen dan simpan dalam pembolehubah.

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

Kini, kita boleh melukis grafik pada canvas kanvas.

  1. Lukis latar belakang permainan dan objek lain

Seterusnya, kita perlu melukis latar belakang permainan dan objek lain. Di sini, kita boleh menentukan fungsi yang berbeza untuk melukis objek yang berbeza, seperti latar belakang, bola dan penyekat, dsb. Di sini, kami mula-mula menentukan fungsi untuk melukis latar belakang permainan.

function drawBackground() {
    ctx.fillStyle = "#3c3c3c";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}

Dalam fungsi ini, kami mula-mula menentukan nilai warna untuk mengisi latar belakang kanvas, dan kemudian menggunakan kaedah fillRect() untuk mengisi keseluruhan kanvas.

  1. Kemas kini permainan secara dinamik

Sekarang kita mempunyai fungsi untuk melukis pelbagai objek pada kanvas, tiba masanya untuk mula membuat permainan "bergerak".

Di sini, kita boleh menggunakan kaedah panggilan rekursif fungsi untuk menyegarkan semula skrin permainan secara berterusan. Di sini kami mentakrifkan fungsi update(), dan kemudian gunakan window.requestAnimationFrame() untuk memanggilnya untuk mula menyegarkan permainan.

function update() {
    drawBackground();

    requestAnimationFrame(update);
}

update(); // 调用 update() 函数以开始刷新游戏

Dalam fungsi ini, kita mula-mula memanggil fungsi drawBackground() untuk melukis latar belakang permainan. Kemudian, kami menggunakan fungsi requestAnimationFrame() untuk memanggil fungsi update() itu sendiri untuk mencapai kesan mengemas kini skrin permainan berulang kali.

  1. Kawal arah pergerakan bola

Sekarang kita boleh melukis objek di atas kanvas, kita perlu menambah operasi untuk mengawal arah pergerakan bola. Pertama, kami mentakrifkan bola kecil untuk disimpan untuk merekodkan maklumat kedudukan dan maklumat arahnya.

var ball = {
    x: canvas.width/2,
    y: canvas.height-30,
    dx: 2,
    dy: -2,
    radius: 10
};

Dalam objek ini, kita mentakrifkan kedudukan permulaan bola (iaitu, kedudukan tengah kanvas), dx dan dy mewakili arah pergerakan awal bola, dan jejari ialah jejari bola.

Dalam fungsi update(), kita boleh menambah kod untuk pergerakan bola, pengesanan perlanggaran, dsb.

function update() {
    drawBackground();

    // 移动球
    ball.x += ball.dx;
    ball.y += ball.dy;

    // 碰撞检测
    if(ball.x + ball.dx > canvas.width-ball.radius || ball.x + ball.dx < ball.radius) {
        ball.dx = -ball.dx;
    }
    if(ball.y + ball.dy > canvas.height-ball.radius || ball.y + ball.dy < ball.radius) {
        ball.dy = -ball.dy;
    }

    requestAnimationFrame(update);
}

update();

Dalam fungsi ini, kita mula-mula mengira pergerakan bola, dan kemudian menggunakan pengesanan perlanggaran untuk mengesan sama ada bola menyentuh tepi kanvas. Jika ya, undurkan arah pergerakan bola dan teruskan bergerak.

  1. Kawal pergerakan baffle

Sekarang kita telah mengawal arah dan pergerakan bola, kita perlu menambah operasi mengawal pergerakan baffle .

var paddleHeight = 10;
var paddleWidth = 75;
var paddleX = (canvas.width-paddleWidth) / 2;

function drawPaddle() {
    ctx.beginPath();
    ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
    ctx.fillStyle = "#0095DD";
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
}

document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);

var rightPressed = false;
var leftPressed = false;

function keyDownHandler(e) {
    if(e.keyCode == 39) {
        rightPressed = true;
    }
    else if(e.keyCode == 37) {
        leftPressed = true;
    }
}

function keyUpHandler(e) {
    if(e.keyCode == 39) {
        rightPressed = false;
    }
    else if(e.keyCode == 37) {
        leftPressed = false;
    }
}

function update() {
    drawBackground();
    drawPaddle();

    // 移动球
    ball.x += ball.dx;
    ball.y += ball.dy;

    // 控制挡板移动
    if(rightPressed && paddleX < canvas.width-paddleWidth) {
        paddleX += 7;
    }
    else if(leftPressed && paddleX > 0) {
        paddleX -= 7;
    }

    // 碰撞检测
    if(ball.x + ball.dx > canvas.width-ball.radius || ball.x + ball.dx < ball.radius) {
        ball.dx = -ball.dx;
    }
    if(ball.y + ball.dy < ball.radius) {
        ball.dy = -ball.dy;
    }
    else if(ball.y + ball.dy > canvas.height-ball.radius) {
        if(ball.x > paddleX && ball.x < paddleX + paddleWidth) {
            ball.dy = -ball.dy;
        }
        else {
            alert("游戏结束");
            document.location.reload();
            clearInterval(interval);
        }
    }

    requestAnimationFrame(update);
}

update();

Di sini, kita mula-mula menentukan kedudukan sesekat, panjang dan tingginya. Kemudian kami melukis bezel melalui fungsi drawPaddle(), dan kemudian mendengar acara keydown dan keyup untuk mengesan sama ada pengguna menekan butang yang sepadan untuk menggerakkan bezel.

Pada masa yang sama, dalam fungsi ini, anda juga perlu menambah kod untuk mengesan perlanggaran antara bola dan penyekat. Jika bola menyentuh penyekat, arah y bola akan terus diterbalikkan Secara lalai, bola akan terus bergerak dan tidak boleh berhenti. Permainan tamat apabila bola terkena sepenuhnya bahagian bawah kanvas.

3. Ringkasan

Setakat ini, kami telah menyelesaikan penulisan permainan JavaScript kecil. Ini ialah contoh permainan kecil yang mudah Kami baru sahaja menyelesaikan permainan asas menggunakan kanvas HTML5 dan skrip JavaScript.

Sudah tentu, kod ini hanyalah contoh yang disediakan dalam artikel ini dan boleh digunakan sebagai asas untuk menulis permainan. Jika kita ingin menulis permainan berskala besar dengan permainan yang lebih kompleks, kita perlu mempelajari asas JavaScript dan kemahiran pembangunan permainan yang lebih mendalam.

Jika anda masih belum didedahkan dengan bidang ini, cuba ikuti pengenalan dalam artikel ini dan tulis permainan kecil anda sendiri!

Atas ialah kandungan terperinci Bagaimana untuk menulis permainan mini dalam javascript. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan:
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn