Rumah >pembangunan bahagian belakang >Tutorial Python >Bagaimana untuk melaksanakan permainan bola dengan penyu dalam Python
penyu ialah modul lukisan yang dibina ke dalam Python Malah, ia bukan sahaja boleh digunakan untuk melukis, tetapi juga untuk membuat permainan mini yang mudah Modul GUI untuk menulis program GUI Mudah.
Artikel ini menggunakan modul penyu untuk menulis permainan mudah Melalui proses penulisan program ini, saya akan bercakap tentang pandangan saya tentang modul penyu.
Jika anda ingin menulis permainan yang profesional dan menarik, sila cari pygame Tujuan menulis permainan menggunakan penyu dalam artikel ini adalah untuk memahami secara mendalam fungsi penyu.
Menggunakan modul penyu adalah agak mudah, dan kaedah asas tidak akan dijelaskan. Saya hanya akan bercakap mengenai bahagian modul penyu yang sedikit sukar atau terlepas pandang.
Apabila program berjalan, bola merah dan banyak bola hijau dan biru akan muncul di atas kanvas.
Pada mulanya bola merah akan bergerak ke arah tertentu Pengguna boleh mengawal arah pergerakan bola merah dengan menekan kekunci arah atas, bawah, kiri dan kanan.
Bola hijau dan biru bergerak pada kanvas dalam arah lalai awal.
Apabila bola merah menyentuh bola hijau, bola merah akan menjadi lebih besar Apabila bola merah menyentuh bola biru, bola merah akan menjadi lebih kecil.
Apabila bola merah mengecut ke ambang tertentu, permainan tamat.
Program ini memerlukan penggunaan modul penyu, rawak dan matematik , Import pertama.
import turtle import random import math ''' 初始化游戏界面大小 ''' # 游戏区域的宽度 game_wid = 600 # 游戏区域的高度 game_hei = 400 # 砖块的大小,以及每一个小球初始大小 cell = 20 # 红球初始大小 red_size = cell # 红色小球 red_ball = None # 存储绿色小球的列表 green_balls = [] # 存储蓝色小球的列表 blue_balls = [] # 红色小球的方向 当前方向 0 向右,90 向上 180 向左 -90 向下 dir = 0
Penerangan kod di atas:
Hanya ada satu bola merah, yang disimpan oleh pembolehubah red_ball
Bola merah boleh menukar saiznya semasa pergerakan, red_size
Jimat saiznya.
Akan terdapat banyak bola hijau dan biru, dan 2 senarai digunakan di sini green_balls
dan blue_balls
untuk menyimpannya.
Fungsi pengiraan kedudukan rawak: Menjana kedudukan awal bola secara rawak.
''' 随机位置计算函数 ''' def rand_pos(): # 水平有 30 个单元格,垂直有 20 个单元格 x = random.randint(-14, 14) y = random.randint(-9, 9) return x * cell, y * cell
Lukis petak kecil dengan warna isian yang ditentukan: Terdapat kawasan maya dalam permainan, dikelilingi oleh banyak petak kecil.
''' 绘制一个指定填充颜色的正方形 填充颜色可以不指定 ''' def draw_square(color): if color is not None: # 的颜色就填充 turtle.fillcolor(color) turtle.begin_fill() for i in range(4): turtle.fd(cell) turtle.left(90) if color is not None: turtle.end_fill()
Bentuk berus tersuai:
Idea asas menggunakan penyu untuk membuat permainan:
Apabila kami mengimport modul turtle
, ia bermakna kita Dengan berus yang melukis pada kanvas, bentuk lalai berus adalah penyu kecil.
Artikel ini memanggil berus lalai ini berus utama Anda boleh menggunakan kelas turtle
dalam modul turtle.Turtle()
untuk mencipta lebih banyak berus dan anda boleh menggunakan ``turtle模块提供的
. kura-kura. Kaedah register_shape(nama, bentuk)` menyesuaikan bentuk berus untuk setiap berus.
Seperti yang dinyatakan di atas, adalah kunci untuk menggunakan turtle
untuk mereka bentuk permainan.
Untuk menekankan:
Buat lebih banyak berus melalui berus utama dan tetapkan bentuk yang berbeza untuk setiap berus. Ia adalah kunci untuk menulis permainan Setiap watak dalam permainan pada dasarnya adalah berus cat. Kami hanya mengawal berus cat untuk bergerak di atas kanvas mengikut trajektori yang kami reka.
Dalam permainan ini, tiga warna bola merah, hijau dan biru ialah berus cat bulat.
Senarai berus:
Berus cat bola merah.
N berus cat bola hijau.
N berus cat bola biru.
''' 自定义画笔形状 name:画笔名称 color:可选项 ''' def custom_shape(name, size): turtle.begin_poly() turtle.penup() turtle.circle(size) turtle.end_poly() cs = turtle.get_poly() turtle.register_shape(name, cs)
turtle.register_shape(name, shape)
Perihalan parameter kaedah:
nama: Nama bentuk tersuai.
bentuk: Bentuk yang dilukis oleh pembangun.
Manakah bahagian grafik yang dilukis oleh pembangun digunakan sebagai bentuk berus?
Bentuk antara titik pertama yang direkodkan oleh turtle.begin_poly() dan titik terakhir yang direkodkan oleh turtle.end_poly() digunakan sebagai bentuk berus.
cs = turtle.get_poly()
boleh difahami sebagai mendapatkan grafik yang baru dilukis, dan kemudian menggunakan turtle.register_shape(name, cs)
untuk mendaftarkan bentuk berus, dan anda boleh menggunakan bentuk ini pada bila-bila masa pada masa hadapan.
Kod di atas merekodkan proses lukisan bulatan, iaitu mencipta bentuk berus bulat.
Beralih ke fungsi kedudukan tertentu:
Fungsi ini digunakan untuk mengalihkan berus ke kedudukan tertentu tanpa meninggalkan kesan semasa pergerakan.
''' 移到某点 ''' def move_pos(pen, pos): pen.penup() pen.goto(pos) pen.pendown()
Perihalan parameter:
pen
: Objek berus.
pos
: Destinasi untuk berpindah.
Daftar fungsi acara papan kekunci:
Pengguna boleh menukar arah bola merah melalui kekunci anak panah pada papan kekunci.
turtle
模块提供有很多事件,可以以交互式的方式使用turtle
。turtle
模块中主要有 2 类事件:键盘事件、点击事件。因 turtle
的工作重点还是绘制静态图案上,其动画绘制比较弱,所以它的事件少而简单。
''' 改变红色小球 4 方向的函数, 这些函数只有当使用者触发按键后方可调用,故这些函数也称为回调函数。 ''' def dir_right(): global dir dir = 0 def dir_left(): global dir dir = 180 def dir_up(): global dir dir = 90 def dir_down(): global dir dir = -90 ''' 注册键盘响应事件,用来改变红球的方向 ''' def register_event(): for key, f in {"Up": dir_up, "Down": dir_down, "Left": dir_left, "Right": dir_right}.items(): turtle.onkey(f, key) turtle.listen() ''' 当红色小球遇到墙体后,也要修改方向 ''' def is_meet_qt(): global dir if red_ball.xcor() < -220: dir = 0 if red_ball.xcor() > 240: dir = 180 if red_ball.ycor() > 140: dir = -90 if red_ball.ycor() < -120: dir = 90
红色的小球在 2 个时间点需要改变方向,一是使用者按下了方向键,一是碰到了墙体。
绘制墙体函数:
墙体是游戏中的虚拟区域,用来限制小球的活动范围。
Tips: 墙体由主画笔绘制。
''' 绘制四面的墙体 ''' def draw_blocks(): # 隐藏画笔 turtle.hideturtle() # 上下各30个单元格,左右各 20 个单元格 for j in [30, 20, 30, 20]: for i in range(j): # 调用前面绘制正方形的函数 draw_square('gray') turtle.fd(cell) turtle.right(90) turtle.fd(-cell) # 回到原点 move_pos(turtle, (0, 0))
创建小球画笔: 此函数用来创建新画笔。本程序中的红色、蓝色、绿色小球都是由此函数创建的画笔,且外观形状是圆。
def init_ball(pos, color, shape): # 由主画笔创建新画笔 ball = turtle.Turtle() ball.color(color) # 指定新画笔的形状,如果不指定,则为默认形状 ball.shape(shape) # 移到随机位置 move_pos(ball, pos) # 移动过程要不显示任何轨迹 ball.penup() return ball
参数说明:
pos
: 创建画笔后画笔移动的位置。
color
:指定画笔和填充颜色。
shape
: 已经定义好的画笔形状名称。
创建绿色、蓝色小球:
def ran_gb_ball(balls, color): # 随机创建蓝色、绿色小球的频率, # 也就是说,不是调用此函数就一定会创建小球,概率大概是调用 5 次其中会有一次创建 ran = random.randint(1, 5) # 随机一个角度 a = random.randint(0, 360) # 1/5 的概率 if ran == 5: turtle.tracer(False) # 每一个小球就是一只画笔 ball = init_ball(rand_pos(), color, 'ball') ball.seth(a) # 添加到列表中 balls.append(ball) turtle.tracer(True)
为什么要设置一个概率值?
适当控制蓝色、绿色小球的数量。
turtle.tracer(False)
方法的作用:是否显示画笔绘制过程中的动画。False
关闭动画效果,True
打开动画效果。
这里设置为 False
的原因是不希望用户看到新画笔创建过程。
蓝色、绿色小球的移动函数:
蓝色、绿色小球被创建后会移到一个随机位置,然后按默认方向移动。
def gb_ball_m(balls): s = 20 a = random.randint(0, 360) r = random.randint(0, 10) for b in balls: b.fd(s) if b.xcor() < -220 or b.xcor() > 240 or b.ycor() > 140 or b.ycor() < -120: b.goto(rand_pos())
当小球碰到墙体后让其再随机移到墙体内部(简单粗粗暴!!)。
红色球是否碰到了蓝色或绿色小球:
此函数逻辑不复杂,计算小球相互之间的坐标,判断坐标是否重叠。
''' 红球是否碰到绿、蓝球 ''' def r_g_b_meet(): global red_size # 红色小球的坐标 s_x, s_y = red_ball.pos() # 迭代绿色小球,蓝色小球列表 for bs in [green_balls, blue_balls]: for b in bs: # 计算蓝色或绿色小球坐标 f_x, f_y = b.pos() # 计算和红色球之间的距离 x_ = math.fabs(s_x - f_x) y_ = math.fabs(s_y - f_y) # 碰撞距离:两个球的半径之和 h = cell + red_size if 0 <= x_ <= h and y_ >= 0 and y_ <= h: if b in green_balls: # 遇到绿色球红球变大 red_size += 2 if b in blue_balls: # 遇到蓝色球红球变大 red_size -= 2 # 关键代码 custom_shape('red', red_size) return True return False
上述代码整体逻辑不复杂。而 custom_shape('red', red_size)
是关键代码,因红色小球的半径发生了变化,所以需要重新定制红色小球的外观形状,这样才能在画布上看到半径变化的红色小球。
怎样让小球动起来?
每隔一定时间,让小球重新移动。 turtle.ontimer(ball_move, 100)
是让小球动起来的核心逻辑,每隔一定时间,重新移动红、蓝、绿外观如圆形状的小球。
def ball_move(): red_ball.seth(dir) red_ball.fd(40) # 检查红球是否碰到墙体 is_meet_qt() # 随机创建绿色小球 ran_gb_ball(green_balls, 'green') # 随机创建蓝色小球 ran_gb_ball(blue_balls, 'blue') # 让绿色小球移动 gb_ball_m(green_balls) # 让蓝色小球移动 gb_ball_m(blue_balls) # 检查红球是否碰到蓝色、绿色小球 r_g_b_meet() # 定时器 turtle.ontimer(ball_move, 100)
主方法:
if __name__ == "__main__": # 关闭动画效果 turtle.tracer(False) # 注册事件 register_event() # 定制 2 种画笔形状 for name in ['red', 'ball']: custom_shape(name, cell) # 主画笔移动墙体的左上角 move_pos(turtle, (-300, 200)) # 绘制墙体 draw_blocks() red_ball = init_ball(rand_pos(), 'red', 'red') turtle.tracer(True) # 让红球移动起来 ball_move() # turtle.done()
以上为此游戏程序中的每一个函数讲解。
运行后,可以控制红色小球,当遇到绿色球和蓝色球时,红色球体会变大或变小。
Atas ialah kandungan terperinci Bagaimana untuk melaksanakan permainan bola dengan penyu dalam Python. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!