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让我们从5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697元素的定义开始吧。
<canvas id="myCanvas" width="150" height="150"></canvas>
5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697看起来很像a1f02c36ba31691bcfe87b2722de723b,唯一不同就是它不含src
和alt
属性。它只有两个属性,width 和 height,两个都是可选的,并且都可以 用DOM 或者 CSS来设置。如果不指定width 和 height,默认的是宽300像素,高150像素。虽然可以通过 CSS来调整canvas的大小,但渲染图像会缩放来适应布局的(如果你发现渲染结果看上去变形了,不必一味依赖CSS,可以尝试显式指定canvas的width 和 height 属性值)。c2caaf3fc160dd2513ce82f021917f8b结束标签是必须的。
5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697元素可以像普通图片一样指定其样式(边距,边框,背景等等)。然而这些样式并不会对canvas实际生成的图像产生什么影响。下面我们会看到如何应用样式。如果不指定样式,canvas默认是全透明的。
因为5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697
相对较新,有些浏览器并没实现,如Firefox 1.0 和 Internet Explorer,所以我们需要为那些不支持canvas的浏览器提供替用显示内容。我们只需要直接在canvas元素内插入替用内容即可。不支持canvas的浏览器会忽略canvas元素而直接渲染替用内容,而支持的浏览器则会正常地渲染canvas。例如,我们可以把一些文字或图片填入canvas内,作为替用内容:
<canvas id="game" width="150" height="150"> Oh dear, your browser dosen't support HTML5! Tell you what, why don't you upgrade to a decent browser - you won't regret it!</canvas> <canvas id="clock" width="150" height="150"> <imgsrc="images/clock.png" width="150" height="150"/> </canvas>
5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697创建的固定尺寸的绘图画面开放了一个或多个渲染上下文(rendering context),我们可以通过它们来控制要显示的内容。我们专注于2D 渲染上,这也是目前唯一的选择,可能在将来会添加基于OpenGL ES 的 3D 上下文。
5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697 初始化是空白的,要在上面用脚本画图首先需要其渲染上下文(rendering context),它可以通过 canvas 元素对象的getContext
方法来获取,同时得到的还有一些画图用的函数。getContext()
接受一个用于描述其类型的值作为参数。getContext()返回一个CanvasRenderingContext2D对象。
var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var ctx = canvas.getContext('2d');
var canvas = document.getElementById('myCanvas'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); // drawing code here } else { // canvas-unsupported code here }
我们会用下面这个最简化的代码模板来(后续的示例需要用到)作为开始。
Canvas tutorial <canvas id="myCanvas" width="150" height="150"></canvas>
细心的你会发现我准备了一个名为draw
的函数,它会在页面装载完毕之后执行一次(通过设置body标签的onload属性),它当然也可以在其他事件处理函数中被调用。
以上就是canvas游戏开发学习之一:初识5ba626b379994d53f7acf72a64f9b697标签的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!