Rumah  >  Artikel  >  Tutorial permainan mudah alih  >  [Temu bual] Aksi pemburuan yang berkembang "Monster Hunter Wilds", bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar [gamescom]

[Temu bual] Aksi pemburuan yang berkembang "Monster Hunter Wilds", bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar [gamescom]

王林
王林asal
2024-08-26 14:39:12216semak imbas

Pada pertunjukan permainan "gamescom 2024" yang diadakan di Jerman dari 21 hingga 26 Ogos 2024, "Monster Hunter Wilds" (PC / PS5 / Xbox Series X|S) telah dipamerkan sebagai boleh dimainkan. Pameran itu hampir sama dengan laporan langsung yang diperkenalkan di sini. Ramai orang beratur sejurus selepas pintu dibuka, menikmati permainan Monster Hunter baharu.


Di gamescom 2024, temu bual bersama Ryozo Tsujimoto, Yuya Tokuda, dan Kaname Fujioka, yang terlibat dalam pembangunan "Monster Hunter Wilds", turut dijalankan. Izinkan saya memberitahu anda tentang kandungan temu bual, yang bercakap tentang elemen baharu yang diperkenalkan dalam Wilds dan melihat kembali siri ini secara keseluruhan.

Dari kiri: En. Kaname Fujioka, En. Ryozo Tsujimoto, En. Yuya Tokuda
[Temu bual] Aksi pemburuan yang berkembang Monster Hunter Wilds, bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar [gamescom]


――Demo Monster Hunter Wilds yang boleh dimainkan telah dipamerkan di gamescom, menandakan peluang pertama untuk orang awam mengalaminya. Sila beritahu kami tanggapan jujur ​​anda apabila anda melihat orang awam bermain permainan itu.

En. Yuya Tokuda (selepas ini dirujuk sebagai En. Tokuda):
Saya telah terlibat dalam pembangunan Monster Hunter selama bertahun-tahun, dan saya sangat gembira kerana akhirnya saya mempunyai peluang untuk berkongsi dengan semua orang. Saya terharu dengan emosi apabila melihat begitu ramai orang berkerumun ke gerai kami sejak pertunjukan dibuka, dan betapa gembiranya mereka berbaris selama berjam-jam untuk bermain.

En. Kaname Fujioka (selepas ini dirujuk sebagai En. Fujioka):
Ia sama sekali berbeza daripada permainan ujian kami sendiri, dan ia sangat menyayat hati untuk menonton orang awam bermain permainan itu. Melihat semua orang berseronok bermain permainan ini membuatkan saya sedar sekali lagi bahawa ia adalah idea yang bagus untuk mempamerkan kali ini.

En. Ryozo Tsujimoto (selepas ini dirujuk sebagai En. Tsujimoto):
Sudah lima tahun sejak kami mempamerkan Monster Hunter di gamescom, dan saya merasakan bahawa pangkalan pengguna telah berkembang berbanding lima tahun lalu. Keghairahan mereka benar-benar menakjubkan, dan saya ingin menyampaikan keterujaan ini kepada pasukan pembangunan untuk meningkatkan motivasi mereka dan membawa kepada penciptaan produk yang lebih baik.

――Saya mendengar bahawa anda telah meneruskan pembangunan sejak tamat "Monster Hunter: World", tetapi berapa lamakah tempoh pembangunan tertentu? Juga, sila beritahu kami tentang perkara yang paling sukar semasa pembangunan.

En. Tokuda:
Kami memulakan pembangunan sekitar 2019. Sudah tentu, kami tidak membangunkan permainan dengan ahli penuh dari awal, dan pasukan secara beransur-ansur berkembang lebih besar. Perkara berjalan agak lancar sehingga kami mengubah konsep itu menjadi realiti, tetapi keadaan menjadi sukar sebaik sahaja kami memulakan pembangunan berskala penuh.

Konsep permainan ini adalah untuk menggambarkan dunia Monster Hunter dengan lancar, termasuk manusia, dan kami bertujuan untuk menghapuskan pemuatan antara medan. Walau bagaimanapun, menghapuskan pemuatan bermakna sejumlah besar maklumat mesti sentiasa dikira. Mengatasi cabaran teknikal ini adalah yang paling sukar.

――Sila beritahu kami tentang raksasa baharu “Labala Barina” yang dikeluarkan bersama gamescom. Raksasa berbentuk labah-labah telah muncul dalam permainan sebelumnya, tetapi bagaimana anda membezakannya?

En. Fujioka:
Rabala Barina berbeza daripada aliran raksasa mudah setakat ini, dan telah direka bentuk sebagai raksasa yang lebih kompleks. Labara Ballina tinggal di persekitaran yang dipanggil Hutan Scarlet, di mana air merah mengalir, dan corak serangannya adalah untuk meludahkan benang yang mengandungi toksin, yang jatuh pada masa yang berbeza. Pemain perlu memikirkan bagaimana untuk mengelakkan serangan ini semasa berlawan.

[Temu bual] Aksi pemburuan yang berkembang Monster Hunter Wilds, bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar [gamescom]

――Sila beritahu kami tentang ciri dan ekologi raksasa baharu “Glittering Thunder Dragon Le Dau”.

En. Fujioka:
Le Dau ialah raksasa yang boleh mengawal kilat. Le Dau sendiri mempunyai keupayaan untuk mencipta kilat dan mengkristalkannya. Dengan memakai kilat terhablur ini, anda boleh membangunkan gaya pertempuran yang unik. Dari segi reka bentuk, ia mempunyai penampilan yang ringkas namun kontras yang menunjukkan keupayaannya secara visual.

[Temu bual] Aksi pemburuan yang berkembang Monster Hunter Wilds, bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar [gamescom]

――Karya ini juga menggambarkan kehidupan orang ramai, tetapi secara khusus, bagaimana ia berbeza daripada karya terdahulu?

En. Tokuda:
Wilds memberikan pengalaman yang lebih lancar dengan menghapuskan pemuatan antara medan. Di dalam, anda boleh melihat sekilas kehidupan orang ramai dan memerhatikan cara mereka menyesuaikan diri dengan perubahan musim dan persekitaran. Sebagai contoh, semasa kelimpahan, sesetengah orang pergi untuk mengambil air, manakala semasa kesunyian, yang lain mengambil risiko untuk mengeluarkan bijih. Tambahan pula, ia juga menggambarkan kehidupan orang yang tinggal di dunia Monster Hunter, sesuatu yang tidak dimiliki oleh karya terdahulu, seperti menggambarkan orang ramai berpindah dengan cepat selepas mengesan pendekatan raksasa.

――Sila beritahu kami tentang evolusi dalam penggambaran ekosistem raksasa.

En. Fujioka:
Dari peringkat awal pembangunan, kami ingin mencipta seberapa banyak raksasa yang mungkin. Sudah tentu, hanya mempunyai terlalu banyak raksasa akan membosankan, jadi kami mencipta raksasa yang muncul dalam kumpulan. Raksasa herbivor melindungi diri mereka daripada musuh luar dengan berkumpul bersama, dan ini adalah cara mereka menggambarkan ekologi mereka. Dengan mencipta variasi walaupun dalam kumpulan yang sama, kami berusaha untuk mencipta gambaran terperinci yang menyeronokkan hanya dengan melihatnya.

Selain itu, tingkah laku raksasa berubah apabila persekitaran berubah. Sebagai contoh, semasa tempoh kemusnahan apabila tanah menjadi lebih nipis, akan ada raksasa yang lebih agresif, karnivor, dan perkara yang sebelum ini tidak berkerumun akan mula berkerumun. Dan pemangsa yang hanya keluar semasa ribut pasir mungkin muncul. Semasa musim subur, bilangan raksasa besar berkurangan, tetapi pelbagai makhluk kecil meningkat, mencipta kontras dengan menyatakan perubahan dalam ekosistem mengikut persekitaran.

――“Rahsia” telah diperkenalkan sebagai pelekap baharu. Sila beritahu kami tentang ciri-cirinya.

En. Tokuda:
Rahsia direka untuk menyokong pergerakan dalam bidang yang luas. Mereka menyesuaikan diri dengan perubahan dalam persekitaran dan berfungsi sebagai teman pemburu. Walaupun ia tidak mempunyai keupayaan serangan, ia akan bergegas melindungi pemburu jika ia dalam bahaya. Kami juga telah berusaha untuk mengekalkan pengalaman yang lancar, seperti dengan memungkinkan untuk menyimpan bekalan dalam kantung Secret.

――Apabila saya benar-benar bermain permainan itu, saya merasakan perasaan aksi itu berbeza daripada perlawanan sebelumnya, dan sambutannya lebih pantas. Ia mungkin hanya imaginasi saya, tetapi adakah terdapat sebarang perubahan yang anda lakukan?

En. Tokuda:
Sebenarnya, kelajuan tindakan itu sendiri tidak banyak berubah. Walau bagaimanapun, kami telah membuat sambungan pergerakan lebih lancar. Kami telah menambah baik bahagian yang pergerakannya kelihatan pegun dan pergerakan yang kurang bersambung, dan kini anda boleh melakukan pelbagai tindakan semasa bergerak. Akibatnya, saya fikir ia merasakan kelajuan tindakan telah meningkat.

[Temu bual] Aksi pemburuan yang berkembang Monster Hunter Wilds, bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar [gamescom]

――Adakah sebarang butiran telah ditukar untuk setiap senjata?

En. Tokuda:  
Ya, sambil mengekalkan konsep setiap senjata, kami telah membuat pelarasan untuk meningkatkan ciri-ciri setiap senjata. Sebagai dasar umum, kami cuba mengikuti sebanyak mungkin pergerakan yang telah dihadkan pada masa lalu, dan menjadikan pergerakan lebih lancar.

――Permainan ini memperkenalkan "mod penumpuan" dan sistem yang membolehkan anda merosakkan raksasa Sila beritahu kami sebabnya.

En. Tokuda:
Bahagian terbaik siri Monster Hunter adalah mengenal pasti keadaan dan ciri raksasa itu dan memilih tindakan yang sesuai. Sistem "Luka" berperanan menunjukkan kelemahan raksasa dengan lebih jelas. Serangan biasa akan menyebabkan luka, dan menyerang luka itu akan menyebabkan kerosakan yang besar. Kami percaya bahawa ini akan membolehkan pemain mengalami kejayaan dalam kitaran yang singkat walaupun semasa pencarian yang panjang, meningkatkan rasa keseronokan dan pencapaian pemain.

――“Kemahiran Kumpulan” telah diumumkan di gamescom mengenai kemahiran peralatan. Tolong beritahu saya butirannya.

En. Tokuda:
Sehingga kini, sistem ini sedemikian rupa sehingga kemahiran yang berkuasa telah diaktifkan dengan mengatur set peralatan untuk satu raksasa, tetapi kali ini kami telah memungkinkan untuk memperoleh manfaat walaupun dengan menggabungkan peralatan daripada raksasa yang berbeza. Sebagai contoh, kemahiran kumpulan akan diaktifkan dengan mengumpul sejumlah peralatan yang dimiliki oleh kumpulan tertentu. Kami percaya bahawa ini akan membolehkan kombinasi peralatan yang lebih pelbagai dan mengembangkan julat strategi pemain.
――Apakah kedudukan yang anda fikir karya ini akan dimainkan dalam sejarah 20 tahun siri Monster Hunter? Selain itu, apakah perubahan terbesar berbanding tajuk sebelumnya?

Encik Tsujimoto:
Dalam kerja ini, kini boleh melakukan ekspresi yang sebelum ini sukar secara teknikal, seperti mengawal kawanan raksasa. Kami percaya ini akan menjadi permainan yang membolehkan anda mengalami dunia Monster Hunter dengan lebih mendalam. Kami juga meletakkan banyak usaha dalam senario dan cerita.
Kemajuan dalam grafik telah memungkinkan untuk menyatakan butiran dunia, memberikan pemain pengalaman yang lebih mengasyikkan.
Boleh dikatakan ia adalah kerja yang melakukan segala yang mungkin
. Dan untuk masa depan siri ini...saya belum tahu lagi (hihi). Walau bagaimanapun, saya akan mengambil cabaran yang saya hadapi dengan Wilds dan menggunakannya pada masa hadapan, dan menyemak bahagian yang tidak berjalan dengan baik.


――Siri Monster Hunter nampaknya sedang berkembang dengan memikirkan pasaran global dengan Monster Hunter: World. Adakah anda telah mengubah apa-apa apabila anda menyedari dunia?

Encik Tsujimoto:
Saya tidak membuat sebarang perubahan yang jelas di sini, tetapi saya telah memperlahankan kelajuan keluaran karya saya. Tempoh pengesahan adalah kira-kira satu hingga satu setengah tahun sebelum versi dunia, tetapi jika ia akan dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia, ia perlu mengambil masa yang lebih lama daripada itu.

En. Tokuda:
Apabila berkembang ke pasaran global dengan World, anda berhati-hati agar tidak kehilangan daya tarikan asas Monster Hunter. Kami menganalisis dengan teliti bahagian-bahagian yang tidak boleh ditukar dan bahagian-bahagian yang boleh ditukar, dan cuba menjadikannya lebih mudah untuk sampai ke keseronokan penting Monster Hunter.

――Adakah terdapat sebarang cabaran baharu yang anda tempuhi kali ini mengenai gabungan senario dan reka bentuk permainan?

En. Fujioka:
Sehingga kini, saya kebanyakannya membina cerita tentang raksasa, tetapi kali ini saya cuba menggambarkan pandangan dunia yang merangkumi keseluruhan ekosistem dan masyarakat manusia.Kami mencipta permainan dari perspektif menggabungkan ancaman dan kekayaan alam semula jadi ke dalam reka bentuk permainan dan mencipta cerita yang membawa mereka keluar.

Selain itu, kali ini kami mengetengahkan watak lelaki yang dipanggil “Nata”. Saya rasa ia adalah pendekatan baharu yang belum kami gunakan dalam siri Monster Hunter setakat ini, iaitu mencipta watak demi cerita.

――Terima kasih banyak-banyak.

[Temu bual] Aksi pemburuan yang berkembang Monster Hunter Wilds, bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar [gamescom]


Atas ialah kandungan terperinci [Temu bual] Aksi pemburuan yang berkembang "Monster Hunter Wilds", bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar [gamescom]. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan:
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn