// create a scene. it's an autorelease object Scene *scene = HelloWorld :: createScene (); // run director- runWithScene (scene); 那么接下来,我们看看这场戏到底内部是执行流程的
// create a scene. it's an autorelease object
Scene *scene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(scene);
那么接下来,我们看看这场戏到底内部是执行流程的啊。
OK,首先看看HelloWorldScene.h 到底有什么东西。
静态创建函数
static cocos2d::Scene* createScene();
初始化
virtualbool init();
菜单的一个回调函数
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
这个。。。。看宏定义上面的注释说是创建一个特定的类
CREATE_FUNC(HelloWorld);
/** * define a create function for a specific type, such as Layer * @param \__TYPE__ class type to add create(), such as Layer */ #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ static __TYPE__* create() \ { \ __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \ if (pRet && pRet->init()) \ { \ pRet->autorelease(); \ return pRet; \ } \ else \ { \ delete pRet; \ pRet = NULL; \ return NULL; \ } \ }
看完后 ,哦,,,,
CREATE_FUNC(HelloWorld);
就是相当于
在 HelloWorldScene.h 的定义
static HelloWorld* create();
在 HelloWorldScene.m 的实现
HelloWorld* HelloWorld::create() { //创建一个 HelloWorld 对象 HelloWorld* helloWorld = new HellWorld(); //判断 HelloWorld 对象是否创建以及初始化成功 if (helloWorld && helloWorld->init()) { //创建成功,初始化成功后,让其自动释放内存 helloWorld->autorelease(); //返回 HelloWorld 实例 return helloWorld; } else { //如果创建失败,将安全删除 HelloWorld 对象 delete helloWorld; helloWorld = NULL; return NULL; } }
好了,有宏的话,让我们剩下了不少代码的工作量啊。
接下来我们看看其他的吧
HelloWorldScene.cpp 的里面的函数的执行顺序是
先
Scene* HelloWorld::createScene();
再
bool HelloWorld::init();
Scene* HelloWorld::createScene() { // 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object auro layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene; }
可以写成
Scene* HelloWorld::createScene() { // 'scene' is an autorelease object Scene* scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object Layer* layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene; }
我们创建初始化一个场景后,然后又初始化一个层,将层放入场景里。
// on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); ///////////////////////////// // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program // you may modify it. // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y + closeItem->getContentSize().height/2)); // create menu, it's an autorelease object auto menu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(menu, 1); ///////////////////////////// // 3. add your codes below... // add a label shows "Hello World" // create and initialize a label auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24); // position the label on the center of the screen label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height)); // add the label as a child to this layer this->addChild(label, 1); // add "HelloWorld" splash screen" auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // position the sprite on the center of the screen sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); // add the sprite as a child to this layer this->addChild(sprite, 0); return true; }
虽然这段很长,不过包含了很多要学习的知识。
从表面上看,这段代码都在讲初始化的那些事。
细心观察,这个和Objective-C 的 init 方法多类似啊,只是不是返回对象。
我们精简一下这段代码的框架
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } //初始化的内容 return true; }
接下来看看里面进行的初始化的内容吧
向导演问了相关舞台的数据
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
然后搞一个按钮出来,这个按钮可以触发指定的事件
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program // you may modify it. // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y + closeItem->getContentSize().height/2)); // create menu, it's an autorelease object auto menu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(menu, 1);
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program // you may modify it. // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object MenuItemImage* closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y + closeItem->getContentSize().height/2)); // create menu, it's an autorelease object Menu* menu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(menu, 1);
MenuItemImage 类 创建一个对象,放入两张图片,和一个回调函数。
第一张图片是正常状态的,第二张是选择状态时的,回调函数,this 应该是目标和iOS 创建按钮很相似,而区别是没有触发事件的手势设置。
接下来就是设置 MenuItemImage 类 实例的位置
通过 MenuItemImage 类 实例 创建一个 Menu 类的实例。
设置坐标
最后,将这个Menu类的实例加入当前 Layer中
接下来就是创建一个Label 类了。
根据官方发布文档所描述。3.0将采用一个Label 类 来创建不同类型的Label,而且优化了很多性能,这些也是后话了。
// 3. add your codes below... // add a label shows "Hello World" // create and initialize a label auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24); // position the label on the center of the screen label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height)); // add the label as a child to this layer this->addChild(label, 1);
创建一个LabelTTF类的实例,参数1是内容,参数2是字体,参数3是字体大小
然后就是设置 这个实例的位置
然后加入层
// add "HelloWorld" splash screen" auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // position the sprite on the center of the screen sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); // add the sprite as a child to this layer this->addChild(sprite, 0);我们接下来就是把加载一张图片,全屏显示
首先用精灵创建一个实例,参数是一张图片。
然后设置精灵的位置。
最后把精灵加入层里,
最后我们看看回调函数吧,当点击按钮时,就会触发这个回调函数,因为已经关联上了。
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert"); return; #endif Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif }
这里实现的功能很简单,就是退出应用程序而已。
好了,就这样就结束了。接下来就是详情了。
表面上看,Cocos2d-X 真的不难~~~
呵呵

Dalam pengoptimuman pangkalan data, strategi pengindeksan hendaklah dipilih mengikut keperluan pertanyaan: 1. Apabila pertanyaan melibatkan pelbagai lajur dan urutan syarat ditetapkan, gunakan indeks komposit; 2. Apabila pertanyaan melibatkan pelbagai lajur tetapi urutan syarat tidak ditetapkan, gunakan pelbagai indeks lajur tunggal. Indeks komposit sesuai untuk mengoptimumkan pertanyaan berbilang lajur, manakala indeks lajur tunggal sesuai untuk pertanyaan tunggal lajur.

Untuk mengoptimumkan pertanyaan perlahan MySQL, SlowQuerylog dan Performance_Schema perlu digunakan: 1. Dayakan SlowQueryLog dan tetapkan ambang untuk merakam pertanyaan perlahan; 2. Gunakan Performance_Schema untuk menganalisis butiran pelaksanaan pertanyaan, cari kesesakan prestasi dan mengoptimumkan.

MySQL dan SQL adalah kemahiran penting untuk pemaju. 1.MYSQL adalah sistem pengurusan pangkalan data sumber terbuka, dan SQL adalah bahasa standard yang digunakan untuk mengurus dan mengendalikan pangkalan data. 2.MYSQL menyokong pelbagai enjin penyimpanan melalui penyimpanan data yang cekap dan fungsi pengambilan semula, dan SQL melengkapkan operasi data yang kompleks melalui pernyataan mudah. 3. Contoh penggunaan termasuk pertanyaan asas dan pertanyaan lanjutan, seperti penapisan dan penyortiran mengikut keadaan. 4. Kesilapan umum termasuk kesilapan sintaks dan isu -isu prestasi, yang boleh dioptimumkan dengan memeriksa penyataan SQL dan menggunakan perintah menjelaskan. 5. Teknik pengoptimuman prestasi termasuk menggunakan indeks, mengelakkan pengimbasan jadual penuh, mengoptimumkan operasi menyertai dan meningkatkan kebolehbacaan kod.

MySQL Asynchronous Master-Slave Replikasi membolehkan penyegerakan data melalui binlog, meningkatkan prestasi baca dan ketersediaan yang tinggi. 1) Rekod pelayan induk berubah kepada binlog; 2) Pelayan hamba membaca binlog melalui benang I/O; 3) Server SQL Thread menggunakan binlog untuk menyegerakkan data.

MySQL adalah sistem pengurusan pangkalan data sumber terbuka. 1) Buat Pangkalan Data dan Jadual: Gunakan perintah Createdatabase dan Createtable. 2) Operasi Asas: Masukkan, Kemas kini, Padam dan Pilih. 3) Operasi lanjutan: Sertai, subquery dan pemprosesan transaksi. 4) Kemahiran Debugging: Semak sintaks, jenis data dan keizinan. 5) Cadangan Pengoptimuman: Gunakan indeks, elakkan pilih* dan gunakan transaksi.

Pemasangan dan operasi asas MySQL termasuk: 1. Muat turun dan pasang MySQL, tetapkan kata laluan pengguna root; 2. Gunakan arahan SQL untuk membuat pangkalan data dan jadual, seperti CreateTatabase dan Createtable; 3. Melaksanakan operasi CRUD, gunakan memasukkan, pilih, kemas kini, padamkan arahan; 4. Buat indeks dan prosedur tersimpan untuk mengoptimumkan prestasi dan melaksanakan logik kompleks. Dengan langkah -langkah ini, anda boleh membina dan mengurus pangkalan data MySQL dari awal.

Innodbbufferpool meningkatkan prestasi pangkalan data MySQL dengan memuatkan data dan halaman indeks ke dalam ingatan. 1) Halaman data dimuatkan ke dalam bufferpool untuk mengurangkan cakera I/O. 2) Halaman kotor ditandakan dan disegarkan ke cakera secara teratur. 3) Pengurusan Data Pengurusan Algoritma LRU Penghapusan. 4) Mekanisme pembacaan memuatkan halaman data yang mungkin terlebih dahulu.

MySQL sesuai untuk pemula kerana mudah dipasang, kuat dan mudah untuk menguruskan data. 1. Pemasangan dan konfigurasi mudah, sesuai untuk pelbagai sistem operasi. 2. Menyokong operasi asas seperti membuat pangkalan data dan jadual, memasukkan, menanyakan, mengemas kini dan memadam data. 3. Menyediakan fungsi lanjutan seperti menyertai operasi dan subqueries. 4. Prestasi boleh ditingkatkan melalui pengindeksan, pengoptimuman pertanyaan dan pembahagian jadual. 5. Sokongan sokongan, pemulihan dan langkah keselamatan untuk memastikan keselamatan data dan konsistensi.


Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

MinGW - GNU Minimalis untuk Windows
Projek ini dalam proses untuk dipindahkan ke osdn.net/projects/mingw, anda boleh terus mengikuti kami di sana. MinGW: Port Windows asli bagi GNU Compiler Collection (GCC), perpustakaan import yang boleh diedarkan secara bebas dan fail pengepala untuk membina aplikasi Windows asli termasuk sambungan kepada masa jalan MSVC untuk menyokong fungsi C99. Semua perisian MinGW boleh dijalankan pada platform Windows 64-bit.

mPDF
mPDF ialah perpustakaan PHP yang boleh menjana fail PDF daripada HTML yang dikodkan UTF-8. Pengarang asal, Ian Back, menulis mPDF untuk mengeluarkan fail PDF "dengan cepat" dari tapak webnya dan mengendalikan bahasa yang berbeza. Ia lebih perlahan dan menghasilkan fail yang lebih besar apabila menggunakan fon Unicode daripada skrip asal seperti HTML2FPDF, tetapi menyokong gaya CSS dsb. dan mempunyai banyak peningkatan. Menyokong hampir semua bahasa, termasuk RTL (Arab dan Ibrani) dan CJK (Cina, Jepun dan Korea). Menyokong elemen peringkat blok bersarang (seperti P, DIV),

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)