이 글은 Vue3의 diff 알고리즘에 대해 그림과 글을 통해 심층적으로 분석해 보도록 하겠습니다.
이 글은 주로 Vue3 diff
알고리즘을 분석하여 알 수 있습니다. Vue3 diff
算法,通过本文你可以知道:
diff
的主要过程,核心逻辑diff
是如何进行节点复用、移动、卸载并有一个示例题,可以结合本文进行练习分析
如果你还不是特别了解Vnode、渲染器的patch流程,建议先阅读下面两篇文章:
Vnode(https://mp.weixin.qq.com/s/DtFJpA91UPJIevlqaPzcnQ)
渲染器分析(https://mp.weixin.qq.com/s/hzpNGWFCLMC2vJNSmP2vsQ)
1.0 diff
无key
子节点
在处理被标记为UNKEYED_FRAGMENT
时。
首先会通过新旧自序列获取最小共同长度
commonLength
。对公共部分循环遍历
patch
。patch
结束,再处理剩余的新旧节点。如果
oldLength > newLength
,说明需要对旧节点进行unmount
否则,说明有新增节点,需要进行
mount
;
这里贴下省略后的代码。
const patchUnkeyedChildren = (c1, c2,...res) => { c1 = c1 || EMPTY_ARR c2 = c2 || EMPTY_ARR // 获取新旧子节点的长度 const oldLength = c1.length const newLength = c2.length // 1. 取得公共长度。最小长度 const commonLength = Math.min(oldLength, newLength) let i // 2. patch公共部分 for (i = 0; i < commonLength; i++) { patch(...) } // 3. 卸载旧节点 if (oldLength > newLength) { // remove old unmountChildren(...) } else { // mount new // 4. 否则挂载新的子节点 mountChildren(...) } }
从上面的代码可以看出,在处理无key
子节点的时候,逻辑还是非常简单粗暴的。准确的说处理无key
子节点的效率并不高。
因为不管是直接对公共部分patch
,还是直接对新增节点进行mountChildren
(其实是遍历子节点,进行patch
操作),其实都是在递归进行patch
,这就会影响到性能。
2.0 diff
有key
子节点序列
在diff
有key
子序列的时候,会进行细分处理。主要会经过以下一种情况的判断:
- 起始位置节点类型相同。
- 结束位置节点类型相同。
- 相同部分处理完,有新增节点。
- 相同部分处理完,有旧节点需要卸载。
- 首尾相同,但中间部分存在可复用乱序节点。
在开始阶段,会先生面三个指正,分别是:
-
i = 0
,指向新旧序列的开始位置 -
e1 = oldLength - 1
,指向旧序列的结束位置 -
e2 = newLength - 1
,指向新序列的结束位置
let i = 0 const l2 = c2.length let e1 = c1.length - 1 // prev ending index let e2 = l2 - 1 // next ending index
下面开始分情况进行diff
处理。
2.1 起始位置节点类型相同
对于起始位置类型相同的节点,从左向右进行
diff
遍历。如果新旧节点类型相同,则进行
patch
处理节点类型不同,则
break
,跳出遍历diff
// i <= 2 && i <= 3 while (i <= e1 && i <= e2) { const n1 = c1[i] const n2 = c2[i] if (isSameVNodeType(n1, n2)) { // 如果是相同的节点类型,则进行递归patch patch(...) } else { // 否则退出 break } i++ }
上面上略了部分代码,但不影响主要逻辑。
从代码可以知道,遍历时,利用前面在函数全局上下文中声明的三个指针,进行遍历判断。
保证能充分遍历到开始位置相同的位置,i 。
一旦遇到类型不同的节点,就会跳出diff
遍历。
2.2 结束位置节点类型相同
开始位置相同diff
结束,会紧接着从序列尾部开始遍历 diff
。
此时需要对尾指针e1、e2
进行递减。
// i <= 2 && i <= 3 // 结束后: e1 = 0 e2 = 1 while (i <= e1 && i <= e2) { const n1 = c1[e1] const n2 = c2[e2] if (isSameVNodeType(n1, n2)) { // 相同的节点类型 patch(...) } else { // 否则退出 break } e1-- e2-- }
从代码可以看出,diff
逻辑与第一种基本一样,相同类型进行patch
处理。
不同类型break
,跳出循环遍历。
并且对尾指针进行递减操作。
2.3 相同部分遍历结束,新序列中有新增节点,进行挂载
经过上面两种情况的处理,已经patch
完首尾相同部分的节点,接下来是对新序列中的新增节点进行patch
-
diff
의 주요 프로세스와 핵심 로직 code> -
diff
는 노드를 재사용, 이동 및 제거하는 방법입니다 - 🎜다음과 결합할 수 있는 샘플 질문도 있습니다. 실습 분석을 위한 이 기사🎜 li>
- 🎜Vnode(https://mp.weixin.qq.com/s/DtFJpA91UPJIevlqaPzcnQ)🎜
- 🎜렌더러 분석(https://mp.weixin.qq) .com/s/hzpNGWFCLMC2vJNSmP2vsQ)🎜
1.0 diff
에는 key
하위 노드가 없습니다🎜UNKEYED_FRAGMENT를 처리하는 동안 로 표시됩니다. 🎜<ul>
<li>🎜먼저, 이전 및 새 자체 시퀀스를 통해 최소 공통 길이 <code>commonLength
를 얻습니다. 🎜
패치
를 반복합니다. 🎜패치
가 종료되고 나머지 이전 노드와 새 노드를 처리합니다. 🎜oldLength > newLength
인 경우 이전 노드를 마운트 해제
해야 한다는 의미입니다🎜mount
;🎜
// 3. common sequence + mount // (a b) // (a b) c // i = 2, e1 = 1, e2 = 2 // (a b) // c (a b) // i = 0, e1 = -1, e2 = 0 if (i > e1) { if (i <= e2) { const nextPos = e2 + 1 // nextPos < l2,说明有已经patch过尾部节点, // 否则会获取父节点作为锚点 const anchor = nextPos < l2 ? c2[nextPos].el : parentAnchor while (i <= e2) { patch(null, c2[i], anchor, ...others) i++ } } }🎜위 코드에서 볼 수 있듯이
키
없이 하위 노드를 처리할 때 논리는 여전히 매우 간단하고 조잡합니다. 정확히 말하면 키
가 없는 자식 노드를 처리하는 효율성은 높지 않습니다. 🎜🎜퍼블릭 부분에서 직접 patch
를 수행하는지, 새 노드에서 직접 mountChildren
을 수행하는지(실제로는 하위 노드를 순회하여 패치를 수행하고 있기 때문입니다)
작업 ) 실제로 패치
는 재귀적으로 수행되므로 성능에 영향을 미칩니다. 🎜2.0 diff
에는 key
하위 노드 시퀀스가 있습니다
🎜diff
에는 다음이 있습니다. key가 하위 시퀀스인 경우 세분화됩니다. 주로 다음 상황 중 하나로 판단됩니다. 🎜- 시작 위치 노드 유형은 동일합니다.
- 끝 위치 노드 유형은 동일합니다.
- 동일한 부분이 처리된 후 새 노드가 추가됩니다.
- 동일한 부분을 처리한 후에 제거해야 할 이전 노드가 있습니다.
- 시작과 끝은 같지만 중간에 재사용 가능한 비순차적 노드가 있습니다.
-
i = 0
, 이전의 시작 위치를 가리킴 그리고 새로운 시퀀스 -
e1 = oldLength - 1
, 이전 시퀀스의 끝 위치를 가리킴 -
e2 = newLength - 1
, 새 시퀀스의 끝 위치를 가리킴
// 4. common sequence + unmount // (a b) c // (a b) // i = 2, e1 = 2, e2 = 1 // a (b c) // (b c) // i = 0, e1 = 0, e2 = -1 // 公共序列 卸载旧的 else if (i > e2) { while (i <= e1) { unmount(c1[i], parentComponent, parentSuspense, true) i++ } }🎜그럼 상황에 따라
diff
처리를 시작하겠습니다. 🎜🎜2.1 시작 위치 노드 유형은 동일합니다🎜🎜- 🎜시작 위치 유형이 동일한 노드의 경우, 오른쪽에서
diff
순회를 수행하려면 왼쪽으로 이동하세요. 🎜 - 🎜이전 노드 유형과 새 노드 유형이 동일한 경우
패치
처리를 수행합니다🎜 - 🎜노드 유형이 다르면
해제
및 Traversediff
🎜
// 5. 乱序的情况 // [i ... e1 + 1]: a b [c d e] f g // [i ... e2 + 1]: a b [e d c h] f g // i = 2, e1 = 4, e2 = 5 const s1 = i // s1 = 2 const s2 = i // s2 = 2 // 5.1 build key:index map for newChildren // 首先为新的子节点构建在新的子序列中 key:index 的映射 // 通过map 创建的新的子节点 const keyToNewIndexMap = new Map() // 遍历新的节点,为新节点设置key // i = 2; i <= 5 for (i = s2; i <= e2; i++) { // 获取的是新序列中的子节点 const nextChild = c2[i]; if (nextChild.key != null) { // nextChild.key 已存在 // a b [e d c h] f g // e:2 d:3 c:4 h:5 keyToNewIndexMap.set(nextChild.key, i) } }🎜에서 뛰어내립니다. 위에서 코드의 일부가 생략되었지만 기본 로직에는 영향을 미치지 않습니다. 🎜🎜순회 판단을 내리기 위해 함수의 전역 컨텍스트에서 이전에 선언된 세 개의 포인터를 사용하여 순회할 때 코드를 보면 알 수 있습니다. 🎜🎜동일한 시작 위치
i 까지 완전히 이동하도록 보장됩니다. 🎜🎜다양한 유형의 노드가 발견되면 <code>diff
순회가 튀어나옵니다. 🎜🎜2.2 끝 위치 노드 유형은 동일합니다🎜🎜diff
와 동일하며 시퀀스 끝에서 즉시 종료됩니다. diff
탐색을 시작합니다. 🎜🎜이때, tail 포인터 e1, e2
를 감소시켜야 합니다. 🎜// 5.2 loop through old children left to be patched and try to patch // matching nodes & remove nodes that are no longer present // 从旧的子节点的左侧开始循环遍历进行patch。 // 并且patch匹配的节点 并移除不存在的节点 // 已经patch的节点个数 let patched = 0 // 需要patch的节点数量 // 以上图为例:e2 = 5; s2 = 2; 知道需要patch的节点个数 // toBePatched = 4 const toBePatched = e2 - s2 + 1 // 用于判断节点是否需要移动 // 当新旧队列中出现可复用节点交叉时,moved = true let moved = false // used to track whether any node has moved // 用于记录节点是否已经移动 let maxNewIndexSoFar = 0 // works as Map<newIndex, oldIndex> // 作新旧节点的下标映射 // Note that oldIndex is offset by +1 // 注意 旧节点的 index 要向右偏移一个下标 // and oldIndex = 0 is a special value indicating the new node has // no corresponding old node. // 并且旧节点Index = 0 是一个特殊的值,用于表示新的节点中没有对应的旧节点 // used for determining longest stable subsequence // newIndexToOldIndexMap 用于确定最长递增子序列 // 新下标与旧下标的map const newIndexToOldIndexMap = new Array(toBePatched) // 将所有的值初始化为0 // [0, 0, 0, 0] for (i = 0; i < toBePatched; i++) newIndexToOldIndexMap[i] = 0🎜코드에서 볼 수 있듯이
diff
로직은 기본적으로 첫 번째와 동일하며, patch
로 동일한 타입을 처리합니다. 🎜🎜다양한 유형의 break
, 루프 순회 중단. 🎜🎜그리고 꼬리 포인터를 줄입니다. 🎜🎜2.3 동일한 순회 부분이 끝났습니다. 새 시퀀스에 새 노드가 있으므로 마운트하세요.🎜🎜After 위의 두 가지 상황 시작 부분과 끝 부분이 동일한 노드 처리가 패치
완료되었으며 다음 단계는 새 시퀀스의 새 노드를 패치
하는 것입니다. 🎜🎜🎜🎜在经过上面两种请款处理之后,如果有新增节点,可能会出现 i > e1 && i 的情况。
这种情况下意味着新的子节点序列中有新增节点。
这时会对新增节点进行patch
。
// 3. common sequence + mount // (a b) // (a b) c // i = 2, e1 = 1, e2 = 2 // (a b) // c (a b) // i = 0, e1 = -1, e2 = 0 if (i > e1) { if (i <= e2) { const nextPos = e2 + 1 // nextPos < l2,说明有已经patch过尾部节点, // 否则会获取父节点作为锚点 const anchor = nextPos < l2 ? c2[nextPos].el : parentAnchor while (i <= e2) { patch(null, c2[i], anchor, ...others) i++ } } }
从上面的代码可以知道,patch
的时候没有传第一个参数,最终会走mount
的逻辑。
可以看这篇 主要分析patch的过程
https://mp.weixin.qq.com/s/hzpNGWFCLMC2vJNSmP2vsQ
在patch
的过程中,会递增i
指针。
并通过nextPos
来获取锚点。
如果nextPos ,则以已经<code>patch
的节点作为锚点,否则以父节点作为锚点。
2.4 相同部分遍历结束,新序列中少节点,进行卸载
如果处理完收尾相同的节点,出现i > e2
&& i 的情况,则意味着有旧节点需要进行卸载操作。
// 4. common sequence + unmount // (a b) c // (a b) // i = 2, e1 = 2, e2 = 1 // a (b c) // (b c) // i = 0, e1 = 0, e2 = -1 // 公共序列 卸载旧的 else if (i > e2) { while (i <= e1) { unmount(c1[i], parentComponent, parentSuspense, true) i++ } }
通过代码可以知道,这种情况下,会递增i指针,对旧节点进行卸载。
2.5 乱序情况
这种情况下较为复杂,但diff
的核心逻辑在于通过新旧节点的位置变化构建一个最大递增子序列,最大子序列能保证通过最小的移动或者patch
实现节点的复用。
下面一起来看下如何实现的。
2.5.1 为新子节点构建key:index映射
// 5. 乱序的情况 // [i ... e1 + 1]: a b [c d e] f g // [i ... e2 + 1]: a b [e d c h] f g // i = 2, e1 = 4, e2 = 5 const s1 = i // s1 = 2 const s2 = i // s2 = 2 // 5.1 build key:index map for newChildren // 首先为新的子节点构建在新的子序列中 key:index 的映射 // 通过map 创建的新的子节点 const keyToNewIndexMap = new Map() // 遍历新的节点,为新节点设置key // i = 2; i <= 5 for (i = s2; i <= e2; i++) { // 获取的是新序列中的子节点 const nextChild = c2[i]; if (nextChild.key != null) { // nextChild.key 已存在 // a b [e d c h] f g // e:2 d:3 c:4 h:5 keyToNewIndexMap.set(nextChild.key, i) } }
结合上面的图和代码可以知道:
在经过首尾相同的
patch
处理之后,i = 2,e1 = 4,e2 = 5
经过遍历之后
keyToNewIndexMap
中,新节点的key:index
的关系为E : 2、D : 3 、C : 4、H : 5
keyToNewIndexMap
的作用主要是后面通过遍历旧子序列,确定可复用节点在新的子序列中的位置
2.5.2 从左向右遍历旧子序列,patch匹配的相同类型的节点,移除不存在的节点
经过前面的处理,已经创建了keyToNewIndexMap
。
在开始从左向右遍历之前,需要知道几个变量的含义:
// 5.2 loop through old children left to be patched and try to patch // matching nodes & remove nodes that are no longer present // 从旧的子节点的左侧开始循环遍历进行patch。 // 并且patch匹配的节点 并移除不存在的节点 // 已经patch的节点个数 let patched = 0 // 需要patch的节点数量 // 以上图为例:e2 = 5; s2 = 2; 知道需要patch的节点个数 // toBePatched = 4 const toBePatched = e2 - s2 + 1 // 用于判断节点是否需要移动 // 当新旧队列中出现可复用节点交叉时,moved = true let moved = false // used to track whether any node has moved // 用于记录节点是否已经移动 let maxNewIndexSoFar = 0 // works as Map<newIndex, oldIndex> // 作新旧节点的下标映射 // Note that oldIndex is offset by +1 // 注意 旧节点的 index 要向右偏移一个下标 // and oldIndex = 0 is a special value indicating the new node has // no corresponding old node. // 并且旧节点Index = 0 是一个特殊的值,用于表示新的节点中没有对应的旧节点 // used for determining longest stable subsequence // newIndexToOldIndexMap 用于确定最长递增子序列 // 新下标与旧下标的map const newIndexToOldIndexMap = new Array(toBePatched) // 将所有的值初始化为0 // [0, 0, 0, 0] for (i = 0; i < toBePatched; i++) newIndexToOldIndexMap[i] = 0
- 变量
patched
用于记录已经patch
的节点 - 变量
toBePatched
用于记录需要进行patch
的节点个数 - 变量
moved
用于记录是否有可复用节点发生交叉 -
maxNewIndexSoFar
用于记录当旧的子序列中存在没有设置key
的子节点,但是该子节点出现于新的子序列中,且可复用,最大下标。 - 变量
newIndexToOldIndexMap
用于映射新的子序列中的节点下标 对应于 旧的子序列中的节点的下标 - 并且会将
newIndexToOldIndexMap
初始化为一个全0数组,[0, 0, 0, 0]
知道了这些变量的含义之后 我们就可以开始从左向右遍历子序列了。
遍历的时候,需要首先遍历旧子序列,起点是s1
,终点是e1
。
遍历的过程中会对patched
进行累加。
卸载旧节点
如果patched >= toBePatched
,说明新子序列中的子节点少于旧子序列中的节点数量。
需要对旧子节点进行卸载。
// 遍历未处理旧序列中子节点 for (i = s1; i <= e1; i++) { // 获取旧节点 // 会逐个获取 c d e const prevChild = c1[i] // 如果已经patch 的数量 >= 需要进行patch的节点个数 // patched刚开始为 0 // patched >= 4 if (patched >= toBePatched) { // all new children have been patched so this can only be a removal // 这说明所有的新节点已经被patch 因此可以移除旧的 unmount(prevChild, parentComponent, parentSuspense, true) continue } }
如果prevChild.key
是存在的,会通过前面我们构建的keyToNewIndexMap
,获取prevChild
在新子序列中的下标newIndex
。
获取newIndex
// 新节点下标 let newIndex if (prevChild.key != null) { // 旧的节点肯定有key, // 根据旧节点key 获取相同类型的新的子节点 在 新的队列中对应节点位置 // 这个时候 因为c d e 是原来的节点 并且有key // h 是新增节点 旧节点中没有 获取不到 对应的index 会走else // 所以newIndex在开始时会有如下情况 /** * node newIndex * c 4 * d 3 * e 2 * */ // 这里是可以获取到newIndex的 newIndex = keyToNewIndexMap.get(prevChild.key) }
以图为例,可以知道,在遍历过程中,节点c、d、e
为可复用节点,分别对应新子序列中的2、3、4
的位置。
故newIndex
可以取到的值为4、3、2
。
如果旧节点没有key
怎么办?
// key-less node, try to locate a key-less node of the same type // 如果旧的节点没有key // 则会查找没有key的 且为相同类型的新节点在 新节点队列中 的位置 // j = 2: j <= 5 for (j = s2; j <= e2; j++) { if ( newIndexToOldIndexMap[j - s2] === 0 && // 判断是否是新旧节点是否相同 isSameVNodeType(prevChild, c2[j]) ) { // 获取到相同类型节点的下标 newIndex = j break } }
如果节点没有key
,则同样会取新子序列中,遍历查找没有key
且两个新旧类型相同子节点,并以此节点的下标,作为newIndex
。
newIndexToOldIndexMap[j - s2] === 0 说明节点没有该节点没有key。
如果还没有获取到newIndex
,说明在新子序列中没有存在的与 prevChild
相同的子节点,需要对prevChild
进行卸载。
if (newIndex === undefined) { // 没有对应的新节点 卸载旧的 unmount(prevChild, parentComponent, parentSuspense, true) }
否则,开始根据newIndex
,构建keyToNewIndexMap
,明确新旧节点对应的下标位置。
时刻牢记
newIndex
是根据旧节点获取的其在新的子序列中的下标。
// 这里处理获取到newIndex的情况 // 开始整理新节点下标 Index 对于 相同类型旧节点在 旧队列中的映射 // 新节点下标从 s2=2 开始,对应的旧节点下标需要偏移一个下标 // 0 表示当前节点没有对应的旧节点 // 偏移 1个位置 i从 s1 = 2 开始,s2 = 2 // 4 - 2 获取下标 2,新的 c 节点对应旧 c 节点的位置下标 3 // 3 - 2 获取下标 1,新的 d 节点对应旧 d 节点的位置下标 4 // 2 - 2 获取下标 0,新的 e 节点对应旧 e 节点的位置下标 5 // [0, 0, 0, 0] => [5, 4, 3, 0] // [2,3,4,5] = [5, 4, 3, 0] newIndexToOldIndexMap[newIndex - s2] = i + 1 // newIndex 会取 4 3 2 /** * newIndex maxNewIndexSoFar moved * 4 0 false * 3 4 true * 2 * * */ if (newIndex >= maxNewIndexSoFar) { maxNewIndexSoFar = newIndex } else { moved = true }
在构建newIndexToOldIndexMap
的同时,会通过判断newIndex
、maxNewIndexSoFa
的关系,确定节点是否发生移动。
newIndexToOldIndexMap
最后遍历结束应该为[5, 4, 3, 0]
,0
说明有旧序列中没有与心序列中对应的节点,并且该节点可能是新增节点。
如果新旧节点在序列中相对位置保持始终不变,则maxNewIndexSoFar
会随着newIndex
的递增而递增。
意味着节点没有发生交叉。也就不需要移动可复用节点。
否则可复用节点发生了移动,需要对可复用节点进行move
。
遍历的最后,会对新旧节点进行patch
,并对patched
进行累加,记录已经处理过几个节点。
// 进行递归patch /** * old new * c c * d d * e e */ patch( prevChild, c2[newIndex], container, null, parentComponent, parentSuspense, isSVG, slotScopeIds, optimized ) // 已经patch的 patched++
经过上面的处理,已经完成对旧节点进行了卸载,对相对位置保持没有变化的子节点进行了patch
复用。
接下来就是需要移动可复用节点,挂载新子序列中新增节点。
2.5.3 移动可复用节点,挂载新增节点
这里涉及到一块比较核心的代码,也是Vue3 diff
效率提升的关键所在。
前面通过newIndexToOldIndexMap
,记录了新旧子节点变化前后的下标映射。
这里会通过getSequence
方法获取一个最大递增子序列。用于记录相对位置没有发生变化的子节点的下标。
根据此递增子序列,可以实现在移动可复用节点的时候,只移动相对位置前后发生变化的子节点。
做到最小改动。
那什么是最大递增子序列?
- 子序列是由数组派生而来的序列,删除(或不删除)数组中的元素而不改变其余元素的顺序。
- 而递增子序列,是数组派生的子序列,各元素之间保持逐个递增的关系。
- 例如:
- 数组
[3, 6, 2, 7]
是数组[0, 3, 1, 6, 2, 2, 7]
的最长严格递增子序列。 - 数组
[2, 3, 7, 101]
是数组[10 , 9, 2, 5, 3, 7, 101, 18]
的最大递增子序列。 - 数组
[0, 1, 2, 3]
是数组[0, 1, 0, 3, 2, 3]
的最大递增子序列。
已上图为例,在未处理的乱序节点中,存在新增节点N、I
、需要卸载的节点G
,及可复用节点C、D、E、F
。
节点CDE
在新旧子序列中相对位置没有变换,如果想要通过最小变动实现节点复用,我们可以将找出F节点
变化前后的下标位置,在新的子序列C节点
之前插入F节点
即可。
最大递增子序列的作用就是通过新旧节点变化前后的映射,创建一个递增数组,这样就可以知道哪些节点在变化前后相对位置没有发生变化,哪些节点需要进行移动。
Vue3
中的递增子序列的不同在于,它保存的是可复用节点在 newIndexToOldIndexMap
的下标。而并不是newIndexToOldIndexMap
中的元素。
接下来我们看下代码部分:
// 5.3 move and mount // generate longest stable subsequence only when nodes have moved // 移动节点 挂载节点 // 仅当节点被移动后 生成最长递增子序列 // 经过上面操作后,newIndexToOldIndexMap = [5, 4, 3, 0] // 得到 increasingNewIndexSequence = [2] const increasingNewIndexSequence = moved ? getSequence(newIndexToOldIndexMap) : EMPTY_ARR // j = 0 j = increasingNewIndexSequence.length - 1 // looping backwards so that we can use last patched node as anchor // 从后向前遍历 以便于可以用最新的被patch的节点作为锚点 // i = 3 for (i = toBePatched - 1; i >= 0; i--) { // 5 4 3 2 const nextIndex = s2 + i // 节点 h c d e const nextChild = c2[nextIndex] // 获取锚点 const anchor = nextIndex + 1 < l2 ? c2[nextIndex + 1].el : parentAnchor // [5, 4, 3, 0] 节点h会被patch,其实是mount // c d e 会被移动 if (newIndexToOldIndexMap[i] === 0) { // mount new // 挂载新的 patch( null, nextChild, container, anchor, ... ) } else if (moved) { // move if: // There is no stable subsequence (e.g. a reverse) // OR current node is not among the stable sequence // 如果没有最长递增子序列或者 当前节点不在递增子序列中间 // 则移动节点 // if (j < 0 || i !== increasingNewIndexSequence[j]) { move(nextChild, container, anchor, MoveType.REORDER) } else { j-- } } }
从上面的代码可以知道:
-
newIndexToOldIndexMap
을 통해 얻은 최대 증가 하위 시퀀스는[2]
j = 0
- 遍历的时候从右向左遍历,这样可以获取到锚点,如果有已经经过
patch
的兄弟节点,则以兄弟节点作为锚点,否则以父节点作为锚点 -
newIndexToOldIndexMap[i] === 0
,说明是新增节点。需要对节点进行mount
,这时只需给patch
的第一个参数传null
即可。可以知道首先会对h节点
进行patch
。 - 否则会判断
moved
是否为true
。通过前面的分析,我们知道节点C & 节点E
在前后变化中发生了位置移动。 - 故这里会移动节点,我们知道
j
此时为0
,i
此时为**2
**,i !== increasingNewIndexSequence[j]
为true
,并不会移动C节点
,而是执行j--
。 - 后面因为
j ,会对 <code>D、E节点
进行移动。
newIndexToOldIndexMap
获取的最大递增子序列是[2]
至此我们就完成了Vue3 diff
算法的学习分析。
这里为大家提供了一个示例,可以结合本文的分析过程进行练习:
可以只看第一张图进行分析,分析结束后可以与第二三张图片进行对比。
图一:
图二 & 三:
总结
通过上面的学习分析,可以知道,Vue3
的diff
算法,会首先进行收尾相同节点的patch
处理,结束后,会挂载新增节点,卸载旧节点。
如果子序列的情况较为复杂,比如出现乱序的情况,则会首先找出可复用的节点,并通过可复用节点的位置映射构建一个最大递增子序列,通过最大递增子序列来对节点进行mount & move
。以提高diff
j = 0
패치
된 형제 노드가 있으면 해당 형제 노드가 앵커 포인트로 사용되고, 그렇지 않으면 부모 노드가 앵커 포인트로 사용됩니다. 앵커 포인트 newIndexToOldIndexMap[i] === 0
, 새 노드가 추가되었음을 나타냅니다. 노드를 마운트
해야 합니다. 이 경우 patch
의 첫 번째 매개변수에 null
만 전달하면 됩니다. h 노드
가 먼저 패치
가 될 것임을 알 수 있습니다. 그렇지 않으면 moved
가 true
인지 판단됩니다. 이전 분석을 통해 Node C & Node E
가 전진 및 후진 변경 중에 위치가 이동했음을 알 수 있습니다. 그래서 노드는 여기로 이동될 것입니다. 이때 j
는 0
이고 입니다. i
이때 **2
**이고, i !== 증가NewIndexSequence[j]
는 true
입니다. > C 노드
는 이동하지 않고 대신 j--
를 실행합니다.
j 이기 때문에 <code>D 및 E 노드
가 이동됩니다. 🎜이 시점에서 Vue3 diff
알고리즘에 대한 학습 및 분석이 완료되었습니다. 🎜🎜다음은 실습을 위해 이 기사의 분석 과정과 결합할 수 있는 모든 사람을 위한 예입니다. 🎜🎜분석을 위해 첫 번째 그림만 볼 수 있으며, 분석 후에는 두 번째 및 세 번째 그림과 비교할 수 있습니다. 영화. 🎜🎜그림 1: 🎜🎜요약
🎜위의 학습 분석을 통해Vue3
의 diff 알고리즘은 먼저 동일한 노드에서 patch
처리를 수행하고 완료 후 새 노드가 마운트되고 이전 노드가 제거됩니다. 🎜🎜고장 등 서브시퀀스의 상황이 더 복잡한 경우 재사용 가능한 노드를 먼저 찾은 후 재사용 가능한 노드의 위치 매핑을 통해 최대 증가 서브시퀀스를 구성하고 최대 증가 서브시퀀스는 노드를 마운트 및 이동
합니다. diff
효율성을 개선하고 노드 재사용 가능성을 극대화합니다. 🎜🎜【관련 추천: 🎜vue.js tutorial🎜】🎜
위 내용은 Vue3의 diff 알고리즘에 대한 심층 분석(자세한 그래픽 및 텍스트 설명)의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

vue.js는 여러 기능을 통해 사용자 경험을 향상시킵니다. 1. 응답 시스템은 실시간 데이터 피드백을 실현합니다. 2. 구성 요소 개발은 코드 재사용 성을 향상시킵니다. 3. Vuerouter는 원활한 내비게이션을 제공합니다. 4. 동적 데이터 바인딩 및 전환 애니메이션은 상호 작용 효과를 향상시킵니다. 5. 오류 처리 메커니즘은 사용자 피드백을 보장합니다. 6. 성능 최적화 및 모범 사례는 응용 프로그램 성능을 향상시킵니다.

웹 개발에서 vue.js의 역할은 개발 프로세스를 단순화하고 효율성을 향상시키는 점진적인 JavaScript 프레임 워크 역할을하는 것입니다. 1) 개발자는 반응 형 데이터 바인딩 및 구성 요소 개발을 통해 비즈니스 로직에 집중할 수 있습니다. 2) vue.js의 작동 원리는 반응 형 시스템 및 가상 DOM에 의존하여 성능을 최적화합니다. 3) 실제 프로젝트에서는 Vuex를 사용하여 글로벌 상태를 관리하고 데이터 대응 성을 최적화하는 것이 일반적입니다.

vue.js는 2014 년 Yuxi가 출시하여 사용자 인터페이스를 구축하기 위해 진보적 인 JavaScript 프레임 워크입니다. 핵심 장점은 다음과 같습니다. 1. 응답 데이터 바인딩, 데이터 변경의 자동 업데이트보기; 2. 구성 요소 개발, UI는 독립적이고 재사용 가능한 구성 요소로 분할 될 수 있습니다.

Netflix는 React를 프론트 엔드 프레임 워크로 사용합니다. 1) React의 구성 요소화 된 개발 모델과 강력한 생태계가 Netflix가 선택한 주된 이유입니다. 2) 구성 요소화를 통해 Netflix는 복잡한 인터페이스를 비디오 플레이어, 권장 목록 및 사용자 댓글과 같은 관리 가능한 청크로 분할합니다. 3) React의 가상 DOM 및 구성 요소 수명주기는 렌더링 효율성 및 사용자 상호 작용 관리를 최적화합니다.

프론트 엔드 기술에서 Netflix의 선택은 주로 성능 최적화, 확장 성 및 사용자 경험의 세 가지 측면에 중점을 둡니다. 1. 성능 최적화 : Netflix는 React를 주요 프레임 워크로 선택하고 Speedcurve 및 Boomerang과 같은 도구를 개발하여 사용자 경험을 모니터링하고 최적화했습니다. 2. 확장 성 : 마이크로 프론트 엔드 아키텍처를 채택하여 응용 프로그램을 독립 모듈로 분할하여 개발 효율성 및 시스템 확장 성을 향상시킵니다. 3. 사용자 경험 : Netflix는 재료 -UI 구성 요소 라이브러리를 사용하여 A/B 테스트 및 사용자 피드백을 통해 인터페이스를 지속적으로 최적화하여 일관성과 미학을 보장합니다.

NetflixusesAcustomFrameworkCalled "Gibbon"BuiltonReact, NotreactorVuedirectly.1) TeamExperience : 2) ProjectComplexity : vueforsimplerProjects, 3) CustomizationNeeds : reactoffersmoreflex.4)

Netflix는 주로 프레임 워크 선택의 성능, 확장 성, 개발 효율성, 생태계, 기술 부채 및 유지 보수 비용을 고려합니다. 1. 성능 및 확장 성 : Java 및 SpringBoot는 대규모 데이터 및 높은 동시 요청을 효율적으로 처리하기 위해 선택됩니다. 2. 개발 효율성 및 생태계 : React를 사용하여 프론트 엔드 개발 효율성을 향상시키고 풍부한 생태계를 활용하십시오. 3. 기술 부채 및 유지 보수 비용 : Node.js를 선택하여 유지 보수 비용과 기술 부채를 줄이기 위해 마이크로 서비스를 구축하십시오.

Netflix는 주로 VUE가 특정 기능을 위해 보충하는 프론트 엔드 프레임 워크로 React를 사용합니다. 1) React의 구성 요소화 및 가상 DOM은 Netflix 애플리케이션의 성능 및 개발 효율을 향상시킵니다. 2) VUE는 Netflix의 내부 도구 및 소규모 프로젝트에 사용되며 유연성과 사용 편의성이 핵심입니다.


핫 AI 도구

Undresser.AI Undress
사실적인 누드 사진을 만들기 위한 AI 기반 앱

AI Clothes Remover
사진에서 옷을 제거하는 온라인 AI 도구입니다.

Undress AI Tool
무료로 이미지를 벗다

Clothoff.io
AI 옷 제거제

AI Hentai Generator
AI Hentai를 무료로 생성하십시오.

인기 기사

뜨거운 도구

SecList
SecLists는 최고의 보안 테스터의 동반자입니다. 보안 평가 시 자주 사용되는 다양한 유형의 목록을 한 곳에 모아 놓은 것입니다. SecLists는 보안 테스터에게 필요할 수 있는 모든 목록을 편리하게 제공하여 보안 테스트를 더욱 효율적이고 생산적으로 만드는 데 도움이 됩니다. 목록 유형에는 사용자 이름, 비밀번호, URL, 퍼징 페이로드, 민감한 데이터 패턴, 웹 셸 등이 포함됩니다. 테스터는 이 저장소를 새로운 테스트 시스템으로 간단히 가져올 수 있으며 필요한 모든 유형의 목록에 액세스할 수 있습니다.

WebStorm Mac 버전
유용한 JavaScript 개발 도구

ZendStudio 13.5.1 맥
강력한 PHP 통합 개발 환경

안전한 시험 브라우저
안전한 시험 브라우저는 온라인 시험을 안전하게 치르기 위한 보안 브라우저 환경입니다. 이 소프트웨어는 모든 컴퓨터를 안전한 워크스테이션으로 바꿔줍니다. 이는 모든 유틸리티에 대한 액세스를 제어하고 학생들이 승인되지 않은 리소스를 사용하는 것을 방지합니다.

MinGW - Windows용 미니멀리스트 GNU
이 프로젝트는 osdn.net/projects/mingw로 마이그레이션되는 중입니다. 계속해서 그곳에서 우리를 팔로우할 수 있습니다. MinGW: GCC(GNU Compiler Collection)의 기본 Windows 포트로, 기본 Windows 애플리케이션을 구축하기 위한 무료 배포 가능 가져오기 라이브러리 및 헤더 파일로 C99 기능을 지원하는 MSVC 런타임에 대한 확장이 포함되어 있습니다. 모든 MinGW 소프트웨어는 64비트 Windows 플랫폼에서 실행될 수 있습니다.
