l 객체지향을 영어로 하면 Object Oriented 입니다. is
- 지향( Oriented)
-对象( Object )
概念:什么是对象
l world 皆对象
n 一切可见之物
u 一个老人,一台Notebook
u A 테이블
u A 플레이어
u 여성 앵커
n 보이지 않는 모든 것은 객체일 수도 있습니다
u 공기 중의 박테리아
u 추상적인 개념
l 추상은 이름에서 알 수 있듯이 구체적인 이미지를 벗겨낸 것입니다. 예를 들어 사람은 특정 인물이 성별, 나이, 키, 외모, 사회적 관계 등 특정 특성을 갖고 있기 때문에 상대적으로 추상적인 개념이라고 할 수 있지만 추상적인 개념은 "人" 는 이러한 구체적인 특징을 담은 개념이 아니기 때문에 추상적이며 특정 인물의 개념은 장산, 리시 등이어야 합니다. 그래서 추상적 개념은 일반적으로 특정 사물이 아닌 모든 유형의 사물을 지칭합니다.
l 객체의 구성에는 두 부분이 있습니다
n 객체의 구성 요소
u 는 객체입니다. 데이터 모델 , 객체를 설명하는 데 사용되는 데이터
u 는 객체의 속성 또는 객체의 멤버 변수
n 이라고도 합니다. 객체의 행동
u 는 개체의 동작 모델이고, 는 개체가 무엇을 할 수 있는지 설명하는 데 사용됩니다.
u 객체의 방법
예를 들어 Zhang San은 Zhang San이고 Li Si는 Li Si이며 귀하의 테이블은 다른 사람의 것이 아니라 귀하의 테이블입니다. 침실에 있는 테이블은 거실에 있는 테이블이 아닙니다. 혼동하면 안 됩니다l
물체는 동일합니다. 특정한 것, 그 기능은 특정한 기능을 완성하는 것입니다 n
For 예를 들어 테이블인데 테이블인데 먹을 때 필요에 맞게 음식을 올려서 이렇게 먹으면 일어나서 먹기 편해요n
또 다른 예로는 플레이어인데 그 기능은 패스, 드리블, 슛, 덩크, 이것들이 그들이 해야 할 일입니다l
물체는 재사용될 수 있습니다 n
예를 들어 James라는 선수는 농구를 마친 후에도 계속해서 다음 작업을 할 수 있습니다. 한 게임을 하고 끝났다고 해서 더 이상 플레이할 수 없다는 뜻은 아닙니다n
또 다른 예는 식탁인데, 식사를 마친 후에는 다음 식사 때 이 테이블을 계속 사용할 수 있습니다. 재사용이 가능하도록n
또 다른 예는 베이징에서 광저우까지 주행하는 자동차가 아니라 광저우까지 주행한 후 폐차한다고 하는데 여러번 왕복할 수 있습니다4 . 객체지향이란
l 방향이란 프로그래밍할 때 항상 객체를 염두에 두는 것을 의미합니다
예를 들어 벽을 바라보면 항상 보이는 것이 벽입니다. n
예를 들어 선생님이 강의를 할 때는 학생들을 위한 것이기 때문에 선생님은 가르칠 때 항상 학생들을 마주해야 합니다. n
객체 지향이란 프로그래밍할 때, 마음은 항상 객체를 지향합니다l
객체 지향 프로그래밍은 프로그래밍할 때 모든 데이터 모델이 저장을 위해 객체 구조로 변환된다는 것을 의미합니다.n
실제로 프로그래밍할 때 우리는 모든 데이터 모델을 데이터 구조를 속성과 메서드로 변환하여 객체 형태로 저장합니다.
5. 객체 지향 프로그래밍을 사용해야 하는 이유는 무엇입니까? 객체의 객체는 현실 세계에 더 적합하며 대규모 프로젝트의 비즈니스 로직을 더 쉽게 이해할 수 있게 해줍니다n 초창기에는 프로세스 지향 프로그래밍, 즉 우리가 매일 이야기했던 것은 코드의 조직적 구조였습니다. 하지만 객체에 대한 설명을 보면 무엇인지도 알 수 있습니다. 한 번에 하나의 객체를 작성하고 그 사이에는 다양한 상호 작용이 있습니다
n 프로그래밍 과정에서 이 객체 지향 개발 방식은 코드와 현실 세계의 거리를 단축시킵니다
l 무엇이든 할 때 사물의 본질을 관찰해야 하므로 객체지향의 본질은
n 인생에서 해결해야 할 모든 문제를 저장하는 것입니다. 객체지향 저장소란 객체의 속성과 메소드로 데이터 구조를 저장하는 것입니다
u 예를 들어 가정용 소프트웨어를 만들려면 속성을 사용하면 됩니다.
어떤 방법이 있을까요? 예를 들어 어떤 가구는 접는 방법이 바로 그 방법이에요
u 또 다른 예로는 선수의 속성, 키, 나이, 팀, 피부색 등은 무엇이며, 드리블, 패스, 슈팅, 덩크 등의 방법은 무엇입니까? 이러한 기본 기술은 선수의 것입니다. 메소드
l 객체 간의 상호 작용은 메소드 호출을 통해 완료됩니다. 이는 다소 추상적이므로 나중에 예제를 통해 자세히 분석하겠습니다
n Example
u 예를 들어, 교실 문에서 연단 중앙까지 10걸음 정도 걸어가다가 To Zhang San을 보고 "안녕하세요. 이름이 무엇입니까?"라고 질문하면 마지막으로 Zhang San이 나에게 대답했습니다. : "안녕하세요, 제 이름은 장산입니다"
이 사진의 대상은 각각 선생님입니다. 학생들은 먼저 선생님이 자신의 방법을 부르는데, 방법의 순서는 걷기, 보기, 묻기입니다. Zhang San의 객체 응답 메소드를 호출합니다
- 어떤 엔터티라도 객체라고 부를 수 있습니다
l 2단계: 객체의 속성 식별
n 객체에 저장된 데이터는 모두 속성입니다
n 비즈니스마다 주의해야 할 속성이 다릅니다
u 예를 들어 위의 시나리오에서는 객체 지향 접근 방식을 사용하여 복원해야 하며, 주의해야 할 속성은 이름과 ID입니다. Walk, Look, 3가지 방법이 있습니다. 그리고 물어보세요
u 예를 들어 여성 앵커와 플레이어는 모두 인간이지만 비즈니스가 다르기 때문에 우리가 집중하는 속성과 방법도 다를 것입니다. 예를 들어 여성 앵커의 경우 그녀에 대해 더 많은 관심을 갖습니다. 무대 이름과 노래, 우리가 더 주목하는 것은 그가 속한 팀과 그의 실력
l 3단계: 개체의 행동 식별
n 예를 들어 개체의 변화입니다. 자신의 데이터는 행동입니다
n 객체와 외부 간의 상호 작용
n 포함 하나의 특정 기능만 가능합니다(기능은 크거나 작을 수 있음)
u 예를 들어, 선수는 농구만 담당하고 여성 앵커는 노래만 담당하지만 다른 일도 할 수 있기 때문입니다. 업무가 다르고, 기능이 다르고, 다른 기능은 포함되어 있지 않습니다
n 객체와 관련된 모든 콘텐츠는 객체 내부에 캡슐화되어 있습니다.
n 외부 세계만 볼 수 있음 객체의 일부 속성은 전체적으로 볼 수 없음
n 외부 세계는 객체의 동작 중 일부만 볼 수 있지만 전부는 볼 수 없음
u 이러한 높은 응집력과 낮은 결합도는 객체와 아무런 관련이 없습니다. 일부 기본 원칙도 우리 프로그래밍 전체에서 중요한 원칙입니다. 특히 낮은 결합도가 더 중요하기 때문입니다. 낮은 결합도가 달성되면 개체 간의 종속성이 매우 작아집니다. 예를 들어 게임 소프트웨어를 만들면 플레이어 개체를 여러 게임에서 사용할 수 있다는 이점이 있습니다. 새로운 게임을 개발할 때 직접 사용할 수도 있습니다. 이 경우 재사용성도 높아집니다
u 응집력이 높다는 장점은 있어야 할 것을 최대한 완벽하게 갖추고 있다는 것입니다. 팔이나 다리가 빠지는 일이 없다는 것
u 높은 응집력과 낮은 결합력은 우리가 물체를 디자인할 때의 기본 원리일 뿐만 아니라 프로그래밍에서도 중요한 디자인 원리입니다
위 내용은 객체지향 PHP란 정확히 무엇인가요? 이해하기 쉬운 10분 그래픽 튜토리얼의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!