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HTML5에서 이미지의 포물선 움직임에 대한 팁 공유

小云云
小云云원래의
2018-01-11 10:17:482994검색

이 글은 주로 h5의 사진 포물선 움직임에 대한 몇 가지 생각을 소개하고, 베지어 곡선을 따라 움직이는 방법을 자세히 소개합니다. 관심 있는 친구들이 참고하면 좋을 것 같습니다. .

일반적으로 포물선으로 움직이는 물체/그림, 더 정확하게는 베지어 곡선을 따라 움직이는 것은 H5 개발의 일반적인 요구 사항입니다. 따라서 디자인 초안을 기반으로 동작 경로를 빠르게 계산하는 방법은 개발자가 해결하는 첫 번째 문제입니다.

여기서 H5 개발에 일반적으로 사용되는 디자인 초안 크기는 640*1008이므로 이 크기에 따른 솔루션 아이디어는 다음과 같습니다.

1 먼저 PS에서 대체할 요소를 png로 별도로 내보냅니다. 디자인 초안이 계획되어 있는 경우 모션 경로를 png로 내보내야 합니다.

2. AI에서 디자인 초안과 동일한 크기의 새 파일을 만든 다음 변위 요소를 파일로 드래그합니다. 모션 경로가 있으면 함께 드래그하여 입력하세요.

여기서 주목해야 할 것은 변위 이미지의 시작점과 끝점입니다. 경로는 이미지의 이동 지점과 일치해야 합니다. 해당 상황은 다음과 같습니다.

  1. 캔버스 캔버스에는 변형 처리가 없으므로 이동 지점은 그림의 왼쪽 상단입니다. drawImage(image, sx, sy)는 move(x1, y1), sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)의 x1 및 y1과 dx 및 의 최종 오프셋에 따라 추가되므로 그림이 변환되고 이동됩니다.

  2. 요소의 위치가 position:absolute에 의해 지정되고 위치가 변환에서 translate3d(x, y, z)에 의해 제어되는 경우 오프셋은 x, y여야 합니다. 일반적으로 변환에서는 왼쪽을 모방할 수 있습니다. 상단 및 추가 여백을 사용하여 요소의 위치를 ​​제어하고 변환에 추가 번역3D(marginLeftX, marginLeftY, 0)도 필요합니다. 이 여백 값을 고려하세요.

  3. 3. 아래 그림과 같이 AI에서 참조선을 끌어내고 요소 이미지를 이동하여 x, y 위치를 끌어냅니다.

그런 다음 펜 도구를 선택하고 시작점과 끝점을 클릭합니다. 연속해서 끝점을 클릭한 후 마우스를 놓지 말고 AI를 직접 드래그하면 자동으로 2개의 제어점이 추가됩니다. 두 제어점의 위치는 마우스를 이동하여 조정할 수 있습니다. 경로의 목적 펜 도구로 생성된 경로는 디자인 초안의 참조선 경로와 일치할 때까지입니다. 아래와 같이

원하는 위치로 드래그한 후 마우스를 놓고 키보드의 Enter 키를 눌러 경로를 확인합니다. 경로가 원하는 경로가 아닌 경우 계속해서 제어점을 드래그하여 조정할 수 있습니다.

4. 조정이 완료된 후 두 개의 추가 참조선을 제어점 1의 위치로 드래그한 다음 메뉴 표시줄을 사용합니다. --창--정보, 정보 패널을 열고 시작점, 제어점, 끝점 및 세 지점의 좌표를 각각 가져옵니다.

5 제어점, 끝점 및 시작점의 픽셀 차이를 각각 계산합니다. , H5에서 옮겨질 그림의 실제 x, y를 기준으로 좌표값과 픽셀 차이를 계산하여 실제 제어점과 끝점 좌표를 얻은 다음 이 세 좌표점을 수식에 적용합니다.


코드 복사

코드는 다음과 같습니다.

var path = getBezierPath([278 + 119, 572 - 32], [ 278 - 4, 572 - 137] , [278 + 119, 572 - 32 ] , [278, 572], 50);

여기서 매개변수는 getBezierPath(끝점, 제어점 1, 제어점 2, 시작점, 이동 횟수)입니다. 제어점 2가 없으면 그냥 채우세요. getBezierPath의 최종 공식은 다음과 같습니다.

function getBezierPath(p1, p2, p3, p4, times) {
    function Point2D(x,y){  
        this.x = x || 0.0;  
        this.y = y ||0.0;  
    }  
    
    function PointOnCubicBezier( cp, t ) {  
        var   ax, bx, cx;  
        var   ay, by, cy;  
        var   tSquared, tCubed;  
        var   result = new Point2D ;  
        cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x);  
        bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx;  
        ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx;        
        cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y);  
        by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy;  
        ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by;        
        tSquared = t * t;  
        tCubed = tSquared * t;        
        result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x;  
        result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y;        
        return result;  
    }  
    function ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve ){  
        var   dt;  
        var   i;        
        dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 );  
         for( i = 0; i < numberOfPoints; i++)  
            curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt );  
    }  
      
    var cp=[  
        new Point2D(parseInt(p4[0]), parseInt(p4[1])), new Point2D(p2[0], p2[1]), new Point2D(p3[0], p3[1]), new Point2D(p1[0], p1[1])  
    ];  
    var numberOfPoints = times;  
    var curve=[];  
    ComputeBezier( cp, numberOfPoints, curve );  
    return curve;
}

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