Three.js 및 Octree를 사용하여 방에서 3 인칭 로밍의 충돌 처리를 최적화하는 방법
3 인칭으로 3 인칭으로 로밍하고 충돌 감지를 추가하기 위해 3.js에서 Octree를 사용하면 캐릭터가 벽에 닿은 후 반복적으로 반복적으로 튀어 오르는 문제가 발생할 수 있습니다. 이 상황은 게임 경험에 영향을 줄뿐만 아니라 캐릭터 운동이 부자연스럽게됩니다. 다음은이 문제를 해결하는 방법에 대한 자세한 지침 및 코드 수정 제안입니다.
문제 분석
원래 코드에서 캐릭터가 벽과 충돌하면 충돌 처리 방법으로 인해 문자가 반복적으로 튀어 나올 수 있습니다. 특정 이유는 충돌 감지 후 캐릭터의 위치가 충돌 표면의 외부로 직접 조정되지만 캐릭터의 속도가 올바르게 처리되지 않아 다음 프레임에서 캐릭터가 벽과 다시 충돌하기 때문입니다.
해결책
이 문제를 해결하려면 충돌 후 속도 처리를 최적화해야합니다. 구체적으로, 벽을 따라 미끄러짐의 효과는 속도 벡터를 직접 튀기지 않고 충돌 평면에 투사함으로써 달성 될 수있다. 이것은 캐릭터와 벽 사이의 빠르고 반복적 인 충돌을 방지합니다.
코드 수정
수정 된 코드에서는 충돌 감지 및 속도 조정을 처리하기 위해 PlayerCollisions 함수를 추가했습니다. 다음은 주요 수정 지점입니다.
- 플레이어 캡슐 위치 업데이트 :
캡슐 본체의 시작 및 종말점이 플레이어의 위치와 높이를 올바르게 나타냅니다. - 충돌 감지 :
충돌 감지에 Octree를 사용하여 충돌 결과를 얻으십시오. - 플레이어 위치 조정 :
충돌이 발생하면 연주자 위치를 충돌 표면 외부로 조정하십시오. - 속도 벡터 조정 :
속도 벡터를 충돌 평면에 투사하여 플레이어가 다시 튀는 대신 벽을 따라 미끄러지도록합니다.
<code>function playerCollisions() { if (!playerCapsule || !npc) return; // 更新胶囊体位置playerCapsule.start.set( npc.position.x, npc.position.y 0.35, npc.position.z ); playerCapsule.end.set( npc.position.x, npc.position.y 1.6, npc.position.z ); // 检测碰撞const result = worldOctree.capsuleIntersect(playerCapsule); if (result) { // 碰撞处理:调整位置避免穿透npc.position.add(result.normal.multiplyScalar(result.depth)); // 调整速度向量:将速度向量投影到碰撞平面上// 这样速度会沿着墙壁方向滑动,而不是弹回const dot = v.dot(result.normal); v.addScaledVector(result.normal, -dot); } } // 在动画循环中调用碰撞处理function animate() { let deltaTime = clock.getDelta(); if (v.length() > 0) { npc.position.addScaledVector(v, deltaTime); } playerCollisions(); // 其他动画逻辑requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); }</code>
위의 수정으로, 캐릭터는 벽에 부딪 칠 때 계속 되돌아 가지 않지만 벽을 따라 미끄러 져 더 부드럽고 자연스러운 움직임 경험을 제공합니다.
위 내용은 Three.js 및 Octree를 사용하여 방에서 3 인칭 로밍의 충돌 처리를 최적화하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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