찾다
백엔드 개발XML/RSS 튜토리얼J2ME 3D 그래픽 기술의 사례에 대한 자세한 설명

3D 그래픽 기술은 다양한 분야에서 점점 더 많이 사용되고 있으며, 물론 여기에는 J2ME 분야도 포함됩니다. J2ME는 휴대폰에서 3D 그래픽 프로그래밍을 구현하는 API 세트인 JSR184와 같은 선택적 패키지를 제공합니다. 동시에 모바일 장치 하드웨어의 개발로 인해 이제 Sony Ericsson의 K 시리즈, S 시리즈 등과 같이 이 옵션 패키지를 지원하는 휴대폰이 점점 더 많아지고 있습니다.
 
마침 얼마 전에 3D 그래픽에 대해 잠깐 공부하다가 최근 모바일 3D 공부를 시작했는데, 여러분께도 도움이 되었으면 좋겠습니다. 모두가 함께 JSR184를 배울 수 있기를 바랍니다.
 
먼저, 우리가 실생활에서 세상을 어떻게 관찰하는지 상상해 봅시다. 우리는 눈을 통해 관찰하며, 3차원 좌표계로 구성된 세계에 살고 있습니다. Mobile3D에는 원하는 대로 원하는 세계를 구성할 수 있는 World 클래스도 있습니다. 물론 3D 그래픽에서는 이를 "장면"이라고 부르는 클래스도 있습니다. 위치, 각도 및 기타 매개변수를 설정하여 다른 이미지를 표시할 수 있습니다.
 
모바일 3D에서 3D 이미지 표시를 어떻게 구현하나요? 먼저 3D모델을 생성하거나 로드한 다음 필요에 따라 장면의 환경, 렌더링 방법 등 일련의 매개변수를 설정한 다음 카메라를 생성 및 설정하고 조명을 조정해야 합니다. 원하는 위치와 각도를 조정하세요. 알겠습니다. 또 무엇이 필요합니까? 셔터를 누르면 이 단계를 "렌더링"이라고 하며 모든 것이 완료됩니다. 간단해 보이지만 사실 어렵지도 않습니다.
 
이 단계를 단계별로 설명하겠습니다.

먼저 모델 설정에 대해 이야기하겠습니다. Mobile 3D에는 대부분의 3D 프로그래밍 API와 동일합니다. 방법: 1. 실시간 작업 2개의 외부 모델링 가져오기를 생성합니다. 외부 모델링 가져오기는 동시에 환경 정보도 가져오기 때문에 자세한 소개는 뒤에서 다루도록 하겠습니다. 여기서는 모바일의 작동 원리를 이해하는 데 도움이 될 '실시간 계산 생성' 부분을 중점적으로 소개하겠습니다. 3D. Mobile 3D는 3D 모델의 정점 정보를 저장하는 데 사용되는 VertexArray 및 VertexBuffer라는 두 가지 클래스를 제공합니다.
 
그중 VertexArray 클래스는 더 많은 용도로 사용되며 더 유연합니다. 1은 정점 좌표 정보를 저장하고 2는 텍스처 정보를 저장합니다. 누군가 이 클래스가 세 가지 다른 일을 어떻게 관리하는지 물어볼 수 있습니다. 이 클래스를 분석해 보겠습니다. 먼저 이 클래스의 생성자에는 3개의 매개변수가 있습니다. 1. 이 인스턴스에 포함될 요소 수 2. 각 요소에 포함될 요소 수 3. 각 하위 요소. 이는 이 클래스가 3가지 용도로 사용될 수 있는 이유를 명확하게 해주는 것 같습니다.
 
또한 이 클래스에는 더 일반적으로 사용되는 set(int index, int length, short[] array0) 메서드도 있습니다. 이 메서드는 의 인스턴스 객체 에 데이터를 저장하는 데 사용됩니다. 이 클래스에서 첫 번째 매개변수는 시작할 요소를 나타내며, 두 번째 매개변수는 설정할 요소 수를 나타내며, 세 번째 매개변수는 실제 설정입니다.
 
 다음은 실제로 폴리곤의 프레임 정보를 저장하는 클래스인 VertexBuffer 클래스에 대해 간략하게 소개합니다. 정점 위치, 검색, 지도 정보를 설정하여 그래픽을 생성하도록 클래스를 수정합니다. 그 중

setPositions(VertexBuffer v, float s, float[]b)

을 사용하면 정점 위치를 설정할 수 있습니다. 첫 번째는 사용되지 않습니다. 언급한 대로 정점의 좌표 정보입니다. 마지막 두 개는 좌표 오프셋과 같은 연산에 사용됩니다.
 
 v'=v*s +b
 
노멀을 설정하는
 
 setNormals(vertexBuffer norm)
 
  메소드도 있습니다. 매우 중요한 메소드도 있습니다
 
 setTexCoords(int, VertexArray, float, float[])
 
 이 메소드의 첫 번째 매개변수 외에도 last 세 개는
 
 setPositions(VertexBuffer v, float s, float[]b)
 
 와 동일합니다. 첫 번째 매개변수는 시작 요소 번호입니다. 이건 좀 추상적이지 않나요? 이해하실 수 있도록 예를 들어보겠습니다.
 

short x = 20;
  
  short y = 20;
  
  short z = 20;
  
  short fx = (short) -x;
  
  short fy = (short) -y;
  
  short fz = (short) -z;
  
  //定点坐标
  short[] vert = {x,y,z, fx,y,z, x,fy,z, fx,fy,z, //D
  
  fx,y,fz, x,y,fz, fx,fy,fz, x,fy,fz, //C
  
  fx,y,z, fx,y,fz, fx,fy,z, fx,fy,fz, //B
  
  x,y,fz, x,y,z, x,fy,fz, x,fy,z, //F
  
  x,y,fz, fx,y,fz, x,y,z, fx,y,z, //A
  
  x,fy,z, fx,fy,z, x,fy,fz, fx,fy,fz}; //E
  
  try{vertArray=
new
 VertexArray(vert.length/3,3,2);
  vertArray.set(0,vert.length/3,vert);
  }catch(
Exception
 e){System.out.
PRint
ln("vert");}
  
  //发线
  byte[] norm = { 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127,
  
  0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127,
  
  -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0,
  
  127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 127,0,0,
  
  0,127,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,127,0,
  
  0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0};
  
  try{normArray=new VertexArray(norm.length/3,3,1);
  normArray.set(0,norm.length/3,norm);
  }catch(Exception e){System.out.println("norm");e.printStackTrace();}
  
  //给出顶点们对应
图片
上的点(vert和tex
数组
是一一对应的)
  short[] tex = { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
  
  1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
  
  1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
  
  1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
  
  1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
  
  1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1 };
  
  try{
  texArray=new VertexArray(tex.length/2,2,2);
  texArray.set(0,tex.length/2,tex);
  }catch(Exception e){System.out.println("tex");}
  
  //建立正方体
  vb=new VertexBuffer();
  vb.setPositions(vertArray,1.0f,
null
);
  vb.setNormals(normArray);
  vb.setTexCoords(0,texArray,1.0f,null);

위 코드에서는 큐브를 생성하는데 필요한 꼭지점과 면정보를 모두 생성하지만 여기서는 해당 모델이 생성되지 않는다는 점에 유의하시기 바랍니다. 그 이유는 모델을 생성하기 위한 다른 정보를 설정하지 않았기 때문입니다. TriangleStripArray 클래스를 살펴보겠습니다. 이 클래스는 표면을 형성하는 데 필요한 삼각형의 정보 클래스입니다. 3D 그래픽에 익숙한 사람이라면 누구나 3D 그래픽을 구성한다는 것을 알 것입니다. 3D 솔리드를 구성하려면 삼각형 표면이 더 일반적으로 사용되는 방법입니다. 여기서는 구체적인 내용을 자세히 설명하지 않겠습니다.
 
다음으로 여기에 사용되는 클래스는 Appearance, Texture2D 및 Material 정보도 설정해야 합니다. 먼저 예를 살펴보겠습니다.

  appearnce=new Appearance();
rrree

저는 개인적으로 Appearance 클래스가 VertexBuffer 클래스와 다소 유사하고 여러 속성을 보유하고 있다고 생각합니다. 여기서 강조하는 점은 Appearance 클래스의 설정은 위에 제시된 것보다 훨씬 더 많고, 많은 설정(안개 설정인 FOG 등)이 있습니다. Texture2D는 텍스처 클래스입니다. 텍스처 타일링 여부와 같은 텍스처 정보를 설정하는 데 사용됩니다. Material이라는 이름은 재질을 의미합니다. 여기서 "반사율", "색상" 및 기타 정보를 설정할 수 있습니다. 그리고 여기서는 렌더링 매개변수 설정 방법도 소개하겠습니다

//创建帖图
  Texture2D texture=new Texture2D(image2d);
  texture.setBl
end
Color(Texture2D.FUNC_DECAL);
  texture.setWrapping(Texture2D.WRAP_REPEAT,Texture2D.WRAP_REPEAT);
  texture.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST,Texture2D.FILTER_NEAREST);
  
  material=new Material();
  material.setColor(Material.D
IF
FUSE, 0xFFFFFFFF);
  material.setColor(Material.SPECULAR, 0xFFFFFFFF);
  material.setShininess(100.0f);
  
  appearnce.setTexture(0,texture);
  appearnce.setMaterial(material);
  
  mesh=new Mesh(vb,tsa,appearnce);
  mesh.setAppearance(0,appearnce);

방금 주어진 코드를 보면 위보다 더 간단해 보이죠? 사실 PolygonMode는 이미 우리를 위해 많은 작업을 수행했습니다. 설정은 3D MAX의 Poly 사용과 매우 유사합니다.
 
방금 작성한 코드는 이러한 유형의 재질에 대해 우리가 원하는 최종 모델인 Mesh 클래스도 제공합니다. 모델을 설정한 후에는 카메라를 만들어야 합니다. 카메라에서는 setParallel(float, float, float, float) 및 setPerspective(float, float, float, float)라는 두 가지 메서드만 간략하게 소개하겠습니다. 먼저 setParallel(float, float, float, float)을 살펴보겠습니다. 이 메소드는 카메라의 view 메소드를 플랫 뷰로 설정하는 것입니다. 첫 번째 매개변수는 시야각의 높이를 설정하는 것입니다. 각도가 아니라 높이입니다. 두 번째 매개변수는 카메라의 가로 세로 비율입니다. 예를 들어 TV는 4:3이고 와이드스크린 영화는 16:9입니다. 각각 가장 가까운 렌더링 범위와 가장 먼 렌더링 범위입니다. 동일한 setPerspective는 Camera를 일상 생활의 관찰 각도에 더 가까운 원근 뷰로 설정합니다. 이 메서드의 마지막 세 매개 변수는 setParallel의 마지막 세 매개 변수와 동일하며 첫 번째 매개 변수는 Angle입니다. 여기서 이 각도 문제를 무시하면 안 됩니다. 이 각도는 원근감 있는 투영을 계산하는 데 중요한 매개변수입니다.
 
모든 것이 준비된 것 같지만 아직까지 필요한 자료만 준비한 것은 아닙니다. Mobile 3D의 관리 메커니즘을 살펴보겠습니다. 3D 그래픽에 익숙한 사람들은 대부분의 3D 소프트웨어와 3D API가 트리 구조를 통해 재료를 관리한다는 것을 알고 있습니다. 이 방법의 장점은 각 모델, 모델 그룹, 카메라 및 기타 요소입니다. 노드로서 회전축 및 기타 속성을 직접 설정할 수 있으며, 설정한 애니메이션 정보에 따라 이동할 수 있습니다. Mobile 3D에서는 트리 구조의 루트 노드가 World 클래스의 인스턴스 객체여야 한다고 규정되어 있습니다. 카메라와 조명은 상대적으로 특별하므로 이 트리에 배치할 필요는 없지만 객체를 통해 설정됩니다. Graphics3D 수업 중

[관련 추천]

1. XML 무료 동영상 튜토리얼

XML 기술 매뉴얼

3. Li Yanhui XHTML 동영상 튜토리얼

위 내용은 J2ME 3D 그래픽 기술의 사례에 대한 자세한 설명의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

성명
본 글의 내용은 네티즌들의 자발적인 기여로 작성되었으며, 저작권은 원저작자에게 있습니다. 본 사이트는 이에 상응하는 법적 책임을 지지 않습니다. 표절이나 침해가 의심되는 콘텐츠를 발견한 경우 admin@php.cn으로 문의하세요.
잘 형성된 XML 마스터 링 : 데이터 교환을위한 모범 사례잘 형성된 XML 마스터 링 : 데이터 교환을위한 모범 사례May 14, 2025 am 12:05 AM

wformedxmliscrucialfordataexchangebecauseItensurescorrectparsingand and underdestandingAcrosssystems.1) 시작된 경사 같은 곳에서 시작합니다

XML : 아직도 사용됩니까?XML : 아직도 사용됩니까?May 13, 2025 pm 03:13 PM

xmlisstillusedduetoitsstructurednature, HumanReadability 및 WideSpreadAdoptioninenterPriseEnvironments.1) ItfacilitatesDataExChangeInsectorsikeFinance (SWIFT) 및 HL7) .2) ITSHUMAN-ReadableFormataIdSinmanualDatainsPectioning.3) XMLISERDEN

RSS 문서의 해부학 : 구조 및 요소RSS 문서의 해부학 : 구조 및 요소May 10, 2025 am 12:23 AM

RSS 문서의 구조에는 세 가지 주요 요소가 포함됩니다 : 1. : RSS 버전 정의 루트 요소; 2. : 제목, 링크 및 설명과 같은 채널 정보를 포함합니다. 3. : 제목, 링크, 설명 등을 포함한 특정 콘텐츠 항목을 나타냅니다.

RSS 문서 이해 : 포괄적 인 가이드RSS 문서 이해 : 포괄적 인 가이드May 09, 2025 am 12:15 AM

RSS 문서는 XML 파일을 통해 컨텐츠 업데이트를 게시하는 간단한 구독 메커니즘입니다. 1. RSS 문서 구조는 여러 요소로 구성되며 요소를 포함합니다. 2. RSS 리더를 사용하여 XML을 구문 분석하여 채널을 구독하고 정보를 추출하십시오. 3. 고급 사용에는 FeedParser 라이브러리를 사용한 필터링 및 정렬이 포함됩니다. 4. 일반적인 오류에는 XML 구문 분석 및 인코딩 문제가 포함됩니다. XML 형식 및 인코딩은 디버깅 중에 확인해야합니다. 5. 성능 최적화 제안에는 캐시 RSS 문서 및 비동기 구문 분석이 포함됩니다.

RSS, XML 및 최신 웹 : 콘텐츠 신디케이션 깊은 다이빙RSS, XML 및 최신 웹 : 콘텐츠 신디케이션 깊은 다이빙May 08, 2025 am 12:14 AM

RSS와 XML은 여전히 ​​최신 웹에서 중요합니다. 1.RSS는 콘텐츠를 게시하고 배포하는 데 사용되며 사용자는 RSS 리더를 통해 구독하고 업데이트를받을 수 있습니다. 2. XML은 마크 업 언어이며 데이터 저장 및 교환을 지원하며 RSS 파일은 XML을 기반으로합니다.

Beyond Basic : XML이 활성화 한 고급 RSS 기능Beyond Basic : XML이 활성화 한 고급 RSS 기능May 07, 2025 am 12:12 AM

RSS를 사용하면 멀티미디어 컨텐츠 임베딩, 조건부 가입 및 성능 및 보안 최적화가 가능합니다. 1) 태그를 통해 오디오 및 비디오와 같은 멀티미디어 컨텐츠를 포함합니다. 2) XML 네임 스페이스를 사용하여 조건부 가입을 구현하여 구독자가 특정 조건에 따라 컨텐츠를 필터링 할 수 있습니다. 3) CDATA 섹션 및 XMLSCHEMA를 통해 RSSFEED의 성능 및 보안을 최적화하여 표준에 대한 안정성과 준수를 보장합니다.

RSS 디코딩 : 웹 개발자를위한 XML 프라이머RSS 디코딩 : 웹 개발자를위한 XML 프라이머May 06, 2025 am 12:05 AM

RSS는 자주 업데이트되는 데이터를 게시하는 데 사용되는 XML 기반 형식입니다. 웹 개발자로서 RSS를 이해하면 콘텐츠 집계 및 자동화 업데이트 기능을 향상시킬 수 있습니다. RSS 구조, 구문 분석 및 생성 방법을 학습하면 RSSFeeds를 자신있게 처리하고 웹 개발 기술을 최적화 할 수 있습니다.

JSON 대 XML : RSS가 XML을 선택한 이유JSON 대 XML : RSS가 XML을 선택한 이유May 05, 2025 am 12:01 AM

RSS는 다음과 같이 JSON 대신 XML을 선택했습니다. 1) XML의 구조 및 검증 기능은 JSON보다 낫습니다. 이는 RSS 복잡한 데이터 구조의 요구에 적합합니다. 2) XML은 당시 광범위하게 지원되었다. 3) RSS의 초기 버전은 XML을 기반으로했으며 표준이되었습니다.

See all articles

핫 AI 도구

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

사실적인 누드 사진을 만들기 위한 AI 기반 앱

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

사진에서 옷을 제거하는 온라인 AI 도구입니다.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

무료로 이미지를 벗다

Clothoff.io

Clothoff.io

AI 옷 제거제

Video Face Swap

Video Face Swap

완전히 무료인 AI 얼굴 교환 도구를 사용하여 모든 비디오의 얼굴을 쉽게 바꾸세요!

뜨거운 도구

SublimeText3 Linux 새 버전

SublimeText3 Linux 새 버전

SublimeText3 Linux 최신 버전

SecList

SecList

SecLists는 최고의 보안 테스터의 동반자입니다. 보안 평가 시 자주 사용되는 다양한 유형의 목록을 한 곳에 모아 놓은 것입니다. SecLists는 보안 테스터에게 필요할 수 있는 모든 목록을 편리하게 제공하여 보안 테스트를 더욱 효율적이고 생산적으로 만드는 데 도움이 됩니다. 목록 유형에는 사용자 이름, 비밀번호, URL, 퍼징 페이로드, 민감한 데이터 패턴, 웹 셸 등이 포함됩니다. 테스터는 이 저장소를 새로운 테스트 시스템으로 간단히 가져올 수 있으며 필요한 모든 유형의 목록에 액세스할 수 있습니다.

ZendStudio 13.5.1 맥

ZendStudio 13.5.1 맥

강력한 PHP 통합 개발 환경

DVWA

DVWA

DVWA(Damn Vulnerable Web App)는 매우 취약한 PHP/MySQL 웹 애플리케이션입니다. 주요 목표는 보안 전문가가 법적 환경에서 자신의 기술과 도구를 테스트하고, 웹 개발자가 웹 응용 프로그램 보안 프로세스를 더 잘 이해할 수 있도록 돕고, 교사/학생이 교실 환경 웹 응용 프로그램에서 가르치고 배울 수 있도록 돕는 것입니다. 보안. DVWA의 목표는 다양한 난이도의 간단하고 간단한 인터페이스를 통해 가장 일반적인 웹 취약점 중 일부를 연습하는 것입니다. 이 소프트웨어는

메모장++7.3.1

메모장++7.3.1

사용하기 쉬운 무료 코드 편집기