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Javascript와 Flexbox를 결합하여 슬라이딩 퍼즐을 간단하게 구현 가능 game_javascript 기술

WBOY
WBOY원래의
2016-05-16 15:15:031351검색

슬라이딩 퍼즐은 그림을 동일한 부분으로 나누고 순서를 섞은 다음(아래 그림) 서로 밀어서 완전한 그림을 이루는 것을 의미합니다.

직소 퍼즐을 구현하려면 순서를 무작위로 섞는 방법, 두 그림의 위치를 ​​바꾸는 방법 등을 고려해야 합니다. 그러나 Flexbox 레이아웃을 사용한 후에는 이에 대해 생각할 필요가 없습니다. Flexbox는 매우 강력합니다. Flexbox에 대한 소개를 보려면 여기를 클릭하세요.
이 게임에서 사용되는 것은 Flexbox 레이아웃의 order 속성입니다. order 속성을 사용하여 Flex 항목의 순서를 제어할 수 있습니다.
여기서는 9개의 캔버스 요소를 사용하여 이미지를 9개의 동일한 부분으로 나눕니다. 배경 이미지 위치 지정과 같은 다른 방법을 사용할 수도 있습니다.

<div class="wrap">
  <canvas></canvas>
  <canvas></canvas>
  <canvas></canvas>
  <canvas></canvas>
  <canvas></canvas>
  <canvas></canvas>
  <canvas></canvas>
  <canvas></canvas>
  <canvas></canvas>
</div>

9제곱 그리드에 국한되지 않고 16제곱 그리드 등으로 제한되지 않으면 위 요소를 동적으로 생성할 수 있습니다.
다음은 섞인 순서로 9개의 사진을 생성하는 코드입니다.

var drawImage = function (url) {
  return new Promise(function (resolve, reject) {
    var img = new Image();
    img.onload = function () {
      resolve(img);
    };
    img.src = url;
  })
};

drawImage("2.jpg").then(function (img) {
  var arr = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9];
  var random = arr.sort(function() {return Math.random() > 0.5});
  [].forEach.call(document.querySelectorAll("canvas"), function (item, i) {
    item.width = $(".wrap").clientWidth / 3;
    item.height = $(".wrap").clientHeight / 3;
    item.style.order = random[i];
    var ctx = item.getContext("2d");
    ctx.drawImage(img, img.width * (i % 3) / 3, img.height * Math.floor(i / 3) / 3, img.width / 3, img.height / 3, 0, 0, item.width, item.height);
  });
});

위의 키 코드는 다음과 같습니다.

item.style.order = random[i];

숫자의 순서를 섞고 각 캔버스 요소의 순서 속성에 무작위로 할당하면 브라우저가 자동으로 정렬합니다.
두 사진의 위치를 ​​바꾸는 방법은 다음과 같습니다.

var order1 = item.style.order;
var order2 = target.style.order;

양쪽의 주문 속성 값만 교환하면 됩니다.

전체 코드

<!DOCTYPE html>
<html>
<head lang="en">
  <meta charset="UTF-8">
  <meta content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0" name="viewport" />
  <meta content="yes" name="apple-mobile-web-app-capable" />
  <meta content="black" name="apple-mobile-web-app-status-bar-style" />
  <meta content="telephone=no" name="format-detection" />
  <title></title>
  <style>
    html, body {
      height: 100%;
    }
    body {
      margin: 0;
      padding: 0;
      overflow: hidden;
    }
    .wrap {
      display: flex;
      flex-wrap: wrap;
      width: 100%;
      height: 100%;
      overflow: hidden;
    }
    .wrap canvas {
      width: 33.3333%;
      height: 33.3333%;
      border: 1px solid red;
      box-sizing: border-box;
    }
  </style>
</head>
<body>
<div class="wrap">
  <canvas data-value="1"></canvas>
  <canvas data-value="2"></canvas>
  <canvas data-value="3"></canvas>
  <canvas data-value="4"></canvas>
  <canvas data-value="5"></canvas>
  <canvas data-value="6"></canvas>
  <canvas data-value="7"></canvas>
  <canvas data-value="8"></canvas>
  <canvas data-value="9"></canvas>
</div>
<script>
  var $ = function (el) {
    return document.querySelector(el);
  };
  var touchMove, touchEnd;
  var drawImage = function (url) {
    return new Promise(function (resolve, reject) {
      var img = new Image();
      img.onload = function () {
        resolve(img);
      };
      img.src = url;
    })
  };
  drawImage("2.jpg").then(function (img) {
    var arr = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9];
    var random = arr.sort(function() {return Math.random() > 0.5});
    [].forEach.call(document.querySelectorAll("canvas"), function (item, i) {
      item.width = $(".wrap").clientWidth / 3;
      item.height = $(".wrap").clientHeight / 3;
      item.style.order = random[i];
      var ctx = item.getContext("2d");
      ctx.drawImage(img, img.width * (i % 3) / 3, img.height * Math.floor(i / 3) / 3, img.width / 3, img.height / 3, 0, 0, item.width, item.height);
    });
  });
  document.addEventListener("touchstart", function (e) {
    var target = e.target;
    if (e.target.tagName.toLowerCase() !== "canvas") {
      return;
    }
    var ctx = target.getContext("2d");
    var image = ctx.getImageData(0, 0, target.width, target.height);
    var obj = target.cloneNode(true);
    obj.getContext("2d").putImageData(image, 0, 0);
    var top = target.getBoundingClientRect().top, left = target.getBoundingClientRect().left;
    obj.style.cssText = "position: absolute; top: " + top + "px; left: " + left + "px";
    document.body.appendChild(obj);
    var point = {"x": e.touches[0].pageX, "y": e.touches[0].pageY};
    document.addEventListener("touchmove", touchMove = function (e) {
      obj.style.cssText = "position: absolute; top:" + (e.touches[0].pageY - point.y + top) + "px; left: " + (e.touches[0].pageX - point.x + left) + "px";
    });
    document.addEventListener("touchend", touchEnd = function (e) {
      var pos = {"x": e.changedTouches[0].pageX, "y": e.changedTouches[0].pageY};
      [].forEach.call(document.querySelectorAll(".wrap canvas"), function (item, i) {
        var offset = item.getBoundingClientRect();
        if (pos.x > offset.left && pos.x < (offset.left + item.width) && pos.y > offset.top && pos.y < (offset.top + item.height)) {
          var order1 = item.style.order;
          var order2 = target.style.order;
          if (obj.parentNode) {
            document.body.removeChild(obj);
          }
          item.style.order = order2;
          target.style.order = order1;
        }
      });
      document.removeEventListener("touchmove", touchMove);
      document.removeEventListener("touchend", touchEnd);
    })
  })
</script>
</body>
</html>

테스트할 때는 모바일 터치 이벤트만 지원하므로, 구글 에뮬레이터나 휴대폰을 이용해 여는 것이 가장 좋습니다.

코드에는 기본 기능만 구현되어 있고, 완전한 기능은 구현되지 않았습니다.

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