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Unity에서 저장 및로드 기능 마스터 링 5

이 기사를 검토하는 데 친절하게 도움을 주신 Vincent Quarles에게 감사합니다. 이 튜토리얼에서는 게임에서 저장 및로드 기능의 구현을 완료합니다. 플레이어 게임 데이터 저장 및로드에 대한 이전 자습서에서 통계 및 인벤토리와 같은 플레이어 관련 데이터를 성공적으로 저장하고로드했지만 이제는 가장 어려운 부분 인 World Objects를 다룰 것입니다. 최종 시스템은 Elder Scrolls 게임을 연상시켜야합니다.

연습 할 프로젝트가 필요한 경우 마지막 자습서에서 완료 한 프로젝트 버전이 있습니다. 그것은 하나의 물약과 칼을 스폰하는 게임 내 상호 작용 가능한 한 쌍으로 업그레이드되었습니다. 그들은 스폰 될 수 있고 ( 멸망 )를 선택할 수 있으며, 우리는 그들의 상태를 올바르게 저장하고로드해야합니다. 이 기사의 하단에서 완성 된 프로젝트 (Save System을 완전히 구현 한) 버전을 찾을 수 있습니다.

프로젝트 시작 파일을 다운로드하십시오 프로젝트 Github 페이지 프로젝트 zip 다운로드


키 테이크 아웃

대의원 시스템을 사용하여 상태를 저장할 시점에 객체에 알리고 저장/로드 시스템의 모듈성과 유연성을 향상시킵니다. 레벨 마스터 객체를 구현하여 객체의 산란 및 멸망을 관리하여 세계 객체가 게임 세션에서 상태를 유지하도록합니다. 직렬화 가능한 클래스를 사용하여 위치와 같은 객체 속성을 저장하는데, 이는 다른 유형의 객체에 대해 쉽게 확장 또는 수정할 수 있습니다. 오류를 피하고 게임 상태를 효과적으로 관리하기 위해 객체 스크립트에 이벤트를 저장할 수있는 적절한 가입 및 수신을 보장하십시오. 이진 형식을 사용하여 복잡한 데이터 구조를 처리하고 데이터 무결성을 보장하기 위해 저장 및 로딩을위한 강력한 시스템을 개발하십시오. 새로운 객체 유형과 기능을 포함하도록 시스템을 테스트하고 확장하여 다양한 게임 개발 요구에 대한 시스템의 적응성과 확장 성을 보여줍니다. 구현 이론 우리는 객체를 구현하기 전에 저장 및로드 시스템을 분해해야합니다. 무엇보다도, 우리는 객체를 생성하고 멸시 할 일종의 레벨 마스터 객체가 필요합니다. 레벨에서 저장된 객체를 스폰해야합니다 (레벨을로드하고 새로 시작하지 않는 경우), Despawn은 객체를 집어 들고, 객체를 스스로 저장하는 데 필요한 객체를 알리고 객체 목록을 관리합니다. 많이 들리므로 플로우 차트에 넣어 봅시다 :

기본적으로, 논리 전체가 하드 드라이브에 객체 목록을 저장하고 있습니다. 다음에 레벨이로드되면 가로 지르고 재생을 시작할 때 모든 객체가 생성됩니다. 쉽게 들리지만 악마는 세부 사항에 있습니다 : 우리는 어떤 물건을 저장 해야하는지, 어떻게 다시 스폰됩니까?

대표 및 사건

이전 기사에서, 나는 우리가 자신을 저장하는 데 필요한 객체에 알리는 대의원-이벤트 시스템을 사용한다고 언급했습니다. 먼저 대의원과 이벤트가 무엇인지 설명해 봅시다.

공식 대의원 문서와 공식 이벤트 문서를 읽을 수 있습니다. 그러나 걱정하지 마십시오. 공식 문서에서 기술을 많이 이해하지 못하므로 평범한 영어로 넣을 것입니다 :

. 위임 당신은 대의원을 함수 청사진으로 생각할 수 있습니다. 함수가 어떻게 생겼는지 설명합니다 : 반환 유형이 무엇인지, 어떤 인수가 받아들이는지 설명합니다. 예를 들면 :

이 대의원은 아무것도 리턴하지 않는 함수를 설명하고 .NET/mono 프레임 워크에 대한 두 가지 표준 인수, 즉 이벤트 발신자를 나타내는 일반적인 객체와 다양한 데이터를 전달하는 데 사용할 수있는 최종 인수를 수락합니다. 당신은 실제로 이것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 우리는 단지 (null, null)를 논쟁으로 통과 할 수 있지만 거기에 있어야합니다.

그래서 이것은 어떻게 이벤트와 어떻게 연결됩니까?

이벤트 당신은 이벤트를

함수 상자로 생각할 수 있습니다. 대의원 (청사진)과 일치하는 기능 만 허용하며 원하는대로 런타임에 기능을 넣고 제거 할 수 있습니다. 그런 다음 언제든지, 언제든지 이벤트를 트리거 할 수 있습니다. 즉, 현재 상자에있는 모든 기능을 한 번에 실행하는 것을 의미합니다. 다음 이벤트 선언을 고려하십시오

이 구문은 : 공개 이벤트를 선언합니다 (누구나 구독 할 수 있습니다 - 나중에 얻을 수 있습니다. 구독하고 수신 거부 이벤트 구독은 기본적으로 '상자에 함수를 넣는 것'을 의미합니다. 구문은 매우 간단합니다. 우리의 이벤트가 잘 알려진 GlobalObject 클래스에서 선언되었으며 potionDroppable 라는 Potion Object 클래스가 있다고 가정 해 봅시다.

여기에서 구문을 설명해 봅시다. 먼저 설명 된 대의원 표준을 준수하는 기능이 필요합니다. 객체의 스크립트에는 SaveFunction이라는 기능이 있습니다. 나중에 스스로 글을 쓸 것입니다. 그러나 지금은 객체를 하드 드라이브에 저장하는 작업 기능이라고 가정 해 봅시다. 우리가 그것을 가질 때, 우리는 단순히 스크립트를 시작하거나 깨어날 때 상자에 그 기능을 넣고 파괴 될 때 제거합니다. (구독 취소는 매우 중요합니다. 파괴 된 객체의 함수를 호출하려고하면 런타임에 null 참조 예외가 나타납니다). 선언 된 이벤트 객체에 액세스하고 추가 연산자와 기능 이름을 사용하여이를 수행합니다.

참고 : 우리는 괄호 나 인수를 사용하여 함수를 호출하지 않습니다. 우리는 단순히 기능의 이름을 사용하고 있습니다 그래서 게임의 일부 예에서 궁극적 으로이 모든 일이 무엇을하는지 설명해 봅시다. 논리 흐름 게임의 흐름을 통해 플레이어의 행동이 세계에서 두 개의 칼과 두 개의 물약을 낳았다 고 가정 해 봅시다 (예 : 플레이어는 전리품으로 가슴을 열었다). 이 네 개체는 저장 이벤트에 함수를 등록합니다.

이제 플레이어가 세상에서 칼과 한 마리의 물약을 집어 들었다고 가정 해 봅시다. 물체가‘픽업’이므로, 그들은 효과적으로 플레이어의 인벤토리의 변화를 유발 한 다음 스스로를 파괴하고 있습니다 (마법의 종류, 나는 알고 있습니다) :

.

그런 다음 플레이어가 게임을 저장하기로 결정했다고 가정 해 봅시다. 아마도 그들은 지금 세 번 울린 전화에 대답해야 할 것입니다 (이봐, 당신은 훌륭한 게임을 만들었습니다) :

.

기본적으로, 상자의 함수는 하나씩 트리거되고 모든 기능이 완료 될 때까지 게임은 아무데도 가지 않습니다. ‘저장 자체’가 기본적으로 목록에 자체적으로 기록되는 모든 객체는 다음 게임로드에서 레벨 마스터 객체에 의해 검사되고 목록에있는 모든 객체는 인스턴스화 (스폰)됩니다. 정말 그렇습니다. 지금까지 기사를 따랐다면 기본적으로 즉시 구현을 시작할 준비가되었습니다. 그럼에도 불구하고, 우리는 여기에 몇 가지 구체적인 코드 예제로 갈 것입니다. 언제나처럼, 모든 것이 어떻게 보일지 보려면 기사의 끝에서 당신을 기다리는 완성 된 프로젝트가있을 것입니다.

.

코드 먼저 기존 프로젝트를 살펴보고 이미 내부의 내용에 익숙해 봅시다.

Unity에서 저장 및로드 기능 마스터 링 5 보시다시피, 우리는 이미 언급 한 두 가지 물체의 스폰 너로 작용하는 아름답게 디자인 된 상자가 있습니다. 두 장면 각각에 쌍이 있습니다. 즉시 문제를 볼 수 있습니다. 장면을 전환하거나 f5/f9 를 사용하여 저장/로드하면 스폰 된 물체가 사라집니다.

상자 스폰 너와 스폰 된 물체 자체는 간단한 상호 작용 가능한 인터페이스 정비공을 사용하여 해당 객체에 레이 캐스트를 인식하고 화면에 텍스트를 작성하고 [e] 키를 사용하여 상호 작용할 수있는 기능을 제공합니다.

. 더 이상 존재하지 않습니다. 여기서 우리의 임무는 다음과 같습니다.

물약 물체 목록 검 개체의 목록 글로벌 저장 이벤트 구현 저장 함수 를 사용하여 이벤트를 구독하십시오 레벨 마스터 객체를 구현하십시오 게임을로드하는 경우 레벨 마스터 스폰을 모두 저장된 물체를 만들어냅니다.

    당신이 볼 수 있듯이, 이것은 그러한 근본적인 기능이 있기를 희망하는 것만 큼 사소한 것이 아닙니다. 실제로, 기존 게임 엔진 (Cryengine, UDK, Unreal Engine 4, 기타)에는 간단한 저장/로드 기능 구현이 준비되어 있지 않습니다. 당신이 상상할 수 있듯이, 저장 기계공은 각 게임마다 구체적이기 때문입니다. 일반적으로 저축이 필요한 객체 클래스에 더 많은 것이 있습니다. 완성/활성 퀘스트, 진영 친화 성/적대감, 심지어 일부 게임의 현재 기상 조건과 같은 세계 상태입니다. 그것은 매우 복잡해 지지만 저장 메커니즘의 올바른 기초를 사용하면 더 많은 기능으로 간단히 업그레이드 할 수 있습니다.
  • . 객체 클래스 목록
  • 쉬운 것들을 먼저 시작하겠습니다 - 객체 목록. 우리의 플레이어의 데이터는 Serializables 클래스에서 데이터를 간단하게 표현하여 저장 및로드합니다.
  • 비슷한 방식으로, 우리는 객체를 나타내는 직렬화 가능한 클래스가 필요합니다. 그것들을 작성하려면 저장해야 할 속성을 알아야합니다. 플레이어를 위해 저장해야 할 물건이 많았습니다. 운 좋게도 물체의 경우 세계 위치보다 더 많은 것이 필요하지 않습니다. 이 예에서는 객체의 위치 만 저장하면됩니다.
  • 코드를 멋지게 구성하려면 시리얼 라이즈블 끝에서 간단한 클래스로 시작하겠습니다.
  • 왜 우리가 단순히 기본 클래스를 사용하지 않는지 궁금 할 것입니다. 대답은 우리가 할 수 있다는 것이지만 저축이 필요한 특정 항목 속성을 추가하거나 변경 해야하는시기를 실제로 알 수 없습니다. 게다가, 이것은 코드 가독성에 훨씬 쉽습니다.
  • 지금까지, 당신은 내가
  • droppable
  • 라는 용어를 많이 사용하고 있음을 알았을 것입니다. 이는 드롭 가능한 (스폰 가능한) 물체와 다른 저장 및 산란 규칙을 따르는 장소를 구별해야하기 때문입니다. 나중에 도달하겠습니다.
  • 이제, 우리는 주어진 시간에 실제로 한 명의 플레이어 만 있다는 것을 알고있는 플레이어의 데이터와 달리 물약과 같은 여러 객체를 가질 수 있습니다. 우리는 동적 목록을 만들고이 목록이 속한 장면을 나타내야합니다. Level1에서 Level2의 객체를 스폰 할 수 없습니다. 이것은 다시 일련 화블에서 간단합니다. 마지막 수업 아래에 이것을 씁니다
    public delegate void SaveDelegate(object sender, EventArgs args);
    이 목록의 인스턴스를 만들기에 가장 좋은 장소는 GlobalControl 클래스입니다 :

    당사의 목록은 지금 당장 진행하는 것이 좋습니다. 항목을 스폰해야 할 때 나중에 레벨 마스터 객체에서 액세스 할 수 있습니다. . 대의원과 이벤트 <.> 아, 마침내. 유명한 이벤트를 구현합시다.

    GlobalControl에서 :
    public event SaveDelegate SaveEvent;
    보시다시피, 우리는 이벤트를 정적으로 참조하고 있으므로 나중에 더 논리적이고 더 쉽게 작업 할 수 있습니다.

    . 이벤트 구현과 관련된 마지막 메모 : 이벤트 선언이 포함 된 클래스 만 이벤트를 해고 할 수 있습니다. 누구나 GlobalControl.saveEvent = ...에 액세스하여 구독 할 수 있지만 GlobalControl 클래스 만 SaveEvent (NULL, NULL)를 사용하여 해고 할 수 있습니다. GlobalControl.SaveEvent (NULL, NULL) 사용 시도; 다른 곳에서는 컴파일러 오류가 발생합니다! 그리고 그것은 이벤트 구현을위한 것입니다! 그것에 물건을 구독합시다!

    이벤트 구독 이제 우리의 행사가 있었으므로, 우리의 물건은 구독을 구독해야합니다. 즉,

    이벤트를 듣기 시작하고 발사 될 때 반응합니다.

    . 우리는 각 객체에 대해 이벤트가 시작될 때 실행되는 함수가 필요합니다.

    pickups
    //In PotionDroppable's Start or Awake function:
    GlobalObject.Instance.SaveEvent += SaveFunction;
    
    //In PotionDroppable's OnDestroy() function:
    GlobalObject.Instance.SaveEvent -= SaveFunction;
    
    //[...]
    public void SaveFunction (object sender, EventArgs args)
    {
     //Here is code that saves this instance of an object.
    }
    
    폴더의 potionDroppable 스크립트로 이동합시다. 참고 : 검에는 아직 스크립트가 설정되어 있지 않습니다. 우리는 잠시 후에 그것을 만들 것입니다!

    potionDroppable에서 다음을 추가하십시오.

    우리는 구독하고 이벤트에 대한 구독을 정확하게 수행했습니다. 이제 질문은 남아 있습니다. 목록 에이 객체를 저장하는 방법은 정확히

    입니다. 먼저 현재 장면에 대해 초기화 된 객체 목록이 있는지 확인해야합니다. GlobalControl.cs에서 :

    이 기능은 레벨 당 한 번만 발사해야합니다. 문제는 GlobalControl이 레벨을 통해 운반되며 시작 및 깨어있는 기능은 한 번만 불만 나옵니다. 우리는 잠시 후에 만들 수있는 레벨 마스터 객체 에서이 기능을 단순히 호출하여이를 해결할 것입니다. 현재 활성 장면 목록을 반환하려면 작은 도우미 기능이 필요합니다. GlobalControl.cs에서 :

    이제 우리는 항상 항목을 저장할 목록이 있다고 확신합니다. 물약 대본으로 돌아가 봅시다 :

    이것은 우리의 모든 구문 설탕 코팅이 실제로 빛나는 곳입니다. 이것은 매우 읽기 쉽고 이해하기 쉬우 며 필요할 때 자신의 요구에 대해 쉽게 변경하기 쉽습니다! 요컨대, 우리는 새로운 'potion'표현을 만들어 실제 목록에 저장합니다.

    레벨 마스터 객체 만들기 먼저, 약간의 준비. 기존 프로젝트에는 장면이로드 중인지 알려주는 전역 변수가 있습니다. 그러나 우리는 문을 사용하여 장면이

    전환되는지 알려주는 변수가 없습니다. 우리는 그 사이의 게임을 저장/로드하지 않더라도 이전 방으로 돌아올 때 모든 떨어진 물체가 여전히있을 것으로 기대합니다.

    이를 위해서는 글로벌 제어에 약간의 변화를 가져야합니다. 전환 스크립트에서 우리는 정상적으로 작동 할 레벨 마스터 객체를 만들 준비가되었습니다.

    이제 우리는 게임을로드 할 때 목록을 읽고 그들로부터 물체를 생성하면됩니다. 이것이 레벨 마스터 객체가 할 일입니다. 새 스크립트를 만들어

    레벨 마스터

    : 라고 부릅니다
    public delegate void SaveDelegate(object sender, EventArgs args);
    그건 많은 코드이므로 고장 봅시다.

    코드는 시작시에만 실행되며 필요한 경우 저장된 목록을 GlobalControl에서 초기화하는 데 사용합니다. 그런 다음 장면을로드하거나 전환하는지 GlobalControl에게 묻습니다. 우리가 새로운 게임이나 같은 장면을 시작한다면, 그것은 중요하지 않습니다 - 우리는 물건을 낳지 않습니다.

    public event SaveDelegate SaveEvent;
    우리가 장면을로드하는 경우, 우리는 저장된 객체 목록의 로컬 사본을 가져와야합니다 (GlobalControl, 의 반복적 인 액세스에 대한 약간의 성능을 절약하려면 구문을보다 읽기 쉽게 만들려면). 다음으로, 우리는 단순히 목록을 가로 지르고 내부의 모든 물약 물체를 생성합니다. 산란의 정확한 구문은 기본적으로 인스턴스화 메소드 과부하 중 하나입니다. 인스턴스형 메소드의 결과를

    gameObject (어떤 이유로 든 기본 반환 유형은 간단한 객체)로 시전하여 변환에 액세스하고 위치를 변경할 수 있도록해야합니다. . 이것은 객체가 생성되는 곳입니다. 스폰 시간에 다른 값을 변경해야한다면 이곳이 그렇게 할 곳입니다.

    >. 우리는 각 장면에 레벨 마스터를 배치하고 유효한 사전 랩을 할당해야합니다.
    //In PotionDroppable's Start or Awake function:
    GlobalObject.Instance.SaveEvent += SaveFunction;
    
    //In PotionDroppable's OnDestroy() function:
    GlobalObject.Instance.SaveEvent -= SaveFunction;
    
    //[...]
    public void SaveFunction (object sender, EventArgs args)
    {
     //Here is code that saves this instance of an object.
    }
    

    이제 우리는 하나의 중요한 작품 만 놓치고 있습니다. 우리는 실제로 이벤트를 발사하고, 목록을 하드 드라이브로 일련의 일련를 연속시키고, 그들에게서 읽어야합니다. GlobalControl의 기존 저장 및로드 기능에서 간단히 할 것입니다.

    이것은 또한 많은 코드 인 것처럼 보이지만 대부분의 코드는 이미 존재했습니다. (이전 튜토리얼을 따랐다면 바이너리 직렬화 명령을 인식 할 수 있습니다. 여기서 유일한 새로운 것은 FireSaveEvent 기능과 목록을 저장하는 추가 파일입니다. 초기 테스트

    지금 프로젝트를 실행하는 경우, 물약 물체가 f5

    및 를 누르거나 문을 통과 할 때마다 정확하게 저장되고로드됩니다. 그러한). 그러나 해결해야 할 또 하나의 문제가 있습니다. 우리는 검을 구하지 않습니다. 이것은 단순히 비슷한 기초를 구축 한 후에 프로젝트에

    new 시스템 확장 그래서 우리가 이미 소드 물체와 함께했던 것처럼 이미 새로운 객체 스폰 시스템을 가지고 있다고 가정 해 봅시다. 그들은 현재 상호 작용할 수 없기 때문에 (기본 물리학을 넘어서) Potion One과 유사한 스크립트를 작성해야합니다. 따라서 우리는 칼을 '집어 올려'올바르게 저장할 수 있습니다. 현재 스폰되고있는 칼의 사전은 자산에서 찾을 수 있습니다> Prefabs 폴더. 작동하게하자. 자산> 스크립트> 픽업으로 이동하면

    potionDroppable

    스크립트가 표시됩니다. 그 옆에 새로운 검 드로프 가능한 스크립트를 만듭니다 :

    '상호 작용 가능한'인터페이스 구현을 잊지 마십시오. 매우 중요합니다. 그것이 없으면 칼은 카메라 레이 캐스트에 의해 인식되지 않으며 흥분성 할 수없는 상태로 유지됩니다. 또한 검 사리가 항목 층에 속하는지 더블 점검하십시오. 그렇지 않으면 Raycast에 의해 다시 무시됩니다. 이제이 스크립트를 Sword Prefab의 첫 번째 자식 (실제로 메쉬 렌더러 및 기타 구성 요소가 있음)에 추가하십시오.

    이제 우리는 그들을 스폰해야합니다. 레벨 마스터에서, 물약을 생성하는 우리의 루프 아래 :

    Serializables 클래스를 추가하십시오 이벤트를 저장하기 위해 구독하는 항목에 대한 스크립트를 작성하십시오 레벨 마스터에 인스턴트 로직을 추가하십시오 결론 현재로서는 시스템이 매우 조잡합니다. 하드 드라이브에는 여러 개의 저장 파일이 있으며, 객체의 회전은 저장되지 않았으며 (검, 플레이어 등) 장면 전환 중에 플레이어를 배치하기위한 논리 (그러나 아닙니다. 로딩)은 약간 기발합니다.

    이들은 이제 솔리드 시스템이 설치되면 해결해야 할 사소한 문제이며,이 튜토리얼을 사용하여 시스템을 개선 할 수 있는지 확인하기 위해이 튜토리얼을 마무리하고 완료하도록 초대합니다.
    public delegate void SaveDelegate(object sender, EventArgs args);
    그러나 그 자리에도 이미 게임에서 저장/로드 메커니즘을 수행하기위한 매우 신뢰할 수 있고 견고한 방법입니다.

    약속대로, 여기에 완성 된 프로젝트가 있습니다. 참조를 위해 필요하거나 어딘가에 갇히기 때문에. 저장 시스템은이 튜토리얼의 지침과 동일한 이름 지정 체계에 따라 구현됩니다.

    완성 된 프로젝트를 다운로드하십시오 : 프로젝트 github 페이지 프로젝트 zip 다운로드

    Unity의 저장 및로드 기능 마스터 링에 대한 자주 묻는 질문 (FAQ) Unity 5에서 저장 시스템을 구현하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?


    Unity 5에서 저장 시스템을 구현하는 가장 좋은 방법은 PlayerPrefs 클래스를 사용하는 것입니다. PlayerPrefs는 게임 세션간에 데이터를 저장하고 검색하는 간단한 방법입니다. 정수, 부유물 및 문자열 형태로 데이터를 저장하고로드 할 수 있습니다. 그러나 PlayerPrefs는 안전하지 않으며 민감한 데이터에 사용해서는 안된다는 점에 유의해야합니다. 보다 복잡하거나 안전한 데이터의 경우 바이너리 포맷터 또는 JSON 시리얼 라이저 사용을 고려할 수 있습니다.
    게임 상태 및 설정을 Unity 5? 저장 게임 상태 및 설정 저장 방법 Unity 5는 PlayerPrefs, JSON 직렬화 또는 이진 형식을 사용하여 달성 할 수 있습니다. PlayerPrefs는 가장 간단한 방법으로 정수, 부유물 및 문자열을 저장하고로드 할 수 있습니다. JSON 직렬화는 조금 더 복잡하지만 더 많은 유연성과 보안을 제공합니다. 이진 형식은 가장 안전한 방법이지만 가장 복잡한 방법입니다.

    실행 순서가 Unity 5의 저장 및 부하 기능에 어떤 영향을 미칩니 5의 실행 순서 5의 실행 순서는 시퀀스를 결정합니다. 어떤 스크립트가 실행되는지. 이것은 저장 및로드 기능에 크게 영향을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 데이터를로드하는 스크립트가 데이터를 저장하는 스크립트 전에 실행되면 게임이 오래된 데이터를로드 할 수 있습니다. 따라서 저장 및로드 및로드와 관련된 스크립트가 실행 순서로 올바르게 주문되도록하는 것이 중요합니다.

    Unity 5에서 저장 데이터를 보호 할 수 있습니까? 이진 형식 또는 암호화를 사용하여 5를 달성 할 수 있습니다. 이진 형식은 데이터를 쉽게 읽을 수없는 이진 형식으로 변환합니다. 암호화는 특정 키로 만 해독 될 수있는 방식으로 데이터를 인코딩하여 추가 보안 계층을 추가합니다.

    Unity 5에서 저장 및로드 기능을 위해 PlayerPrefs를 사용하는 제한 사항은 무엇입니까? playerprefs는 Unity 5에서 저장 및로드 기능을 구현하는 간단하고 편리한 방법이지만 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 첫째, 정수, 부유물 및 줄만 지원합니다. 둘째, 안전하지 않으며 쉽게 조작 할 수 있습니다. 마지막으로, PlayerPrefs는 크기 제한을 가지고 있으며, 이는 많은 양의 데이터가있는 게임에 문제가 될 수 있습니다.

    Unity 5에서 복잡한 데이터 구조를 저장하고로드 할 수 있습니까? Unity 5의 복잡한 데이터 구조는 JSON 직렬화 또는 이진 형식을 사용하여 달성 할 수 있습니다. JSON 직렬화를 사용하면 복잡한 데이터 구조를 쉽게 저장하고로드 할 수있는 문자열 형식으로 변환 할 수 있습니다. 이진 형식은 데이터를 이진 형식으로 변환하는보다 안전한 방법입니다. Unity 5에서 다른 플랫폼에서 데이터를 저장하고로드 할 수 있습니까? 크로스 플랫폼 호환성. 예를 들어, PlayerPrefs는 크로스 플랫폼과 호환되지만 모든 플랫폼에서 이진 형식이 호환되지 않을 수 있습니다.

    Unity 5에서 저장 및로드 기능으로 문제를 해결할 수있는 방법 5?

    문제 문제 해결 문제 Unity 5의 저장 및로드 기능은 스크립트의 실행 순서를 확인하여 데이터를 올바르게 직렬화되거나 형식화되어 있는지 확인하여 수행 할 수 있습니다. 플랫폼에서 게임을 테스트하여 해제하려는 플랫폼에서 게임을 테스트합니다.

    더 나은 성능을 위해 Unity 5에서 저장 및로드 기능을 최적화하려면 어떻게해야합니까?

    저장 및로드 기능을 Unity에서 최적화하십시오. 5는 효율적인 데이터 구조를 사용하여 저장 및로드하고 스크립트를 잘 최적화하는 데이터의 양을 최소화하여 달성 할 수 있습니다.

    AutoSave를 구현하려면 어떻게해야합니까? Unity 5의 기능 5?

    Unity 5에서 자동 이동 기능 구현은 정기적으로 또는 특정 이벤트에서 게임을 자동으로 저장하는 스크립트를 작성하여 수행 할 수 있습니다. 이 스크립트는 수동 저장 시스템과 데이터를 저장하기 위해 동일한 방법을 사용해야합니다.

위 내용은 Unity에서 저장 및로드 기능 마스터 링 5의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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MIDEA는 곧 Deepseek Big Model -Midea Fresh and Clean Air Machine T6을 갖춘 최초의 에어컨을 출시 할 예정입니다. 이 에어컨에는 고급 공기 지능형 주행 시스템이 장착되어있어 환경에 따라 온도, 습도 및 풍속과 같은 매개 변수를 지능적으로 조정할 수 있습니다. 더 중요한 것은 DeepSeek Big 모델을 통합하고 400,000 개 이상의 AI 음성 명령을 지원합니다. Midea의 움직임은 업계에서 격렬한 토론을 일으켰으며 특히 백색 제품과 대형 모델을 결합하는 중요성에 대해 우려하고 있습니다. 전통적인 에어컨의 간단한 온도 설정과 달리 MIDEA Fresh and Clean Air Machine T6은 가정 환경에 따라보다 복잡하고 모호한 지침을 이해하고 습도를 지능적으로 조정하여 사용자 경험을 크게 향상시킬 수 있습니다.

Baidu의 다른 국가 제품은 Deepseek과 연결되어 있습니까?Baidu의 다른 국가 제품은 Deepseek과 연결되어 있습니까?Mar 12, 2025 pm 01:48 PM

DeepSeek-R1은 Baidu Library 및 NetDisk에 권한을 부여합니다. 심도있는 사고와 행동의 완벽한 통합은 단 한 달 만에 많은 플랫폼에 빠르게 통합되었습니다. 대담한 전략적 레이아웃을 통해 Baidu는 DeepSeek을 타사 모델 파트너로 통합하여이를 생태계에 통합하여 "큰 모델 검색"생태 전략의 주요 진전을 나타냅니다. Baidu Search 및 Wenxin Intelligent Intelligent 플랫폼은 DeepSeek 및 Wenxin Big Model의 깊은 검색 기능에 처음으로 연결하여 사용자에게 무료 AI 검색 경험을 제공합니다. 동시에 "Baidu로 갈 때 알게 될 것입니다"라는 클래식 슬로건과 새로운 버전의 Baidu 앱은 Wenxin의 큰 모델과 DeepSeek의 기능을 통합하여 "AI Search"및 "Wide Network Information Refinement"를 시작합니다.

웹 개발을위한 신속한 엔지니어링웹 개발을위한 신속한 엔지니어링Mar 09, 2025 am 08:27 AM

코드 생성을위한 AI 프롬프트 엔지니어링 : 개발자 안내서 코드 개발의 풍경은 상당한 변화를 위해 준비되어 있습니다. LLM (Large Language Model)과 신속한 엔지니어링을 마스터하는 것이 향후 몇 년 동안 개발자에게 중요 할 것입니다. th

GO와 함께 네트워크 취약성 스캐너 구축GO와 함께 네트워크 취약성 스캐너 구축Apr 01, 2025 am 08:27 AM

이 GO 기반 네트워크 취약점 스캐너는 잠재적 보안 약점을 효율적으로 식별합니다. 속도를 위해 Go의 동시성 기능을 활용하고 서비스 감지 및 취약성 일치를 포함합니다. 그 능력과 윤리를 탐색합시다

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