Unity의 쿼터니언 Slerp: 증분 회전 가이드
Unity 엔진에서는 시간이 지남에 따라 객체를 점진적으로 회전시키는 것이 역동적인 장면을 만드는 데 중요합니다. Quaternion.Slerp
은 회전을 원활하게 보간할 수 있는 강력한 도구입니다.
Quaternion.Slerp 이해
Quaternion.Slerp
은 두 개의 쿼터니언(회전을 나타냄)과 혼합 요소를 입력으로 사용합니다. 두 개의 입력 쿼터니언 사이에 보간된 새 쿼터니언을 반환합니다.
시간(t)이라고도 하는 혼합 계수의 범위는 0~1입니다. t가 0이면 출력 쿼터니언은 첫 번째 입력 쿼터니언과 같습니다. t가 1이면 출력 쿼터니언은 두 번째 입력 쿼터니언과 같습니다.
Lerp와 Slerp 비교
두 값 사이를 선형 보간하는과 달리 Mathf.Lerp
는 두 회전 사이의 최단 경로를 따라 보간합니다. 이는 실수로 뒤집히거나 흔들리는 것을 방지하기 위해 회전에 필수적입니다. Quaternion.Slerp
구현 방법
시간에 따른 순환
개체를 특정 회전 방향으로 점진적으로 회전하려면 다음 코드를 사용할 수 있습니다.
void Start() { Quaternion rotation2 = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 90)); StartCoroutine(RotateObject(objectToRotate, rotation2, 3f)); } IEnumerator RotateObject(GameObject gameObjectToMove, Quaternion newRot, float duration) { Quaternion currentRot = gameObjectToMove.transform.rotation; float counter = 0; while (counter < duration) { counter += Time.deltaTime; gameObjectToMove.transform.rotation = Quaternion.Slerp(currentRot, newRot, counter / duration); yield return null; } }
증분 각도 회전
단순히 개체를 특정 각도로 회전하려면 다음 코드를 사용하세요.
void Start() { StartCoroutine(RotateObject(objectToRotate, new Vector3(0, 0, 90), 3f)); } IEnumerator RotateObject(GameObject gameObjectToMove, Vector3 eulerAngles, float duration) { Vector3 newRot = gameObjectToMove.transform.eulerAngles + eulerAngles; Vector3 currentRot = gameObjectToMove.transform.eulerAngles; float counter = 0; while (counter < duration) { counter += Time.deltaTime; gameObjectToMove.transform.eulerAngles = Vector3.Slerp(currentRot, newRot, counter / duration); yield return null; } }
요약
Unity 엔진에서 부드럽고 효율적인 회전 변환을 위한 안정적인 솔루션을 제공합니다. 기본 사항을 이해하고 제공된 코드 조각을 구현하면 게임 개체의 회전 타이밍을 효과적으로 제어하여 플레이어를 위한 역동적이고 매력적인 게임 경험을 만들 수 있습니다. Quaternion.Slerp
위 내용은 Quaternion.Slerp는 Unity에서 어떻게 부드러운 증분 회전을 활성화합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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