모델의 형상을 늘리지 않고 표면의 추가 세부 사항을 시뮬레이션하는 기술인 노멀 매핑이 안타깝게도 구현에서 예상대로 작동하지 않았습니다. 코드를 자세히 살펴보고 잠재적인 문제를 식별해 보겠습니다.
귀하의 버텍스 셰이더가 대부분 올바른 것 같습니다. 그러나 해결해야 할 한 가지 사소한 점은 최신 GLSL 버전에서 선호되는 구문이기 때문에 정점 속성 대신 속성을 사용하는 것입니다.
프래그먼트 셰이더를 검토한 후 몇 가지 중요한 문제 발생:
함수에서 접선 및 이중 접선 벡터(일반적으로 이중법선이라고 함)를 계산하는 코드는 건전해 보입니다. 그러나 적절한 TBN 계산을 위해 단위 길이를 보장하기 위해 두 벡터를 정규화하는 것이 좋습니다.
TBN 행렬을 사용하여 빛과 표면 벡터를 접선으로 변환합니다. 공간. 그러나 TBN 행렬은 접선 공간 기반 행렬(TBN)의 전치라는 점을 기억하는 것이 중요합니다. TBN 매트릭스를 구축하는 올바른 방법은 다음과 같습니다.
노멀 매핑 문제를 효과적으로 디버깅하려면 다음 단계를 고려하세요.
일반 매핑 문제를 해결하려면 세부 사항에 대한 세심한 주의와 철저한 테스트가 중요하다는 점을 기억하세요.
위 내용은 노멀 매핑이 올바르게 작동하지 않는 이유는 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!