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별도의 정점 및 일반 인덱스를 사용할 때 OpenGL의 단일 인덱스 버퍼 제한을 어떻게 극복할 수 있습니까?

Linda Hamilton
Linda Hamilton원래의
2024-11-24 06:42:10512검색

How Can I Overcome OpenGL's Single Index Buffer Limitation When Using Separate Vertex and Normal Indices?

OpenGL 메시에 대한 인덱스 버퍼 제한 극복

별도의 인덱스가 있는 정점, 정점 인덱스, 법선이 포함된 사용자 정의 파일 형식이 있는 시나리오에서 다음과 같은 문제가 발생합니다. 단일 인덱스를 활용하는 OpenGL의 정점 모델과 일치하지 않는 문제 buffer.

해결책은 정점 인덱스와 일반 인덱스의 고유한 각 조합에 대해 OpenGL 정점을 생성하는 데 있습니다. STL 맵과 같은 데이터 구조를 활용하면 이 프로세스를 단순화할 수 있습니다.

정점은 inVertices[vertexIdx]에 저장되고 법선은 inNormals[normalIdx]에 저장되는 inVertices 및 inNormals 배열을 고려할 때 다음 의사 코드는 접근 방식을 간략하게 설명합니다.

nextCombinedIdx = 0
indexMap = empty
foreach triangle in input file:
   foreach corner of triangle:
      read vertexIdx and normalIdx
      if indexMap.contains((vertexIdx, normalIdx)):
         combinedIdx = indexMap.get((vertexIdx, normalIdx))
      else:
         combinedIdx = nextCombinedIdx
         indexMap.add((vertexIdx, normalIdx), combinedIdx)
         nextCombinedIdx = nextCombinedIdx + 1
         combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx])
      combinedIndices.add(combinedIdx)

이 프로세스를 통해 각 삼각형 모서리는 다음과 같이 표시됩니다. 정점과 일반 정보를 모두 결합한 고유한 OpenGL 정점입니다. 맵과 같은 데이터 구조를 사용하면 정점-법선 쌍을 해당 OpenGL 인덱스에 효율적으로 매핑할 수 있습니다.

위 내용은 별도의 정점 및 일반 인덱스를 사용할 때 OpenGL의 단일 인덱스 버퍼 제한을 어떻게 극복할 수 있습니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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