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사용자 정의 메시 형식에 대해 OpenGL에서 별도의 정점 및 법선 인덱스를 어떻게 효율적으로 처리할 수 있습니까?

Linda Hamilton
Linda Hamilton원래의
2024-11-21 03:49:16947검색

How Can I Efficiently Handle Separate Vertex and Normal Indices in OpenGL for Custom Mesh Formats?

OpenGL의 인덱스 버퍼 문제 극복

3D 메시에 대한 사용자 정의 파일 형식을 처리할 때 정점과 법선에 대해 서로 다른 인덱스를 관리하는 것이 어려울 수 있습니다. OpenGL에서. 그러나 이 문제에 대한 간단한 해결책이 있습니다.

OpenGL에는 정점과 법선 모두에 대해 단일 인덱스 버퍼가 필요합니다. 이 문제를 해결하려면 입력 파일의 각 고유한 정점 인덱스와 일반 인덱스 쌍에 대해 OpenGL 정점을 생성해야 합니다.

이를 위해서는 STL 맵과 같은 데이터 구조를 활용하세요. (정점 인덱스, 법선 인덱스) 쌍. 입력 메시 데이터를 반복하여 각 고유 쌍을 맵에 키로 추가하고 해당 인덱스 값을 할당합니다. 이러한 방식으로 지도는 꼭지점과 일반 데이터를 결합하기 위한 조회 테이블 역할을 합니다.

결합된 꼭지점과 인덱스에 대해 새 배열이나 벡터를 만듭니다. 입력 삼각형이 처리되면 조회 테이블을 사용하여 각 모서리에 해당하는 결합 인덱스를 결정합니다. 이 인덱스를 CombinedIndices 벡터에 추가하세요. 또한 입력 배열에서 해당 꼭짓점과 법선 좌표를 추출하여 결합된Vertices 배열에 추가합니다.

이 접근 방식을 사용하면 OpenGL이 꼭짓점과 법선 데이터를 모두 통합하는 꼭짓점을 포함하는 단일 인덱스 버퍼를 수신하여 문제를 해결할 수 있습니다. 정점과 법선에 대한 서로 다른 인덱스. 원본 정점 버퍼에 고유 항목이 있는 경우 정점을 정렬하거나 정점을 복제할 필요 없이 glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...)를 사용하여 메시를 올바르게 렌더링할 수 있습니다.

위 내용은 사용자 정의 메시 형식에 대해 OpenGL에서 별도의 정점 및 법선 인덱스를 어떻게 효율적으로 처리할 수 있습니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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