modelMatrix 변환
glm::lookAt 함수를 사용하여 모델 행렬을 설정할 때 예상치 못한 결과가 발생할 수 있습니다. 원하는 변환을 달성하려면 모델 매트릭스와 그래픽 파이프라인에서의 해당 역할에 대한 이해가 필요합니다.
모델 매트릭스
모델 매트릭스는 위치, 방향을 정의합니다. , 월드 공간에서 객체의 크기를 조정합니다. 모델 공간에서 월드 공간으로 정점 위치를 변환합니다.
뷰 매트릭스 및 투영 매트릭스
뷰 매트릭스는 카메라의 정점을 기준으로 월드 공간에서 뷰 공간으로 정점을 변환합니다. 위치와 방향. 투영 행렬은 정점을 보기 공간에서 클리핑이 발생하는 클립 공간으로 변환합니다.
모델 변환
설정과 유사하게 개체의 위치와 방향을 설정하려면 카메라에서 모델 매트릭스는 다음 단계에 따라 수정할 수 있습니다.
해당 요소를 부정하여 세 번째 열(z축)을 조정합니다.
m_Orientation[3][0] = -m_Orientation[3][0]; m_Orientation[3][1] = -m_Orientation[3][1]; m_Orientation[3][2] = -m_Orientation[3][2];
정점에서 셰이더, 여기에 변환을 적용합니다. 순서:
gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos;
정점 좌표
장면에서 정점의 위치를 올바르게 지정하려면 Pos 변수가 개체 공간의 정점 위치를 나타내야 합니다. . 이를 위해서는 정점 좌표를 모델 공간에서 객체 공간으로 변환해야 합니다.
이 지침을 따르면 glm::lookAt 함수를 효과적으로 사용하여 모델 행렬을 설정하고 장면에서 객체의 위치와 방향을 올바르게 지정할 수 있습니다.
위 내용은 정확한 객체 배치를 위해 glm::lookAt를 사용하여 모델 매트릭스를 변환하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!