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백엔드 개발C++C에서 상속 계층 벡터로 작업할 때 객체 슬라이싱을 어떻게 피할 수 있습니까?

How Can Object Slicing Be Avoided When Working with Vectors of Inheritance Hierarchies in C  ?

C의 벡터 및 다형성: 개체 분할 풀림

C에서 상속 계층의 벡터를 다룰 때 다음과 같은 미묘한 복잡성에 직면할 수 있습니다. 의도한 행동을 방해합니다. 다음 예를 고려하십시오.

<code class="cpp">class Instruction
{
public:
    virtual void execute() {  }
};

class Add: public Instruction
{
private:
    int a;
    int b;
    int c;
public:
    Add(int x, int y, int z) {a=x;b=y;c=z;}
    void execute() { a = b + c;  }
};</code>

이제 기본 클래스 포인터의 벡터에 Add 객체를 저장한다고 상상해 보십시오.

<code class="cpp">void some_method()
{
    vector<instruction> v;
    Instruction* i = new Add(1,2,3)
    v.push_back(i);
}</instruction></code>

나중에 별도의 메서드에서 벡터의 마지막 요소에 대한 함수 실행:

<code class="cpp">void some_other_method()
{
    Instruction ins = v.back();
    ins.execute();
}</code>

일반적인 오해는 실행 함수가 Add 객체에서 호출된 것처럼 동작한다는 것입니다. 그러나 사실은 그렇지 않습니다.

문제는 벡터가 값을 저장하는 방식에서 비롯됩니다. 벡터는 참조가 아닌 객체의 복사본을 저장합니다. 따라서 Add 개체를 벡터에 푸시하면 복사되어 Instruction 유형의 개체가 생성되고 Add 관련 데이터 및 메서드가 손실됩니다. 이를 객체 슬라이싱이라고 합니다.

객체 슬라이싱을 방지하려면 복사본 대신 참조를 유지하도록 벡터를 수정해야 합니다.

<code class="cpp">vector<instruction> ins</instruction></code>

또는 std::reference_wrapper를 사용할 수도 있습니다.

<code class="cpp">vector > ins</code>

참조를 사용하여 벡터 내에서 객체의 원래 유형을 유지하므로 예상대로 다형성 동작이 가능합니다.

위 내용은 C에서 상속 계층 벡터로 작업할 때 객체 슬라이싱을 어떻게 피할 수 있습니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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