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게임 개발적 사고로 낳은 UI/UX로 신시장 개척. 전 게임 프로그래머가 만든 대히트 교육 앱 「로이로 노트」의 발상 [CEDEC 2024]

王林
王林원래의
2024-08-26 14:41:04561검색

2024년 8월 21일, 게임 개발자용 컨퍼런스 「CEDEC 2024」에서, 세션「게임 개발의 지혜, 교육 앱으로 꽃 열기」가 행해졌다.

이 세션에서는 LoiLo CEO의 스기야마 코지씨가 게임 개발에서 기른 기술과 경험을 살려, 동사의 교육용 앱「로이로노트 스쿨」이 어떻게 개발되어 운영에 이르렀는지의 경위가 소개 했다.

ゲーム開発的思考で生んだUI/UXで新市場開拓。元ゲームプログラマーが作った大ヒット教育アプリ「ロイロノート」の発想[CEDEC 2024]

스기야마 코지
ゲーム開発的思考で生んだUI/UXで新市場開拓。元ゲームプログラマーが作った大ヒット教育アプリ「ロイロノート」の発想[CEDEC 2024]


교원과 아동·학생을 양방향으로 연결하는 '로이로 노트'


LoiLo가 전개하는 「로이로노트・스쿨」(이하, 로이로노트)은, 현재 일본에 존재하는 학교의 약 40%에 도입되고 있다고 하는 교육 어플이다. 2024년 7월에는 데일리 액티브 유저(DAU)가 260만명에 달하는 등 교육계에서는 트렌드의 와중에 있는 것 같다.

로이로노트가 주목을 받은 계기는, 스기야마씨에 의하면, 문부 과학성이 2019년에 제창한 「GIGA 스쿨 구상」에 있었다고 한다.
이 구상은, 전국의 아동·학생 1명당 1대의 PC(등의) 단말과 고속 네트워크를 정비한다는 대처로, 2019년 이후, 국내의 학교에는 아동·학생이 수업에서 사용하는 단말이 순차적으로 도입되어 왔다.

게다가 로이로노트도 2020년부터 2021년에 걸쳐 DAU가 급증해 지금도 여전히 숫자를 늘리고 있다는 것이다.

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로이로노트는 네트워크를 통해, 아동·학생이 과제를 제출하거나, 회수한 과제를 교원이 첨삭해 반환하는 등의 쌍방향성의 교환을 할 수 있다. 그 밖에도 교원이 동영상이나 PDF화한 자료를 배포하거나 아동·학생끼리 협력해 회답하거나 할 수 있으며 심지어 사진이나 동영상, 음성 등의 편집 등 크리에이티브한 사용법도 할 수 있다.

그러나 스기야마씨에 의하면, 용도의 대부분은 “단지 교원이 아동·학생으로부터 숙제를 회수해, 첨삭·반환하는 툴”로서 사용되는 케이스가 대부분으로, 이에 관해서는 사내에서도 큰 과제가 되고 있다고 한다 .

세션 초반에는 청강자가 실제로 로이로 노트를 사용하여 과제를 제출하거나 새로운 기능의 게임 모드를 사용하여 설문조사에 대답할 수 있는 기회가 마련됐다
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로이로 노트 개발에 이르기까지의 경위


스기야마씨는 대학생 시절, 영상학과를 전공하고 있던 형과 함께 취미로 동영상 만들기를 하고 있었다고 한다. 이쪽은 2000년대 전반의 것으로, 당시는 현행기와는 비교가 되지 않는 저스펙한 PC로 작업하고 있었다고 한다. 현재도 나름대로 고스펙한 PC가 요구되는 동영상 편집인 만큼, 감상으로서도 「동작이 느리고 무겁고, 하고 싶지 않았다」라고 말하고 있었다.

어느 때 스기야마씨는, 게임도 동영상 편집과 거의 같은 처리로 움직이고 있다에 생각해 왔다. 같은 처리의 일인데, 왜 게임은 리얼타임으로 움직이고, 동영상 편집만 그렇게 무거운 것인가. 그것은 게임이 GPU 베이스로 동작하고 있는 것에 대해, 동영상 편집은 거의 CPU 베이스로 움직이고 있었기 때문이다. 거기서 스기야마씨는 「GPU 베이스의 동영상 편집 소프트를 만들면, 리얼타임으로 동영상을 편집할 수 있는 것이 아닐까」라고 생각한 것 같다.

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시험에 GPU 베이스의 동영상 편집 소프트를 자작한 결과, 목적대로의 것이 태어났다. 실시간으로 동영상 편집할 수 있는 즉 누구나 동영상을 만들 수 있게 된다고 생각한 스기야마씨는 오빠와 공동으로 , 2006년 미답 소프트웨어 창조사업(당시)에 응모해 훌륭하게 채택되었다. 미답 소프트웨어 창조 사업에 채택된 스기야마씨는 거기서 새로운 동영상 편집 소프트를 만들게 되었다. 하지만 실시간으로 동영상 편집할 수 있다고 해도, UI가 기존의 Premier와 같으면 누구나 사용할 수 있을 정도의 장애물까지는 내려가지 않는다. 어떤 UI로 하면 좋은지 고민한 스기야마씨였지만, 힌트는 당시 플레이하고 있던 RTS에 있었다.
그 RTS에서는 유닛에 카메라를 줌 인하면 3D 모델이 표시되고, 줌 아웃하면 2D 아이콘이 표시되었다고 한다.

그것을 보았던 스기야마 씨는 동영상을 비롯한 데이터는 매우 추상적인 개념이며 일반 사람들에게는 잘 모르는 것이므로 "
데이터를 게임 캐릭터처럼 구체성을 가지고 있는 것으로 보여주면, 좀 더 이해하기 쉬워지는 것은 "
라고 생각했다는 것. 그리고 로이로 노트의 전신이 되는 UI의 개발이 스타트해, 2008년에는 「Super LoiLoScope」가 릴리스 되는 운반이 되었다. 당시는 GPU를 범용 처리에 사용하는 사례는 별로 없고, 또 UI도 게임을 힌트로 했기 때문에, "꽤 게임에서 착상을 얻은 소프트"라고 말했다.


Super LoiLoScope 개발 당시 멘토로부터
ゲーム開発的思考で生んだUI/UXで新市場開拓。元ゲームプログラマーが作った大ヒット教育アプリ「ロイロノート」の発想[CEDEC 2024]
"소프트웨어는 경험 상재이기 때문에 경험을 쌓은 유저는 그 밖에 환승하지 않는다" "경쟁 제품과의 호환성을 가장 중시해야 한다"
라고 지적된 에피소드도 말 되었다. 결국 기존 소프트웨어와 호환성이 있는 UI로 하지 않으면 애초에 사용할 수 없다고 말한 것이다. 스기야마씨는 「실제, 그 말은 옳다」라고 씹으면서도 「단지, 그것은 Premier나 FinalCut Pro를 다루는 사람에게 밖에 적용되지 않는다」라고 지적한다. 그리고 이러한 기존 소프트웨어를 다루는 사람은 의외로 적다. 따라서
동영상 편집을 하고 싶어도 소프트를 다루지 못한 사람에게 더 주목을 돌려야 한다
라는 견해를 도출했다.

실제로 일반인들이 가진 PC의 리터러시는 PC를 일상적으로 사용하는 사람이 상상하는 것보다 상당히 낮다고 한다.
ゲーム開発的思考で生んだUI/UXで新市場開拓。元ゲームプログラマーが作った大ヒット教育アプリ「ロイロノート」の発想[CEDEC 2024]

스기야마씨도, OECD가 2011년에 실시한 국제 성인력 조사로, 레벨 3(최대 레벨)의 「IT에 의한 문제 해결 스킬」을 가지는 사람이, 일본인의 8%(OECD 회원국 평균에서는 5%) 밖에 없었던 것을 지적해 “PC를 사용할 수 있는 사람은 실은 매우 적다”고 말했다. 덧붙여 같은 스킬의 레벨 3의 내용은 「메일에 온 신청을, Excel의 표에 전기할 수 있다」라고 하는 것이다.




이처럼 PC에 흥미는 있어도, 툴이 사용하기 어려워 흘러내린 사람은 많이 있는 것이지만, 거기를 잘 받아들인 것이 「스마트폰」이었다고 스기야마씨는 말한다. 실제로 PC는 사용할 수 없어도 스마트폰이나 태블릿을 사용할 수 있다는 사람은 고령자를 제외하면 드물지 않다.

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불꽃놀이 등의 이벤트로 일반 손님이 촬영하는 풍경은 스마트폰 보급 전이라고 거의 볼 수 없었다. 그러나 지금은 많은 사람들이 의식하지 않고 고성능 컴퓨터를 사용하고 있습니다
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스마트폰이 여기까지 일반적으로 보급된 이유 가운데 가장 큰 것은 「직감성」이었다고 스기야마씨가 이론을 말한다.

일례로서, 스기야마씨의 아이는 1세 5개월 때, 이미 태블릿을 조작해 YouTube의 동영상을 시청할 수 있었다고 한다. 스마트폰 터치 UI는 그 정도 누구나 사용할 수 있는 직관적인 것이라는 증거다.

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한편, 현재 4세가 된 아이는, 아직 PC의 마우스나 게임기의 컨트롤러는 사용할 수 없다고 한다. 스기야마씨는 “도구는 사용하고 있는 동안 자신의 신체의 연장과 같이 되기도 하지만, 그렇게 되기까지는 수련이 필요. 결과적으로, 취급이 어렵다고 한다”고 말한다.

로이로 노트에 가서 교원으로부터 「겨우 PC의 조작을 기억했는데, 또 새로운 것을 기억해야 하는 것인가」라고 말해지는 일이 있다고 한다.

하지만, 이 앱은 PC와는 다른 시점에서, 다른 사용법을 하는 툴로서 제안하고 있었다. 스기야마씨도 실제로 만진 사람으로부터 「사용하기 쉽다」라고 말해 줄 수 있는 상정으로 분석하고 있었다고 한다.

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여기까지의 사고방식은 전 반다이 남코 연구소의 '코야 소장'과 코야마 준이치로씨의 마케팅론 등에 영향을 받고 있다고 설명되었다. 스기야마 씨는, 오야마 씨로부터 배운
「히트 상품=신시장 개척 상품」
라는 개념에 적용되는 것으로, 스마트폰이나 로이로 노트를 들고, 「새로운 UI나 UX를 제안해, 지금까지의 유저가 아닌 사람에게 잘 어울려 히트했다"고 해설해 간다.

스기야마씨는, 오야마씨 아래에서 「기동전사 건담 전장의 유대」의 개발을 다루고 있었다
게임 개발에서는, 기분 좋게 플레이할 수 있는 조작이나 UI를 추구하지만, 일반적인 소프트 개발에서는 그다지 중시되지 않는 것에도 언급되었다.

예를 들면 Office로 해도 Photoshop으로 해도, 새로운 기능은 점점 추가되는데, 결코 사용하기 쉬워서는 안된다고 말해진다. 이것에 관해서는 누구나, 툴을 불문하고 짐작하는 것이 많다고 한다.

ゲーム開発的思考で生んだUI/UXで新市場開拓。元ゲームプログラマーが作った大ヒット教育アプリ「ロイロノート」の発想[CEDEC 2024]
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또한, 그러한 상황은 전술한 「소프트웨어는 경험상재이다」라고 하는 것과도 관련된다. 즉, 소프트를 잘 다룰 수 있는 사람에게 있어서는 한번 기억한 조작이 가장 사용하기 쉽고, 새롭게 기억해야 하는 조작은 아무래도 사용하기 어려운 것이다.
스기야마씨도, 로이로 노트가 작지 않은 히트를 날려 버렸기 때문에, 향후는 UI에 변경을 더하는 것이 어려워진다고 말하고 있었다.

세션의 종반, 스기야마씨는 게임 개발에서는 직관적이고 기분 좋은 UI/UX 만들기가 당연하다는 것을 다시 언급했다.
한편, GAFAM을 포함한 기존 기업은 기능 중시이며 기존 사용자의 존재에 묶여 있기 때문에 신시장 개척은 약하다고 한다. 새로운 제안을 할 수 있다. 그 때 게임 개발 경험이 살아간다”고 정리해 강연을 마쳤다.

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