2024년 8월 23일, 게임 개발자용 컨퍼런스「CEDEC 2024」에서 세션「메타버스 플랫폼 Roblox에서 일본의 게임 개발자가 개발해 보았다」가 열렸다.
이 세션에서는 사무라이 소프트의 대표 이사 CEO
이노우에 케이스케 가 메타버스 플랫폼으로서의
'Roblox' 를 둘러싼 환경과 실제로 'Roblox'용 콘텐츠 개발에 약 1년간 도전한 결과 등을 소개 했다.
최근의 기존 시장(가정용, PC, 모바일)의 동향
세션에서는 우선 2022년 글로벌 게임 시장 규모가 소개되었다. 이에 따르면 전체가 26조8000억엔, 그 중 모바일게임이 16조1500억엔, PC게임이 5조6500억엔, 소비자게임이 5조엔이라는 규모다. 이노우에씨는, 국내에서는 모바일 게임은 시장적으로 엄격하다고 알려져 있지만, 세계적으로는 전체의 6할을 차지하고 있어 여전히 톱인 것을 지적했다.
지역별로 살펴보면 글로벌 시장규모 26조8000억엔 가운데 일본은 2조엔 강이 되어 전체의 7.5%밖에 없다. 이노우에 씨는
"글로벌을 바라보고 나머지 92.5%를 차지하지 않으면 개발자로서는 힘들다" 와 현재의 게임 업계에 대해 코멘트했다.
다음으로 2022년부터 2030년까지 8년간 글로벌 게임 시장이 20조엔 규모로 성장할 전망임이 나타났다. 이노우에 씨는 “보통으로 보면 매력적인 시장이지만, 아마 일본 시장은 2조엔대로 머물 것이다. 통용하는 콘텐츠의 개발이 요구된다”고 자신의 예상을 말했다.
이어 최근 모바일, 소비자, PC 각각의 게임 사정이 나타났다. 우선 2022년 모바일 게임 시장에서는 전체 매출 16조엔 중 톱 20의 타이틀이 그 25%의 4조엔을 벌고 있다. 이노우에 씨는 「추측이지만」라고 전치하면서, 톱 100의 타이틀이 8조~10조엔 정도를 차지하고 있는 것은 아닐까라고 코멘트. 또한 해외 유명 타이틀이라면 초기 개발비가 100 억엔 이상이되는 것을 지적하고 "모바일 시장은 글로벌 경쟁이 매우 치열하고 광고 개발 예산의 차이도 크고 해외에서 의 정면 승부는 앞으로도 역시 고전하는 것이 아닌가 하는 것이, 지금의 일본의 상황」이라고 코멘트했다.
2022년 소비자 게임 시장은 일본이라면 톱 10 타이틀에 닌텐도 타이틀이 줄지어 있고, 한편 미국, 영국에서는 대기업이 다루는 AAA 타이틀이 톱 10의 대부분을 차지하고 있다. 이노우에 씨는
「컨슈머 게임 단체로의 릴리스는 앞으로도 줄어들어가는 경향」로 하여, 이 시장에서 살아남는 것은 엄격해져 가는 것을 시사했다.
그렇다면 2023년의 PC 게임 시장은 어땠을까 하면, 톱의 Steam의 매출이 1조3480억엔. 이는 위의 2022년 PC게임 전체 매출인 5조6500억엔의 약 24%에 해당한다. 그러나 Steam에서 전달 중인 타이틀은 5만개 이상이며, 2023년 3분기만으로도 3500개 이상, 연간 1만3000개 이상의 신작이 출시된 상태다.
연간 1만 3000그루의 내역은 AAA 타이틀이 약 130개, 인디게임이 1만 2500개. 가격으로 보면 96%가 26US달러 미만, 즉 3000엔 이하로 판매되고 있다. 그렇게 되면 Steam에는 수백만엔의 개발비로 만든 PC게임으로 엔트리할 수 있다는 이야기가 되지만, 실제로는 1만 3000그루의 경쟁 타이틀이 존재하기 때문에, 그렇게 간단하게는 가지 않는다. 또 다른 KPI를 근거로 리쿠프하려면 상위 1% 이내에 들어가는 것이 목표가 된다고 이노우에 씨는 지적했다.
그런 최근의 게임 사정을 근거로 한 결과, 이노우에 씨는
「사무라이 소프트와 같은 개발자는 기존 시장과 다른 새로운 시장에의 도전을 선택해 가져야 한다」라고 코멘트하고 있었다.
Web3 영역 (블록 체인 게임, 메타 버스)의 가능성
2023년, 이노우에씨는 2022년부터 2030년까지 7.3조엔의 성장이 전망되어, 향후의 성장 분야에서 기대되고 있던 Web3영역에 주목했다. Web3 영역의 대표적인 콘텐츠라고 하면 블록체인 게임(NFT 게임)과 메타버스이다. 양자를 비교하면 블록체인 게임은 "고객 단가는 높지만 유저수는 적다", 메타버스 플랫폼은 "유저수는 많지만 고객 단가는 낮다"고 과제가 각각 다르다는 것을 알 수 있다. 이노우에 씨는 "향후 융합하여 메타버스 안에서 블록체인 게임과 같은 것이 가능하거나 그 반대가 일어날 가능성도 있지만"라고 하면서 2024년 단계에서는 양자를 별물로 취급해야 한다고 견해를 보였다.
계속해서, 최근의 블록체인 게임 및 메타버스를 둘러싼 상황이 각각 나타났다. 블록체인 게임을 둘러싼 상황에 대한 자세한 내용은 아래의 슬라이드를 참조해 주었으면 한다. 실제로 사무라이 소프트에서도 블록체인 게임의 개발 및 운영을 다루고 있지만 집객이 힘들다고 느낀다고 한다.
메타버스 플랫폼에 관해서는 주로
「Roblox」와
「Fortnite」의 상황이 나타났다. 그에 따르면 'Roblox'는 일일 액티브 유저(DAU)가 7000만명 이상으로, 월간 액티브 유저(MAU)는 3억명을 넘는다. 2022년 매출은 3288억엔이다. 한편 Fortnite는 DAU가 4400만명, MAU가 7000만명이지만 매출은 Roblox보다 높다.
이와 같이 「Roblox」도 「Fortnite」도 유저수가 매우 많아, 또 매출도 높기 때문에, 이노우에씨는 플랫폼내의 유저의 협의에 참가해도 충분히 가능성이 있다고 생각했다고 한다.
2023년 가을 시점에서 메타버스 플랫폼 선정
이상을 근거로, 이노우에 씨는 2023년 가을에 「Roblox」와 「Fortnite」의 조사와 참가의 검토를 시작했다.
그 결과, 「Roblox」는 상기와 같이 DAU와 MAU는 높지만, 유니크 과금자 1인당의 평균 과금액이 1월당 2850엔으로 매우 낮은 것이 판명된다. 이는 유저 전체의 60% 가까이가 16세 이하라는 것에 기인하고 있다. 또 유저의 남녀비는 거의 반으로, 플레이 에리어는 북미가 33%, 유럽이 29%로 되어 있다.
한편 'Fortnite'는 DAU와 MAU가 모두 'Roblox'보다 낮지만 유저의 62.7%가 18~24세로 1월당 평균 과금액도 그만큼 높다.
이노우에씨는, 모두 메인 유저층이 10대~20대 전반이며 구매력은 낮다고 하는 한편, 「Roblox」는 2020년부터 2023년에 걸쳐 연령층이 상승 경향에 있다고 하는 보고가 있어, 향후의 구매력을 기대할 수 있음을 지적한다. 또 「Fortnite」의 유저는, 거의 게임 본편의 유저이며, 메타버스 플랫폼으로서 기능하고 있는지는 의문과의 견해를 나타냈다.
단지, 그러한 분석과는 별도로, 사무라이 소프트는 개발자이다. 그래서 2023년 10월, 시험에 「Roblox」와 「Fortnite」 각각을 향한 컨텐츠를 개발해 보기로 했다. 개발 기간은 1~2주간, 인원은 각각 플래너 1명, 프로그래머 2명 정도였다고 한다.
'Roblox'용으로 개발한 콘텐츠
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'Fortnite'용으로 개발한 콘텐츠
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실제로 콘텐츠를 개발해 본 결과, 「Roblox」의 개발 환경 「Roblox Studio」는 버전 관리 기능에 문제가 생겼지만, 사무라이 소프트 측에서 독자적으로 해결할 수 있었기 때문에, 큰 지장은 되지 않았다 . 대조적으로 "Fortnite"의 개발 환경 "Unreal Editor for Fotnite"는 2023년 당시라고 실현할 수 있는 일이 적었다고 한다. 총 2023년 말 시점에서는 「Roblox」가 개발 환경이 뛰어나 안정된 개발 환경이 가능했기 때문에, 사무라이 소프트가 참가한다면 이쪽이 아닌가 하는 이야기가 되었다고 한다.
그런 판단을 근거로 한 후에 다시 「Roblox」의 매출을 보면, PC나 모바일 등 모든 것을 포함한 전체의 매출이, 2022년 당시에 약 3300억엔. 모바일만 보면 세계 5위인 1300억엔을 매상하고 있으며, 실은 'Pokémon GO'나 '몬스터 스트라이크'보다 높은 것으로 밝혀졌다. 만일 「Roblox」내에 컨텐츠를 릴리스 하면, 그런 가운데서 싸우게 된다.
하지만 그 한편으로, 「Roblox」내에서 릴리스되고 있는 컨텐츠의 퀄리티는, 그다지 높게는 보이지 않았다고 이노우에씨.
「일본의 개발자가 만든 콘텐츠에서도 충분히 검을 칠 수 있다」라고 판단해, 2024년 초부터 「Roblox」용 콘텐츠의 개발에 임해 보기로 했다고 한다.
'Roblox'용 콘텐츠 개발 실태
2024년 초, 사무라이 소프트는 「Roblox」용 컨텐츠를 개발해, 시험에 공개해 KPI를 측정해 보기로 했다. 개발 기간은 1개월 반 정도로, 인원 규모는 디렉터 1명, 플래너 1명, 엔지니어 3명의 5인 체제이다. 또 모처럼이므로 사무라이를 모티브로 한 게임을 만들기로 했다고 한다.
그리고, 2월 말에
「사무라이 다크 캐슬」를 「Roblox」내에서 릴리스. 이 콘텐츠는 밤의 성을 무대로 한 레이스 게임이었지만, 결과는 참패. 그러나, 아직도 얻을 수 있는 것이 있었다고 이노우에씨는 말한다.
우선 판명한 것은, 전혀 고지 등을 실시하지 않는 유기적인 상태에서도, 1일 30~40명, 1주일에 264명이 플레이한 것. 이노우에씨는 MAU가 3억명이나 되면, 단지 발매한 것만으로 1주일에 250명의 유저가 놀아 줄까라고 깜짝 놀랐다고 한다.
또 플레이한 유저의 거주지는, 많은 순서로 미국, 브라질, 인도네시아. 이노우에씨는 “아마 유저가 많은 순서”라는 견해를 보이면서 정말 전세계에서 유저가 오는 것에 감개를 느꼈다고 말했다. 반면, 「이 게임의 무엇이 이 사람들에게 박힌 것일까」라고도 생각했다고 한다.
플레이한 유저의 대부분이, 「Roblox」의 검색으로부터 유입하고 있는 것도 판명되었다. 게다가, 「Roblox」의 유저는, 「Roblox」내의 1개의 게임을 플레이 → 질리면 「Roblox」의 톱 화면으로 돌아가서 검색해, 나온 추천의 게임 소개를 본다 → 무엇인가 찌르는 것이 있으면 플레이한다 → 질리면 「Roblox」의 톱 화면으로 돌아와…
이상을 근거로 3월 중순, 「Roblox」용 컨텐츠의 만드는 방법을 바꾸기로 결정했다. 구체적으로는, 매주 최소 10 타이틀분의 게임의 명칭과 소개 부분만을 차례차례로 만들어, 노출을 계측한다. 그래서 수요가 있는 것만 실제로 게임을 개발해 릴리스한다. 즉, 게임의 컨셉의 시비를 유저에게 직접 묻는 하이퍼 캐주얼 게임의 개발 과정에 가까운 어프로치로 전환한 것이다.
그 어프로치를 계속하고 있는 사이에, 노출수나 게임 소개에의 방문율이 좋은 타이틀이 나오게 되었다고 한다. 그 중 1개가 스모를 소재로 한 것이었으므로, 5~6월에 걸쳐 개발에 임했다고 한다. 그리고 완성된 것이 '스모×바트로와'를 컨셉으로 한
'스모 서바이벌 시뮬레이터' 다.
이 타이틀은 명칭에도 궁리가 있었다. 우선 「Roblox」내에서 글로벌하게 히트하는 게임의 1 장르에 「○○시뮬레이터」라고 하는 것이 있어, 명칭에 넣어 두면 검색에 걸리기 쉽다는 것. 또한 '스모'는 검색하기 쉬운 워드인데 경쟁이 적고 검색결과의 상위가 되기 쉬운 것도 들 수 있었다. 경쟁이 많은 워드를 사용해 버리면, 검색 결과의 하위가 되어 스크롤하지 않으면 보이지 않게 되어 버리는 일도 있으므로, 인기가 있다고 해도 안이하게 사용해도 좋지는 않다고 한다.
Akibatnya, bilangan pengguna yang bermain "Simulator Kelangsungan Sumo" sehari adalah 6.7 kali ganda daripada "Samurai Dark Castle." En. Inoue berkata bahawa selepas melihat keputusan ini, dia percaya bahawa pendekatan yang diambilnya mungkin tidak begitu salah.
Namun, masih ada cabaran. Sebagai contoh, DAU kini 240 orang, tetapi pengiraan mudah menunjukkan bahawa 10 orang memasuki bilik sejam, dan mengambil masa 6 minit untuk setiap orang memasuki bilik. Sebaliknya, masa bermain purata ialah 3 minit, jadi ini tidak berfungsi sebagai permainan kompetitif. En. Inoue mengatakan bahawa sekurang-kurangnya 1,000 DAU diperlukan, dan berkata, ``Saya bimbang sama ada untuk kekal dengannya dan menambah baik permainan, atau membangunkan permainan lain yang akan mendapat banyak kunjungan.'' Beliau juga berkata bahawa pengetahuan keseluruhan telah terkumpul, dan adalah perlu untuk terus membangunkan dan menguji hipotesis, dan mungkin tidak mudah untuk berjaya.
Situasi semasa juga ditunjukkan
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Pada akhir sesi, Encik Inoue mendedahkan bahawa apabila dia memohon untuk CEDEC 2024 pada bulan April, dia fikir dia akan dapat "menunjukkan angka yang lebih tinggi," dan menyatakan semangatnya untuk memberikan laporan yang baik jika diberi peluang untuk membalas dendam dalam masa depan.
Selain itu, untuk berjaya mengeluarkan kandungan di Roblox, adalah penting untuk dicari dan mendapat banyak tera, seperti yang dinyatakan di atas, jadi terdapat peluang besar untuk penerbit yang memiliki IP yang terkenal ialah.
위 내용은 중소 개발자가 'Roblox'의 콘텐츠 개발에 도전. 조사·검토의 개시로부터 약 1년이 경과한 현재의 성과는 어떻게? [CEDEC 2024]의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!