집 > 기사 > 모바일 게임 튜토리얼 > [인터뷰] "건담 브레이커 4"는 "건프라를 자유롭게 만들어 움직인다"라는 시리즈의 재미를 계승한다. 8년 만에 재시동한 넘버링이 목표로 하는 것을 개발진에게 들었다
반다이남코엔터테인먼트는 2024년 8월 29일 「건담 브레이커4」(PC/PS5/Switch/PS4)의 발매를 예정하고 있다.
이러한 현상을 근거로, 기획 당초부터 지금까지의 넘버링의 게임성이나 시스템을 계승한 것으로 하는 것을 내걸고, 「건담 브레이커 4」의 개발이 스타트하고 있습니다. 넘버링의 4 타이틀째가 되면, 신규 쪽이 참가하기 어렵지 않을까 하는 우려도 있습니다만, 역시 시리즈 팬의 분들에게 즐길 수 있는 것을 만들고 싶다고 하는 마음을 담아, 굳이 「4」라고 한다 넘버를 붙이고 있습니다. 4Gamer: 지금까지의 넘버링의 게임성이나 시스템을 계승한 것을 목표로 했다고 하는 것입니다만, 「건담 브레이커」의 재미는 어떤 부분에 있다고 생각되고 있습니까. 후쿠가와 다이스케씨(이하, 후쿠가와씨): 건프라를 자유롭게 짜서 자신이 좋아하는 기체를 만들어 움직이는 것이 가장 재미있는 부분이라고 생각합니다. 강한 스킬의 조합을 찾아 최강의 기체를 만들어도 좋고, 좋아하는 작품의 파트를 사용하여 자신이 좋아하는 기체를 만들어 가는 것도 즐겁네요. 4Gamer: 스스로 좋아하게 만든 기체를 움직일 수 있다는 부분이 중요합니까? 후쿠가와 씨: 그렇네요. 「New 건담 브레이커」에서는, 규칙상, 배틀중에 만든 기체의 파츠가 바뀌는 일이 있었습니다만, 「건담 브레이커 4」에서는 그러한 교체는 없고, 자신이 만든 기체를 최대한으로 즐길 수 있게 되었다 있습니다. 다나카 씨 : 기체를 강하게 하기 위한 플레이 사이클도 템포 좋게 진행되고 있어, 「건담 브레이커 3」에 비해, 1개의 미션이 짧은 시간에 클리어 할 수 있게 되어 있습니다. 1개의 미션이 길면 원하는 파트를 찾기에 가기 어려워져 버리기 때문에, 다양한 미션에 파트를 모으러 가는 등, 반복 도전하기 쉬워지고 있습니다. 4Gamer: 「건담 브레이커 4」에 있어서의 새로운 요소로서, 좌우로 다른 파트, 무기를 장비할 수 있게 된 것을 들 수 있습니다. 이것에 의해, 꽤 액션의 폭이 넓어졌다고 네트워크 테스트를 플레이해 생각했습니다만, 이쪽은 개발 초기부터 있던 사양일까요. 다나카 씨 : 그렇네요. 좌우의 팔을 다른 파트로 하는 것으로, 자유도를 올려 플레이어 마다의 독창성을 내기 쉬워지고 싶었습니다. 후쿠가와 씨: 개발 당초는 「바주카는 역시 2정 가지고 싶어요」라는 느낌의 로망 요소로서의 측면이 강했습니다. 양손에 다른 무기를 갖게 되면, 액션이 발생하는 상황이나 거동의 종류가 곱셈으로 늘어나게 되므로, 개발은 복잡하게 됩니다만, 구현에 이른 형태입니다. 4Gamer: 실현에 있어서 가장 고생한 것은 어디입니까? 후쿠가와 씨: 힘들었던 것은 근접 무기의 조정이었습니다. 좌우의 손에 다른 무기를 갖게 하는 것 자체는 실현할 수 있었습니다만, “단지 다른 무기를 휘둘릴 수 있을 뿐만 아니라, “나 건프라” 만들기의 연장선으로서, 적극적으로 무기를 전환해 가도록(듯이) 하고 싶다”는 이야기가 되어, 각 무기의 성능이나 액션에 조금 알기 쉬운 특징을 넣어, 콤보에 짜넣거나, 상황에 따라 구분하고 싶어지도록 궁리했습니다. 4Gamer: 무기의 외형이 다를 뿐만 아니라 각각에 게임으로서의 의미를 갖게 할 필요가 있었다고. 다나카 씨 : 개발 멤버에게는 고생하게 되어 버렸습니다만, 2도류의 액션을 할 수 있으면 액션 게임으로서의 촉감도 바꾸고 싶었기 때문에, 노력해 주었습니다. 왼손에 무치, 오른손에 액스를 가지고 있다면, 무치로 끌어당기고 액스로 무거운 일격을 넣는다……라고 하는 형태군요. 무기의 특징이 바뀐다면, 배틀의 서둘러도 바뀌어 오고, 기체 구축의 바리에이션도 늘어나요. 후쿠가와 씨: 그냥 무기종별 특색이 너무 나오면 그것은 그게 문제이기도 합니다. 어디까지나 「건담 브레이커」는 좋아하는 건프라를 만들어 즐겨 주는 게임이므로, 무기의 특색이 너무 강하면 그것이 오히려 제약이 되어, 놀이의 폭을 좁히게 됩니다. 4Gamer: 확실히 최적해와 같은 것이 너무 정해져 있으면, 그것만에 의지해 플레이의 자유도를 좁히는 형태가 될 것 같습니다. 후쿠가와 씨: 그래서, 외형과 놀이의 밸런스를 취해, 기분 좋게 플레이를 진행하면서 무기종의 차이도 느낄 수 있다는 조정을 진행해 갔습니다. 여기는 모두 많이 안을 내고, 조정에도 오랜 시간을 걸린 부분이 됩니다. 다나카 씨 : 물론, 게임적으로는 약간의 최적해는 나온다고 생각합니다만, 「건담 브레이커」라고는 자신이 좋아하게 짜는 기체로 싸우는 게임이다, 라고 하는 곳은 무너지지 않는 형태로 하고 있습니다. 좋아하는 기체로 싸우는 것도, 힘을 고집해 조립해 가는 것도, 어느 쪽이라도 즐길 수 있다고 생각합니다. 4Gamer: 빌드의 새로운 요소는 그 밖에 어떤 것이 있습니까? 다나카 씨 : 배낭을 반전할 수 있게 되었어요. 「건담 브레이커」시리즈의 애니메이션 「건담 브레이커 배트로그」에 등장하는 「건담 헬리오스」는, 「프리덤 건담」의 백팩을 반전시켜 접속하고 있습니다만, 이러한 빌드가 본작에서도 가능하게 된다 있습니다. 4Gamer: 확실히 백팩의 반전이라고 하는 것은, 있을 것 같지 않았던 기능이군요. 다나카 씨 : 7월의 네트워크 테스트에서는 「릭 디아스」의 부스터 바인더를 반전시켜, 생각하지 않았던 것 같은 비주얼의 기체를 만들고 계시는 사람이 있어서 기뻤어요. 손쉽게 이러한 빌드를 시도할 수 있는 것은, 게임만이라 생각하기 때문에, 발매 후에는 꼭 시험해 보길 바래요. 4Gamer: 본작에서는 「디오라마 모드」라고 하는, 건프라로 디오라마를 만들 수 있는 신요소가 있습니다만, 이쪽은 어떤 것입니까. 다나카 씨 : 미리 준비된 배경을 선택해, 건프라나 건물, 빔이나 폭발의 이펙트를 조합해 자신만의 디오라마를 만들 수 있다고 하는 모드가 됩니다. 이쪽도 건프라를 사용한 놀이라는 점에 피쳐해 실장한 것입니다. 할 수 있는 일이 많은 만큼, 조작에 약간 익숙해지는 것은 필요합니다만, 고집되면 언제까지나 놀 수 있다고 생각해요. 자신이 만든 디오라마를 촬영하여 온라인으로 선보일 수도 있습니다. 4Gamer: 디오라마 모드로 만든 작품은 어떻게 발표할 수 있을까요? 다나카 씨 : 게임 내에 있는 갤러리에서 온라인 갤러리에 사진을 업로드하여 공유할 수 있습니다. 다른 사용자는 이것을보고 "Good Build!!"버튼을 눌러 평가할 수 있습니다. 온라인 갤러리는 다른 플레이어의 "프로필 카드"에서 볼 수 있습니다. 4Gamer: 「건담 브레이커」는 다른 사람이 만든 기체를 보는 것도 즐겁습니다만, 보다 간편하게 체크할 수 있는 것이군요. 이미 공식 사이트에서는 참전 기체도 발표되고 있습니다만, 게임에 내는 기체의 선정은 어떠한 기준으로 행해지고 있습니까? 다나카 씨 : 굉장히 어렵습니다만, 개발 단계에서 새롭게 되는 기체는 가능한 한 넣도록 하고 있습니다. 본작의 경우는 「기동전사 건담 수성의 마녀」의 「건담 에어리얼」이나 후쿠오카에 실물 대립상이 있는 「RX-93ff ν 건담」 뭔가가 좋은 예군요. 그 후에는, 양산기의 라인 업을 확충할 수 있는 것이, 「건담 브레이커」의 좋은 곳입니다. 다른 건담 게임이라면 기체의 힘에 의한 밸런스가 있어 좀처럼 양산기에 활약의 장을 주지 못하는 경우가 많습니다만, 본작은 건프라이므로 다양한 기체로 빌드할 수 있도록 하고 있습니다. 4Gamer: 「건담 브레이커 3」의 DLC에서는 볼이 등장하고 있었습니다만, 그 양산기가 나와 기뻐하는 것은 확실히 건담 브레이커인 것 같네요. 다나카 씨 : 그렇네요. 볼과 같은 “형상에 특징이 있는 기체”라고 하는 것도, 등장시킬 때에 검토 재료로 하고 있는 부분입니다. 특징이 있는 기체는 그 파츠를 사용하는 것으로, 기체 구축의 폭이 훨씬 넓어지기 때문에, 「건담 브레이커」만이라 할 수 있을지도 모릅니다. 4Gamer: 부품이라고 하면, 「건담 브레이커」시리즈는, 관절 부분 등 다른 건담 게임에는 없는 부분이 묘사되고 있습니다만, 건프라의 3D 모델은 어떻게 만들어지고 있는 것입니까. 후쿠가와 씨: 우선은 실제로 건프라를 사, 만들어 보는 곳으로부터 스타트합니다. 특히 최근 기체는 "어째서 이런 곳이 움직일까" "어째서 여기가 벗어날 수 있을까"라고 생각할 정도로 가동 부분이 잘 움직이기 때문에 이러한 부분을 게임에 어떻게 떨어뜨릴지 결정하고 모델링을 진행하고 갑니다. 실제의 건프라와 파츠가 분할되는 위치를 바꿀 수도 있고, 다른 기체의 파트끼리를 조합했을 때는, 손발의 길이가 바뀔 수도 있기 때문에, 거동에 맞추어 게임용으로 조정하는 것은 상당히 힘들거나 합니다. 다나카 씨 : 실제로, 크래프트&마이스터씨의 오피스는 건프라 투성이이고(웃음). 통상의 건담 게임에서는 팔이나 다리가 벗어난 상태가 별로 없습니다만, 파트가 벗어나는 「건담 브레이커」에서는 이러한 부분을 만들 필요가 있어, 보통으로 기체를 모델링하는 것보다 생각하는 것은 많습니다 . 4Gamer: 「건담 브레이커 4」에서는 3월에 클로즈드 네트워크 테스트, 7월과 8월의 오픈 네트워크 테스트, 8월에는 매장 체험회와 유저가 접할 수 있는 기회를 꽤 적극적으로 마련하고 있다는 인상이 있습니다. 테스트 후에 사용자의 목소리를 도입한 사양 변경이 이루어졌고, 양방향으로 의견을 나누면서 개발을 의식하고 있습니까? 다나카 씨 : 그렇네요. 팬 여러분으로부터는 열량이 높은 의견을 받고 있어, 시리즈가 사랑받고 있는 것과 기대치의 높이를 실감할 수 있어서, 정말 기쁩니다. 게다가 네트워크 테스트에서 받은 의견에 대해서는 이미 대응한 것도 있습니다. 예를 들어, 폐쇄 네트워크 테스트 전에는 OP 스킬 사용 후의 쿨다운 시간은 전체 OP 스킬에서 공통이었습니다. 다만, 클로즈드 네트워크 테스트가 끝난 후에 「개별의 쿨다운으로 해 주었으면 한다」라고 하는 소리를 받아, 개별적으로 쿨다운을 설정하는 형식으로 하고 있습니다. 4Gamer: 네트워크 테스트의 반향도 한번 체크되어 있는 것이군요. 다나카 씨 : 우리도 몰래 테스트에 참가하고 있고, SNS도 체크하고 있었습니다. 시험 중에는 여러가지 의견을 한마디로 메모하면서, 끝나자마자 후쿠가와씨와 협의를 하고 있었습니다. 4Gamer: 테스트에서는 네트워크 플레이용 아바타가 기존의 파일럿 슈트가 아니라 자신의 건프라가 된 것도 인상적이었습니다. 후쿠가와 씨: “이것은 로비에 있는 것=건프라를 보이게 된다는 효과를 노린 것입니다. 지금까지는 건프라를 보이는데도 장애물이 높았던 곳은 있었다고 생각합니다만, 이번 네트워크 테스트에서는, 아바타를 보기 위해서만 「비주얼 로비」에 입장해 오는 플레이어도 많았습니다. 건프라를 보이는 것도 「건담 브레이커」의 재미라는 것을 재확인할 수 있었습니다. 4Gamer: 자신의 건프라로 싸우는 것, 건프라를 보이는 것. 시리즈 특유의 장점을 확충한 것이 「건담 브레이커 4」라는 것이군요. 그러면 마지막으로 독자를 향해 메시지를 부탁할 수 있습니까? 다나카 씨 : 넘버링의 최신작이라고 하는 것으로, 새로운 요소를 도입해 파워 업 해 돌아온 것이 「4」가 됩니다. 이번에는 커스터마이즈나 디오라마 모드 등의 놀이가 정말로 퍼지고 있으므로, 여러가지 건프라를 만들어 공유해 보세요. 후쿠가와 씨: 네트워크 테스트에서도 아직 모든 기체는 나오지 않았고, 볼 수 없는 액션도 있습니다. 구작에서 변화한 곳이 많이 있으므로, 꼭 즐겨 주세요. 온라인에서는 함께 배틀하는 것도 좋고, 로비에서 자랑하는 기체를 다른 사람에게 보고 즐길 수도 있습니다. 꼭 친구를 초대하여 플레이해 보세요. 4Gamer: 고맙습니다. |
위 내용은 [인터뷰] "건담 브레이커 4"는 "건프라를 자유롭게 만들어 움직인다"라는 시리즈의 재미를 계승한다. 8년 만에 재시동한 넘버링이 목표로 하는 것을 개발진에게 들었다의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!