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ChinaJoy는 변함이 없으며 게이머는 점점 더 깨어납니다.

王林
王林원래의
2024-08-07 20:30:10739검색

不变的 ChinaJoy,越来越清醒的游戏人

이러한 우여곡절 속에서 게이머들은 점점 더 냉정해지고 차분해지는데, 이는 미래 게임 산업에서 가장 중요한 자질 중 하나일 수 있습니다.

7월 26일, ChinaJoy 2024가 상하이 신국제박람센터에서 열렸습니다.

공연장에 도착하니 이미 전시를 관람하는 관람객들이 눈에 띄게 줄을 서고 있었습니다. 공식 자료에 따르면 2024년 차이나조이 방문객 수는 36만7천명에 달해 역대 최고치를 기록했다. 전시장에 들어서자 낯익은 제조사 브랜드와 실무자들의 얼굴이 많이 보였습니다. 전반적으로 내 주변의 모든 것이 과거와 변함이 없어 보였습니다.

우리 같은 대부분의 실무자에게 차이나조이는 연례 전통, 즉 습관에 가깝습니다. 형태와 규모가 어떻게 변하든 우리는 신국제엑스포센터 옆 케리시티 2층 커피숍에서 실무자들이 주고받는 주제에 늘 귀를 기울인다. 최근 몇 년 동안 이러한 주제는 종종 많은 신랄함과 혼합되었습니다.

不变的 ChinaJoy,越来越清醒的游戏人
수련생들이 상주하는 케리시티 커피숍

차이나조이는 언제나 거기에 있었지만, 차이나조이를 오가는 사람들은 늘 변하고 있습니다. 올해 우리가 관찰한 변화는 자신만의 방향을 찾은 후에 사람들이 현재와 미래를 더 잘 인식한다는 것입니다.

2D게임 외

지난해 차이나조이 행사에서는 '희망을 찾아서'가 많은 사람들의 화두였습니다. 지난 몇 년 동안 우리는 많은 프로젝트가 해체되는 것을 목격했고, 점점 더 많은 실무자들이 게임 산업을 떠나고 있으며, 남은 사람들은 "모두가 돈이 없다"는 현실에 직면하여 주식 시장에서 어려움을 겪고 있습니다.

올해 차이나조이에서는 여전히 어려운 상황이지만 많은 분들이 각자의 방향을 찾아주셨습니다. 동시에 시장은 보다 합리적인 자원 배분에 적응하기 시작했습니다. 이로 인해 일부 제조업체는 ChinaJoy에 참여하지 않았습니다. 이러한 대규모 종합 전시회는 중국 시장에 노출되는 작업을 완료할 수 없었습니다. 플레이어 커뮤니티 및 더 많은 수직적 활동이 핵심 플레이어에게 더 도움이 됩니다.

2차원 게임은 여전히 ​​국내 시장에서 상당한 영향력을 갖고 있습니다. ChinaJoy에서 가장 인기 있는 부스 중 상당 수는 2차 제조업체입니다. 가장 큰 곳은 Eagle Point입니다. 정점에서 플레이어 대기열은 경기장 출구에 도달합니다. 많은 플레이어들이 "Arknights: Endland"와 "Paom Paom"의 체험판 기회에 흥미를 갖고 있습니다. 제가 관찰한 바에 따르면 더 많은 플레이어들이 주변 장치를 구입하기보다는 새로운 게임을 시험해보고 싶어합니다.

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일부 플레이어는 무대 행사에서 벌떡 일어나 사진을 찍습니다

지난해에 비해 ChinaJoy에 참가하는 중소 2차 게임 제조업체가 점점 더 많아지고 일부는 자체 부스를 만들었습니다. , 일부는 퍼블리셔 부스에 의존했고 일부는 독립 게임 부스에 나타났습니다. 처음으로 전시회에 참가한 한 소규모 공장 실무자는 "우리도 국제 무대에 진출했습니다!"라고 신나게 말했습니다.

"The Age of Singularity"가 제게 깊은 인상을 남겼습니다. 지난 1년 동안 이 게임은 '주로 남성의 연애 체험' 기능으로 많은 주목을 받았다. 개발사인 판타지네트워크는 소규모 제조사이지만 부스 규모는 중대형 제조사와 맞먹는 수준이다. 일반적으로 차이나조이 부스에서는 플레이어의 이동성을 향상시키기 위해 휴게실 설치를 적극적으로 하지 않지만, 'Age of Singularity' 부스는 B2C 전시장 중 휴게실을 제공하는 몇 안 되는 곳 중 하나이다. 게임 퍼블리싱을 담당하고 있는 릭(가명) 씨는 지난 1년간의 수익이 꽤 괜찮다고 생각하고 현재 신제품을 개발 중이어서 “플레이어들에게 보답할 수 있는 휴식 공간을 마련하고 싶다”고 말했다. ChinaJoy는 어느 정도 오늘날의 젊은 선수들을 위한 서비스입니다. 그는 또한 무료 물을 받고 충전을 한 후 일부 플레이어가 직원에게 "무슨 게임을 만들고 있습니까? 나도 하나 다운로드하여 시도해 보겠습니다.

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C-에서는 드문 일입니다. "라고 말했습니다. 측면 전시장 휴게실

2차원 게임이 산업에 미치는 영향은 제품에만 국한되지 않습니다. "서비스 지향 게임"이라는 개념은 아직 불완전하지만, "플레이어에게 서비스를 제공한다"는 아이디어는 여전히 많은 제조업체에서 확인되고 있습니다. 작년에 Xishanju가 출시한 'Chenbai Forbidden Zone'은 심층적인 서비스 태도로 올해 성공을 거두었습니다. 이번 ChinaJoy에서는 'Chenbai Forbidden Zone' 외에도 Xishanju의 부스에는 'Unlocking Machine'이라는 신작도 전시되어 있습니다. 올해 3월 승인된 미래형 메카를 기반으로 한 멀티플레이 전투 게임입니다. "Unlimited Machine"의 복주머니에는 "Dust White Forbidden Zone"의 웨딩드레스 캐릭터가 인쇄되어 있어 Xishanju의 복주머니도 만들어졌습니다. 플레이어들 사이에서 가장 인기 있는 선물 중 하나입니다.

한때 2차원 콘텐츠로 큰 주목을 받았고, 모바일 게임에서 한 번 실패했던 비리빌리는 SLG의 '삼국지:천하제패'로 새로운 아이디어를 찾았습니다. 가격 인하에 힘쓰고 젊은 층에 초점을 맞춘 '산모우'의 첫 달 매출은 8억 위안을 넘어섰습니다. 아마도 이를 통해 Bilibili가 모바일 게임에서 다시 한 번 발전할 수 있을 것입니다. 부스 앞에 잠시 멈춰 섰는데, 공식 교류회에 참가하기 위해 온 선수들은 대부분 25세 이하의 선수들이었다.

2차원 게임 외에도 다른 카테고리의 제조업체는 일반적으로 게임 자체에 중점을 두어 플레이어가 게임을 최대한 경험할 수 있도록 합니다. 이는 지난 1년 동안 시장에서 게임에 주목하는 플레이어가 많아졌기 때문일 수도 있고, 지난 1년 동안 신제품에 대한 제조업체의 자신감이 더 높아졌기 때문일 수도 있습니다. 간단히 말해서, 단순히 플레이어의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 과장된 디스플레이를 거의 볼 수 없습니다. 유일한 예외는 대형 스피커가 전시장에 약간의 흥미를 더하는 신에너지 차량 제조업체입니다.

ChinaJoy 기간 동안 중국 시청각 및 디지털 협회 게임 실무 위원회는 '2024년 1월부터 6월까지의 중국 게임 산업 보고서'를 발표했습니다. 보고서에 따르면 국내 2차원 모바일 게임 시장의 실제 매출액은 158억4500만 위안으로 전년 동기 대비 5.39% 감소한 것으로 나타났다. 하지만 실제로 사람들은 여전히 ​​2차원 게임의 미래 잠재력에 대해 어느 정도 낙관론을 유지하고 있다. 자본이 게임에 뛰어들기 위한 혼란스러운 시기는 끝났고, 2차 게임 시장의 새로운 패턴이 전개되고 있다는 전제하에 말이다. 아직 확정되지 않은 만큼, 점점 더 많은 실무자들이 콘텐츠와 서비스의 가치를 소중히 여기기 시작합니다.

현장에서 살고 현장에서 죽는다

차이나조이 기간 동안 저는 대부분의 시간을 B면 전시장을 돌아다니며 다양한 교류 활동을 하며 보냈습니다. 이러한 경우는 나에게 "양 극단"에 있는 것과 같은 전혀 다른 느낌을 주었습니다.

나에게 B사이드 부스는 오랜 친구들로 가득하다. 일부는 다양한 시대에도 살아남을 수 있을 만큼 충분한 자본을 보유한 대규모 제조업체입니다. 소규모 부스를 운영하는 해외 서비스 업체들은 좋은 성적을 거두고 있으며 상대적으로 안정적인 고객을 보유하고 있다. 전시장 테이블에는 QR 코드가 있고 하루 만에 전체 WeChat 그룹이 채워질 수 있습니다. 사람들이 그룹에서 명함을 보내고 정보가 화면에 빠르게 넘쳐납니다.

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몇몇 알려지지 않은 서비스 제공업체가 많은 유명한 프로젝트에 참여합니다. 이는 B면 전시장에서 매우 흔한 일입니다.

게임 미디어 담당자가 저에게 말했습니다. "차이나조이는 매년 차이나조이에 옵니다. .. 이 사람들이 서로 인사하고 저를 기억하고 저도 기억합니다." 멀리 있는 부스를 가리키며 확신에 찬 목소리로 "저 사람은 게임 일본어 더빙을 하고 있다."

B측 전시장에는 항상 외국인들이 많이 있습니다. 올해는 특히 수염을 기른 ​​인도인이 많은 것 같습니다. 일부 외국 제조업체는 ChinaJoy에 참가하기 위해 그룹을 조직하기 시작했습니다. 부스를 임대하고, 번역가를 고용하고, PPT를 만들고, 사업 범위가 매우 광범위하며 점점 더 많은 중국 게임을 해외로 가져올 수 있다고 모든 사람들에게 알리기 시작했습니다. 그들은 야심차고 전염성이 강한 것처럼 보이며, 그들과 이야기를 나누다 보면 국내 게임 시장이 여전히 하락 추세에 있다는 사실을 잊어버릴 때가 있습니다.

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해외 출품업체의 그래피티 벽

박람회에서 캐나다의 개발자 형제가 자신이 개발 중인 "두 번째 게임"에 대해 매우 무뚝뚝한 중국어로 저와 대화를 나눴습니다. 그의 게임은 주로 유럽과 미국의 Vtubers를 대상으로 합니다. 게임에서 앵커는 팬들이 길드를 형성하여 PvP에 참여하도록 유도할 수 있으며 게임 상호 작용을 향상시킬 수 있습니다. 라이브 방송 프로그램.

오빠는 게임의 첫 번째 테스트 결과가 "매우 좋았다"고 말했습니다. 그러나 일부 국내 실무자들은 그 전망에 대해 낙관적이지 않습니다.

차이나조이에 오는 대부분의 해외 제조사와 개발자들은 좀 더 성숙한 모습을 보입니다. 한국 제조사 D-ZARD 부스에서 "ASURAJANG"을 보고 깊은 인상을 받았습니다. 게임의 렌더링은 Bandai Namco의 "Blue Protocol"을 생각나게 하고 게임 플레이는 "Battle Royale"과 유사하며 일본과 같은 해외 시장에서 플레이어에게 서비스를 제공한다는 목표도 매우 분명합니다. 최근에는 해외 시장을 겨냥한 한국형 2차원 게임이 늘어나고 있는 추세다.

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"ASURAJANG"은 그리드 아래의 적을 격추하는 액션 게임을 채택했으며, 실제 기계 시연으로 많은 관광객이 발길을 멈추게 했습니다.

B면 전시장에서는 많은 제조업체와 실무자들이 활발한 활동을 보여주었습니다. 모습 . 오프사이트 활동에서 또 다른 장면을 봤다.

"우리 모두 인생은 짧습니다." 2차 회사 상사가 나에게 말했다. 물론 이것은 자기비하적인 발언이다. 그는 지역사회 여론 수렴이 어렵다고 불평한 지 한 시간 만에 내 앞에서 감자튀김 두 접시를 맛있게 먹었다. 자신처럼 부업이 어렵다고 느끼는 중소 공장주들도 많다고 했다. 한편으로는 게임 자체에 문제가 있는 반면, 많은 게임 플랫폼의 노출 전략은 부정적인 리뷰를 강조하고 소수의 게임 마니아들의 긍정적인 리뷰를 엄격하게 통제합니다. 게임을 하지 않는 '범중 게임그룹'이 다수 있어 부정적인 평가가 큰 것으로 보인다. "물론 두 번째 게임을 하지 않기로 선택할 수도 있지만, 그렇게 오랜 세월 동안 2차원을 다루다 보니 두 번째 게임을 하지 않으면 또 무엇을 할 수 있겠습니까?" 그는 한숨을 쉬었습니다.

예년에 비해 오프사이트 실무자 교류 활동이 적은 것 같습니다. 올해 게임에서는 더 이상 '유통을 찾는 CP'의 어려움에 대한 이야기가 사라지고 고난을 즐기는 사람들이 많아졌습니다. - 차이나조이 시절 차오허징에서 세 끼 식사를 하고 다음에는 게이머들의 소리가 들릴 때마다 테이블. 멀리 있는 친구들에게 상사나 파트너에 대한 농담을 할 때, 그들이 웃으면 그들의 눈에서 빛이 난다. 때로는 이러한 논의를 옆 테이블에서 엿듣기도 하고, 두 사람은 암묵적인 이해 속에 침묵을 지킨 뒤, 상대방이 일하는 회사와 직위에 대해 서로 물어보는 경우도 있다.

이 농담에는 화자도 참여하는 경우가 많습니다. 많은 내용은 저녁 식사 테이블에서만 말할 수 있습니다. 녹음이나 파일 보관이 없습니다. 모두가 전 세계에서 옵니다. 이 밥 먹고 나면 내년에는 차이나조이를 못 볼 수도 있겠네요.

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인디 게임 개발자 모임, 매년 다른 사람들

지난해 독립 게임 개발자 모임에서 친구가 이 모임에 참석하는 개발자의 3분의 1이 매년 순환된다고 말했습니다. 첫째, 대부분 오지 않은 사람들 중 일부는 시간이 없어서가 아니라 게임 산업을 완전히 떠났기 때문이었습니다. 어찌 보면 미미하지만 모바일 게임 업계에는 여전히 이런 바람이 불고 있다. 지난 2~3년 동안 비용 절감, 효율성 개선, 정리해고 등으로 인해 모바일 게임 종사자들은 불안정한 상황을 받아들이며 더 이상 당황하지 않게 되었습니다.

업계에 신뢰를 주어야 할 제품

2차 게임 제조사뿐만 아니라 '플레이어 여론'은 대다수 실무자들의 공통 관심사입니다. 많은 사람들이 알고 싶어합니다. 플레이어는 국내 제조업체의 게임을 어떻게 평가합니까? 그들은 실제로 다른 지역의 플레이어보다 게임에 대한 부정적인 뉴스에 더 많은 관심을 기울이고 있습니까?

지난해 국내 플레이어들은 일반적으로 게임에 대해 부정적인 평가를 내리는 것을 좋아한다는 것이 업계의 공통된 의견이었습니다. Steam 플랫폼에서는 중국 플레이어의 부정적인 리뷰 비율이 가장 높습니다. 대부분의 부정적인 리뷰는 감정적인 가치로 가득 차 있으며 게임 경험에 크게 기여하지 않습니다. 2차 게임 시장에서는 플레이어들의 부정적인 평가와 '리듬'이 제조사를 비참하게 만든다.

차이나조이에서 열린 저녁 식사에서 중국 시장을 연구하는 폴란드 실무자가 나에게 흥미로운 관점을 제시해 주었습니다. 폴란드에서는 작은 마을 주민들이 나가서 레스토랑을 찾는 데 최소 20분이 걸릴 수 있다는 것이었습니다. 중국에서는 몇 걸음마다 레스토랑이 있는데, 폴란드 테이크아웃은 2시간 안에 배달되는 반면, 중국 테이크아웃은 수십 분 안에 배달됩니다. 폴란드인들은 사회 서비스의 효율성 차이로 인해 어릴 때부터 인내심을 갖도록 훈련받았습니다. 그들은 중국 사람들이 극도로 불합리하다고 생각하는 많은 현상을 용납할 수 있습니다. 반면 중국과 심지어 동아시아 전역의 선수들은 부정적인 것을 주기를 좋아합니다. 리뷰.

오랫동안 부정적인 여론을 갖고 있는 대형 제조사나 프로젝트 팀이라면 선수들의 요구사항을 조사해 올바른 약을 처방할 수 있다고 생각했는데, 그렇지 못한 경우가 많았습니다. 플레이어의 요구 사항이 더욱 명확해짐에 따라 제조업체는 모든 사람을 만족시키기가 어렵다는 것을 알게 될 것입니다. 이러한 요구 사항은 프로젝트의 거시적 전략을 위반하거나 다른 플레이어 그룹과의 이해 상충을 야기합니다.

예: '가격 인하'. 많은 게이머들이 게임뿐만 아니라 모든 산업 전반에 걸쳐 게임 가격을 낮추어야 한다는 점을 분명히 했습니다. 반면 실무자들은 가격 인하에 대한 플레이어의 요구가 실제로 다양하다는 것을 관찰했습니다. 일부 주요 제품(예: '제로제로', '노래하는 조수')의 소폭의 가격 인하는 그다지 논의되지 않았습니다. 가격 인하 여부에 관계없이 플레이어를 끌어들일 수 있는 콘텐츠가 있기 때문입니다. 이에 비해 플레이어들은 헤드라인이 아닌 제품의 가격 인하, 특히 초중등 학교 플레이어의 가격 인하에 대해 더욱 우려하고 있습니다. 이것이 이 포위 공격에서 벗어난 방식입니다.

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"삼국지:천하제패"의 가장 일반적인 프로모션은 '가격 인하'와 '부담 경감'입니다

때로는 가격 인하가 잘못된 제안일 수도 있습니다. 다른 요구 사항은 실현될 수 없기 때문에 플레이어는 단일 "가격 인하"에 부정적인 감정을 집중시키는 슬로건을 의미합니다.

이런 시장에서는 선수와 실무자에게 자신감을 줄 수 있는 제품이 더 많이 필요하며 이러한 제품은 희망을 가져올 수 있습니다. 예를 들어, 대부분의 독립 제조업체가 "100위안 딜레마"에 갇힌 "Black Myth: Wukong"의 가격은 이미 3A 게임과 경쟁할 수 있습니다. 그 이유는 출시 전부터 이미 상당한 플레이어들의 지지를 얻었기 때문이다.

7월 25일 소니의 "차이나 스타 프로젝트" 미디어 컨퍼런스에서 소니 자사 스튜디오의 수석 개발자들이 "Black Myth: Wukong", "Codename: Jinyiwei", "Shadow Blade" 등 국내 제작 게임을 리뷰했습니다. 높은 평가를 받고 있습니다: 충분히 다듬어지기만 하면 품질은 국제 일류 걸작의 수준에 도달할 수 있으며, 그들이 대표하는 중국 문화 요소는 전체 시장에 새로운 추세를 가져올 것입니다. 어떤 선수들이 함께 추구하고 있는지.

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소니의 "차이나 스타 프로젝트" "코드명: Jinyiwei"의 3단계 후보 게임

일부 기존 제조업체도 자체 연구 대열에 합류했습니다. 이번 ChinaJoy에서는 Chengdu Virtuos가 출시한 1인칭 스텔스 게임 'Tang Legend: Pipa Xing'을 보았는데, 현장에 있던 수많은 핵심 플레이어들의 관심을 끌었습니다. 'Black Myth: Wukong', 'Shadow Blade', 'Codename: Jinyiwei', 'Legend of Tang Wang: Pipa Xing'을 비롯한 이들 게임은 함께 ChinaJoy를 구성합니다. 국내 바이아웃 게임이 호황을 누리며 영향력을 확대하고 있습니다.

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Chengdu Virtuos가 자체 개발한 "당나라 전설: 비파의 전설"

결론

7월 25일 언론 컨퍼런스에서 당나라 게임 실무위원회 제1부주임이 중국 음악 디지털 협회 회장 Zhang Yijun은 웃으며 다음과 같이 발표했습니다. 작년에 비해 중국 게임 시장의 총 생산량은 2% 포인트 이상 증가했습니다. 비록 증가폭은 미미하지만, 이는 여전히 게임 산업이 마침내 "상승"하기 시작했음을 의미합니다.

이러한 맥락에서 차이나조이는 중국 게임 산업의 현재 상황을 축소시킨 것입니다. 선수들이 길게 줄을 서 있는 전시장, 실무자들이 속삭이는 커피숍이나 와인파티에서 우리는 게임산업의 현주소를 본다. 사람은 살고, 사람은 죽어가고, 새로운 희망이 자라나고, 도전이 다가오고 있습니다 - — 이러한 우여곡절 속에서 게이머들은 점점 더 냉철해지고 차분해지고 있으며 이는 향후 국내 게임 산업에 가장 중요한 자질 중 하나일 수 있습니다.

이 글의 출처는 위챗 공개 계정: 위챗 공개 계정(ID: null), 작성자: Xiong Dongdong

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