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마이크로소프트 엑스박스가 독점 게임을 포기하더라도 구독 시스템을 통해 여전히 소니와 정면으로 경쟁할 수 있을까?

王林
王林원래의
2024-06-10 09:07:49626검색

전용 게임은 콘솔 플랫폼의 성공 조건 중 하나입니다. 고품질의 독점 게임이 호스트 플랫폼의 성공을 보장하지는 않지만, 성공적인 호스트 플랫폼에는 자체 독점 게임이 있어야 합니다. 게임 콘솔이 등장한 이후에도 이 법칙은 변함이 없습니다. 산업의 발전에 따라 바뀔 수도 있지만, 적어도 이 법칙을 위반하는 콘솔은 여전히 ​​존재합니다.


호스트 플랫폼의 성공에는 매출, 생태, 평판 등 여러 측면이 포함됩니다. Nintendo와 Sega가 가장 좋은 예입니다. Nintendo의 wiiu, n64 및 Sega의 fc 및 sfc는 당시 상대적으로 뛰어난 콘솔 하드웨어였으며 이러한 독점 게임 중 일부는 전체 콘솔 게임 산업을 지적하기도 했습니다. . 방향.


하드웨어 아키텍처가 점차 일관되고 크로스 플랫폼 게임 개발의 어려움이 덜해졌음에도 불구하고, 우수한 독점 작품은 여전히 ​​호스트 플랫폼에 매우 중요합니다. 그러나 예상치 못한 점은 일부 플레이어가 규칙을 깨고 경쟁의 이점을 활용하는 최초의 게임 콘솔 제조업체가 되기를 원하는 것 같다는 것입니다.


Xbox 게임이 PS5 플랫폼에 상륙하고, Microsoft가 먼저 "수익성"이 있습니다


외신 Windows Central에서는 게임 콘솔 3대 기업 중 하나인 Microsoft가 Xbox를 먼저 움직인다는 기사를 게재했습니다. -파티 게임("Halo", "Starry Sky" 및 기타 게임 포함)을 Sony PS5 등 다른 플랫폼으로 출시하고 관련 계획은 내부적으로 "Latitude"라는 코드명으로 지정됩니다.


마이크로소프트 엑스박스가 독점 게임을 포기하더라도 구독 시스템을 통해 여전히 소니와 정면으로 경쟁할 수 있을까?

출처: Windows Central


보도에 따르면 마이크로소프트가 이 계획을 내놓은 가장 큰 이유는 마이크로소프트 CEO 사티아 나델라가 게임 독점을 선호하지 않는다는 점을 강조하고 게임 수익 증대 방안을 제안했기 때문이라고 합니다. 각 부서에 필요합니다. 게임 부서의 경우 다른 플랫폼에 더 많은 게임을 출시하여 매출과 시장 점유율을 높이는 것이 분명히 결과를 얻는 가장 빠른 방법입니다. 현재 계획에서는 어떠한 제한 조건도 설정하지 않았습니다. 이론적으로 모든 Xbox 게임은 크로스 플랫폼으로 출시될 수 있습니다.


Xbox/Windows 이전 독점 게임인 Sea of ​​​​Thieves가 4월 30일 PS5 플랫폼에 정식 출시됩니다. 프리미엄 버전을 구매한 사용자는 5일 전에 미리 체험할 수 있습니다. Circana 분석가 Mat Piscatella에 따르면 "Sea of ​​​​Thieves"는 그 주 미국에서 두 번째로 많이 팔린 PS5 게임이되었으며, 지난주 36위에서 2위로 뛰어올랐습니다. Latitude 계획을 홍보합니다.


하지만 다른 플랫폼에서 게임을 출시할 때 Microsoft가 손을 놓은 것 같습니다. PS5 플랫폼에서 처음 게임을 시작할 때 플레이어는 Microsoft 계정을 준비해야 합니다. , 시스템은 플레이어에게 계정 연결 프로세스를 완료하도록 안내하므로 Xbox 또는 PC에서 이전 게임의 진행 상황이 올바르게 상속될 수 있으며 연결 후에는 변경되지 않습니다.


그런데 정말 효과가 있을까요? 마이크로소프트는 수익을 대가로 독점적인 게임을 사용하며, 독점적인 이점을 잃은 Xbox 하드웨어는 판매하기가 더 어려울 수 있습니다.


지금은 승리하지만 미래에는 패배한다고요? Xbox 사업은 더욱 악화될 수도 있습니다


Microsoft는 작년에 열린 2023 Best International Games Festival에서 Xbox 시리즈 게임 콘솔 판매에 대해 침묵을 지켰습니다. 6월 기준으로 관련 판매 데이터를 처음으로 발표했습니다. 2023년, Xbox 시리즈 S|X의 누적 총 판매량은 2,100만 대를 돌파했고, Xbox One 시리즈(원작 One/One S/One X 합산)의 누적 총 판매량은 5,800만 대를 돌파했습니다.


마이크로소프트 엑스박스가 독점 게임을 포기하더라도 구독 시스템을 통해 여전히 소니와 정면으로 경쟁할 수 있을까?

출처: Xbox


게임 매체 vgchartz의 소식과 함께 2023년 주요 게임 플랫폼 콘솔 3사의 판매 순위를 대략적으로 얻었습니다. 대만에서는 총 판매량이 2,080만 대에 달하며, 닌텐도 스위치는 총 판매량이 약 1,550만 대로 2위를 기록하고 있다. 마이크로소프트는 엑스박스 시리즈 S|X의 최신 판매 데이터를 공개하지 않았다. Xbox Series S|X의 볼륨은 이상적으로 1,000대 정도입니다. 약 10,000대 정도입니다.


판매 데이터를 확인할 수는 없지만, 3대 게임기 경쟁에서 마이크로소프트가 불리하다는 점은 다들 알고 계실 거라 믿습니다. 이러한 상황에서 플랫폼의 핵심 리소스를 다른 플랫폼으로 오프로드하면 단기적으로 Microsoft에 많은 수익을 가져올 수 있으며 장기적으로 Xbox와 다른 두 게임 콘솔 간의 경쟁은 필연적으로 불리할 것입니다.


Xbox 하드웨어뿐만 아니라 Microsoft가 기대하고 있는 구독 시스템도 영향을 받게 됩니다. Axios 보고서에 따르면 Microsoft의 Xbox Game Pass는 2년 연속 가입자 수 목표를 달성하지 못했습니다. Xbox 콘솔 플랫폼과 PC 플랫폼의 XGP 구독이 계속 증가하고 있지만 둔화 추세를 보이고 있습니다.


마이크로소프트 엑스박스가 독점 게임을 포기하더라도 구독 시스템을 통해 여전히 소니와 정면으로 경쟁할 수 있을까?출처: Xbox


동시에 많은 플레이어가 구독 기반 게임 트랙에 참여하기로 선택했습니다. Sony PS+ 외에도 Amazon, Netflix, Apple 및 Google도 자체 게임을 출시했습니다. 구독 서비스, 점점 더 많은 구독 서비스가 플레이어의 시간과 에너지를 놓고 경쟁하고 있습니다. 다른 플랫폼의 구독 서비스에서도 Xbox 독점 게임을 플레이할 수 있게 되면 플레이어에 대한 Xbox Game Pass의 매력은 자연스럽게 약화될 것입니다.


독점 게임을 공개하기로 한 Microsoft의 결정은 자사 독점 작품이 콘솔 하드웨어 플랫폼의 최후의 방어선이라고 생각합니다. 이는 사용자가 Xbox 게임 콘솔 구매에 대한 신뢰를 더욱 포기하게 만들 것입니다.


콘솔 경쟁이 다시 원점으로 돌아왔고, 게임 공유가 일반화되었습니다


과거에는 게임 콘솔 제조사들이 뛰어난 자사 독점 작품을 통해 콘솔 하드웨어 판매를 늘렸고, 이를 통해 더 많은 제3자를 유치했습니다. 궁극적으로 플랫폼, 하드웨어, 사용자 및 제3자가 선순환을 형성하여 지속적인 개발을 달성합니다.


이 논리를 기반으로 호스트 플랫폼은 독점, 기간 한정 독점 및 기타 게임 플레이 방법을 파생했습니다. 기간 한정 독점인 소니, 완전 독점인 닌텐도에 비하면, 이에 대한 마이크로소프트의 전략은 독점과 비독점 사이를 오가는 상대적으로 모호해 보인다. Xbox에는 독점 게임이 많이 있지만 PC와 Xbox는 계정과 멤버십을 공유합니다. Microsoft Xbox의 주요 라인을 설명하려면 Sony에 대한 "반 영혼"이라는 단어가 더 적합합니다.


아마도 마이크로소프트조차 게임 사업의 발전에 대해 완전한 합의를 이루지 못했을 것입니다. 2014년 필 스펜서(Phil Spencer)가 Xbox 사업을 막 인수했고, 역시 막 마이크로소프트 CEO로 취임한 사티아 나델라(Satya Nadella)는 그에게 마이크로소프트가 앞으로 더 이상 게임 사업을 운영하지 않을 수도 있다고 고백했다.


마이크로소프트 엑스박스가 독점 게임을 포기하더라도 구독 시스템을 통해 여전히 소니와 정면으로 경쟁할 수 있을까?

사진 출처: Microsoft, Phil Spencer


Phil Spencer는 마침내 Xbox를 유지하고 Microsoft를 설득하여 게임 사업에 대한 투자를 늘리는 데 성공했지만 외부 세계의 눈에는 Microsoft의 게임 사업 그 결정은 결코 현명한 결정이 아니었고, 일부 외신은 마이크로소프트의 이번 결정이 엑스박스 하드웨어 사업을 손으로 죽이는 것과 다름없다고까지 믿고 있다.


호스트 하드웨어에 있어 자사 독점 작업은 매우 중요합니다. 중요한 이유 중 하나는 호스트 하드웨어의 성능을 극대화할 수 있다는 것입니다. 예를 들어, Nintendo의 콘솔 하드웨어는 항상 창의성으로 알려져 왔습니다. N64의 조이스틱, NDS의 터치 스크린, WII의 모션 감지 작동, NS의 통합 휴대용 콘솔 및 모션 감지는 플레이어에게 깊은 인상을 남겼습니다.


만약 Nintendo가 이러한 하드웨어만 출시하고 타사 게임 개발자가 하드웨어의 이 부분의 잠재력을 활용할 것으로 기대한다면 그렇게 친숙한 좋은 게임이 없을 가능성이 높다고 상상해 보십시오. PS5 컨트롤러의 섬세한 진동 피드백도 마찬가지입니다. 자사 하드웨어에 적응하고 플랫폼 고유의 기능을 최대한 활용하기 위해 당사자만이 게임 플레이를 진심으로 연구할 것입니다.


마이크로소프트 엑스박스가 독점 게임을 포기하더라도 구독 시스템을 통해 여전히 소니와 정면으로 경쟁할 수 있을까?

이미지 출처: Xbox


플랫폼에 이식한 후 플레이할 수 없는 것은 아니지만 대부분의 자사 독점 작품은 플레이어가 이 플랫폼에서 가장 큰 매력을 느끼게 할 수 있습니다. 이 작품 중 첫 번째 목표는 돈을 버는 것이 아니라 콘솔 하드웨어의 기능을 선보이는 것입니다.


Xbox만이 자사 게임을 출시하는 것이 아니며, PlayStation의 독점 게임을 PC로 포팅하는 것도 하루 이틀만에 일어나는 일이 아닙니다. 게임 콘솔 제조업체 간의 경쟁은 결국 하드웨어 + 게임 + 생태계의 기존 3개로 돌아갈 것입니다. 앞으로는 완전히 독점적인 게임이 점점 줄어들고 플랫폼 간 게임 공유가 더 보편화될 것이지만 절대 그렇지 않을 것입니다. 동시에 여러 플랫폼에서 출시되는 경우 자체 플랫폼에서는 자사 작업이 우선적으로 처리되며, 다른 플랫폼의 플레이어는 인내심을 갖고 기다릴 수 있습니다.


Microsoft의 Xbox 정식 게임 포팅이 하드웨어 사업에 미칠 영향에 대해서는 계획이 실행될 때까지 기다려야 알 수 있습니다.

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