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공중 닭 싸움의 새로운 모드인 이 새로운 왕 게임은 영웅들과 죽음에 이르기까지 경쟁할 준비가 되어 있습니다.

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2024-06-01 09:01:591065검색

5월 16일, Tencent Tianmei Studio Group이 개발한 영웅 액션 모바일 게임 '왕들의 영광: 별의 새벽'(이하 '여명')이 갑자기 '스타 소울 전장'의 새로운 게임 플레이 경험 서버를 출시했습니다. 이것은 영웅왕을 핵심으로 하는 A "닭 먹기" 게임플레이인 것으로 이해됩니다.

공중 닭 싸움의 새로운 모드인 이 새로운 왕 게임은 영웅들과 죽음에 이르기까지 경쟁할 준비가 되어 있습니다.

이 시점에서 Dawn은 시장에 두 가지 흥미로운 이야기를 더 들려주었습니다.

실제 테스트를 통해 킹 오브 히어로즈와 액션 게임의 통합이 실제로 가능하다는 사실이 입증되었습니다. 새로운 게임 플레이가 아직 테스트 단계에 있더라도 '스타 소울'의 계승성과 개성을 엿볼 수 있습니다. Battlefield": 이 거대하고 무료인 King of Kings 맵에서 플레이어는 왕의 고전적인 영웅과 기술을 자유롭게 선택하고 매치할 수 있으며, 3인 팀과 함께 빠르게 진행되는 전략 액션 대결에 참여할 수 있습니다. 다른 위치에서 왕을 플레이하고, 다른 방식으로 치킨 게임을 시작하세요.

동시에 Daybreak의 속도를 살펴보면 더 많은 징후를 볼 수 있습니다. R&D 팀은 지속적인 콜드 스타트를 사용하여 인기 제품의 반복을 촉진하고 명확한 리듬으로 게임 플레이 차원을 확장합니다. 유성나비검 ".net", "무술이" 등 수직적 OG(인터넷 속어, 즉 참전용사/선구자)들은 승인된 공동창작, 평등한 대화를 나누며, 서로 배우며 성장하기도 합니다.

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데이브레이크는 처음 공개된 지 4년이 지났지만 여전히 수많은 복잡한 King IP 사용자 앞에 서서 공급, 수요, 경험과 관련된 문제를 고민하고 있습니다. 나쁜 소식은 완벽한 답이 아직 탐색 중이라는 것입니다. 좋은 소식은 이 파생 제품이 이미 문제 해결을 위한 예비 아이디어를 가지고 있다는 것입니다. 킹 요소의 해석을 통해 더 많은 사용자가 애니메이션 카테고리를 이해할 수 있습니다. 사용자의 다양하고 복잡한 요구를 충족시키기 위해 새로운 카테고리의 지속적인 개발이 추가되었습니다.

이 아이디어에 따라 Daybreak는 MOBA 이외의 킹 플레이어들을 위한 액션 플레잉 천국이 되고 있습니다.

더 킹은 익숙하면서도 놀라운 그룹을 다시 시작합니다

브레이킹 던의 새로운 게임 방식으로, '스타 소울 배틀필드'의 가장 큰 특징은 킹 플레이어들이 MOBA가 아닌 게임 플레이의 재미를 더욱 다양하게 경험할 수 있다는 점입니다. 편안한 상태.

비즈니스 스토리에 영원히 효과적인 방법은 없습니다. 많은 IP의 경우 이전 단계에서 성공하게 만든 방법과 경로가 다음 단계의 발전에 어려움을 겪는 경우가 많습니다. '아너 오브 킹스' 역시 마찬가지다. 공정한 경쟁을 원하는 MOBA에 대한 대중의 욕구를 사로잡았으며, 동시에 대규모 사용자 기반도 더욱 복잡하고 다양하며 조화가 어려운 요구를 제시했다. . 초기에 다양한 모델을 추가하는 것부터 공동 창작을 강조하는 2019년 Wanxiang Tiangong 출시까지 Wangzhe는 무언가를 시도하고 있습니다.

이번 업데이트의 "스타 소울 전장"은 별도의 혁신이 아닙니다. 최초의 창의적인 프로토타입은 2018년 "Honor of Kings" - Border Breakout에서 출시된 "영웅 자유 경쟁" 모드에서 나왔습니다.

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디자인의 원래 의도는 King of Heroes가 더 큰 무대를 차지할 수 있도록 하여 플레이어가 더 자유로운 세계 경험에서 "Honor of Kings"와 동일한 품질이지만 더 신선한 영웅 액션 경쟁을 경험할 수 있도록 하는 것입니다.

스타소울 전장에서 플레이어는 이미 각 게임 세션에서 가장 친숙한 "왕 자세"를 사용하여 친구들과 함께 치킨을 먹는 새로운 재미를 이해하고 경험할 수 있습니다.

·세발자전거 팀 구성, 듀얼 영웅 전환

게임 준비 단계에서 플레이어는 친구 2명과 팀을 구성하고 나머지 15개 팀과 경쟁할 수 있습니다. 이는 실시간 팀 전투가 더 빈번해지고 더 흥미진진해진다는 것을 의미합니다. 팀원과 함께 게임에서 승리하려면 영웅과 스킬의 합리적인 조합에도 의존해야 합니다.

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게임에서 각 플레이어는 두 명의 영웅을 데리고 동시에 싸울 수 있으며, 언제든지 전환하여 다양한 협동을 만들어 2보다 큰 1+1의 전투 효과를 얻을 수 있습니다. 영웅 조합도 전투 상황에 따라 유연하게 변경될 수 있으며, 보물 상자를 반쯤 주워 다른 영웅을 교체할 수도 있습니다.

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슈아이를 좋아한다면 운잉 + 상관 완아를 데려오세요. 먼저 완아의 스킬을 사용하여 강화된 질주를 얻으세요. 페이티안은 폭발적인 피해를 입히고, 스킬이 꺼지면 윤잉으로 전환합니다. 지배력 수준은 게임에서 이점을 제공합니다. 안전하게 당기고 싶다면 Hou Yi + Sun Shangxiang의 슈터 듀오를 사용하세요. Hou Yi는 기절하고 즉시 가장 나이 많은 여성으로 전환하여 강화된 공격을 발동시켜 전체 AOE 데미지를 제공합니다.

·한눈에 이해하기 쉬운 원클릭 궁극기

동시에 플레이어는 '경험베이비'(마스터가 마음대로 조종하는 초보 플레이어를 가리키는 인터넷 속어)가 되는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 낯설음과 장애에. 여기에 등장하는 영웅 스킬과 포지셔닝은 King의 클래식 디자인과 동일하며, 새로운 요소도 플레이어에게 친숙한 모습을 가지고 있습니다.

처음 "스타 셔틀"을 봤을 때 조금 혼란스러웠지만, 그것이 "장주몽디"의 힘이라는 말을 듣고 그것이 어디로 가는지 지시하고 변위를 도울 수 있는 "비행기"라는 것을 알았습니다. . 마찬가지로 땅에 있는 Bian Que 물약은 독을 의미하며 방어 타워는 여전히 안전과 위험 사이의 경계를 표시합니다. Hou Yi는 Li Bai가 원을 그리는 것을 보았을 때 이것이 최선의 행동 방침이었습니다.

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또한 플레이어는 영웅 자신의 스킬 외에 스타 소울 스킬도 조합할 수 있습니다. 생명을 구하고 부상자를 치료하고 싶다면 차이원지의 치료와 다교의 순간이동을 선택할 수 있습니다. 데미지와 폭발만으로는 충분하지 않습니다. "Red Daddy"의 증가 Shang과 Zhuge Liang의 활력 폭탄도 문제를 해결할 수 있습니다. 스타 소울 스킬을 통해 보다 친숙한 왕 요소가 새로운 형태로 플레이어와 동행하여 게임 플레이에 더욱 전략적인 차원을 추가할 수 있습니다.

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·타워 앞에서 도발, 풀밭에서 기습

"스타소울 전장"은 영웅과 스킬의 계승과 육성 외에도 방어타워, 잔디 등 MOBA의 중요한 메커니즘도 그대로 유지하고 있습니다. 그중 방어 타워는 여전히 게임에서 중요한 게임 포인트입니다. 안전 범위를 제한하고 자동으로 적을 "하늘에서 온 정의"에 가두어 게임의 불확실성과 전략적 깊이를 높입니다.

새로운 규칙 하에서는 풀밭에서의 매복과 팀워크도 흥미롭습니다. 두 사람이 탑에서 발전하고 한 사람이 원격으로 바람을 방출하는 과학적인 협업인가요? 아니면 단순히 안전 지대 가장자리에 갇혀서 방어선을 형성하는 것인가요? 잔디밭에서 영웅 세 명으로 구성된 팀이 매복 공격을 펼칠지는 모두 플레이어의 선택에 달렸습니다.

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·시청각 업그레이드, 화려함 가득

게임 플레이 외에도 "스타소울 전장"의 혁신은 새로운 시청각 퍼포먼스 효과에도 있습니다.

한편으로 전장은 조감도에서 자유로운 시각으로 바뀌었습니다. 여기에서는 점프하고 활공하는 새로운 자세를 볼 수도 있고, 더 강한 만족감을 얻을 수도 있습니다. 스킬특수효과로 더욱 입체적인 성능을 발휘합니다. 실생활에서와 마찬가지로 관점을 바꾸면 세상이 매우 다르게 보일 것입니다.

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이는 왕의 고유한 메커니즘을 유지하면서 3차원 공간에서 클래식 스킬의 화려한 성능을 볼 수 있다는 것을 의미합니다. 3차원 방어 및 기타 아드레날린이 가득한 하이라이트를 운영하고 독특한 액션 경험을 얻으세요.

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한편, 스타소울배틀필드 역시 킹의 클래식 IP 요소를 깊이 계승하여, "Glory of the King"의 오리지널 보이스, 사운드 트랙, 장면을 사용합니다. 동시에 전체 맵은 Border Breakout의 원래 사막 맵 아트 스타일을 기반으로 하며, King's IP의 세계관에 가까운 Chang'an/Jixia와 같은 디자인 테마를 추가합니다.

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Jixia scene

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Chang'an scene

카테고리 OG 공동 창작, 혁신의 방향 고정

지난 수년간 '왕의 영예'는 다양한 카테고리에 대한 탐색을 유지해 왔습니다.

이번 스타소울 배틀필드를 담당하는 R&D팀은 과거 액션 게임 및 대형 맵 씬의 R&D 경험이 풍부하며, 전체 R&D 체인을 총괄하며 대규모 구현을 지원할 수 있는 전문적, 기술적 역량을 보유하고 있습니다. 그리고 헤비듀티 게임. 동시에 팀은 항상 외부 세계에 대해 열린 태도를 유지해 왔으며, 다른 유명 액션 게임의 R&D 팀과 대화와 교류를 통해 애니메이션 장르의 혁신적인 발전에 대해 함께 생각해 왔습니다. '스타소울 전장' 역시 이런 공동 창작을 통해 점차 구체화됐다.

공중 닭 싸움의 새로운 모드인 이 새로운 왕 게임은 영웅들과 죽음에 이르기까지 경쟁할 준비가 되어 있습니다.

데이브레이크팀은 연구개발 초기 단계에서 국내 액션분야의 원조이자 국내 최초의 무술게임인 "유성나비 소드넷"의 R&D팀과 긴밀하고 지속적인 소통을 구축해왔습니다. 예술치킨게임 '무술이'와 협약을 맺고 정식 공동제작 관계를 맺었습니다.

공중 닭 싸움의 새로운 모드인 이 새로운 왕 게임은 영웅들과 죽음에 이르기까지 경쟁할 준비가 되어 있습니다.

액션 장르의 하드코어 PC 게임 OG 2종과 대규모 모바일 게임에서 풍부한 경험을 보유하고 국가 IP를 뒷받침하는 King of Dawn이 있습니다. 세 당사자는 서로 다른 관점에서 출발해 전문 분야에 대한 각자의 경험과 사고를 결합하고, 서로의 장점을 배우며, 모바일 게임인 치킨 파이팅(Star Soul Battlefield)의 개발 방향을 공동으로 도출해냈습니다. 그중 가장 일반적인 세 ​​가지 사항은 균형, 경험 한계점 및 자유입니다. 이러한 이론적 결과는 '스타소울 전장'에서도 처음으로 변형됐다.

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기존 닭싸움 게임은 밸런스 문제로 인해 대부분 전통적인 원거리 무기와 근접 무기 위주로 설계되어 있어 '손댈 수 없어서 너무 강하다', '죽으면 너무 약하다'라는 함정에 빠지기 쉽습니다. 너 만져봐." 브레이킹던은 무기체계를 폐지하고, 왕이 다년간 쌓아온 수치적 밸런스를 바탕으로 영웅들의 무기를 교체해 근접 및 원거리 공격이 보다 쉽게 ​​공평한 대결을 이룰 수 있도록 했다.

경험치 기준 측면에서 기존 액션 게임은 기술 숙련도, 릴리스 타이밍 정확도, 반응 및 근육 기억과 관련된 기타 능력을 테스트하며 시작 기준치가 높습니다. 이에 데이브레이크의 영웅과 스킬 디자인은 왕의 경험을 바탕으로 닭싸움 게임 플레이의 필요성, 전략적 깊이 등의 요구 사항을 결합하여 더욱 대중적인 디자인을 만들었습니다. 예를 들어 동작 전환이 영웅 전환 및 스킬 출시의 타이밍이 되었습니다. 동시에, 격파 동작은 상대적으로 간단하며 즉각적인 반응에 대한 테스트가 너무 많이 필요하지 않지만 팀워크에 더 중점을 둡니다.

마지막으로, Breaking Dawn은 자유도 측면에서 전통적인 MOBA와 액션 기반 닭싸움 경험도 업그레이드했습니다. 한편, MOBA 플레이어는 3차원 세계에서 듀얼 영웅과 다양한 스킬의 자유로운 조합을 통해 더 자유로운 장면과 조합을 경험할 수 있습니다. 스타셔틀을 사용하면 벽을 잡지 않고도 유연하게 이동할 수 있으며, 두 영웅을 전환하면 백스윙을 방해할 수도 있어 더욱 부드러운 조화 효과를 낼 수 있습니다.

이를 바탕으로 플레이어는 더 이상 상대적으로 고정된 전략에 갇힐 필요가 없습니다. 눕거나, 과시하거나, 고집을 부리거나, 무모하게 행동하는 것이 모두 승리의 자세가 될 수 있습니다.

현재 이러한 공동 창작과 실험은 계속되고 있으며 Daybreak의 지속적인 최적화와 반복을 위한 중요한 원동력이 되고 있습니다.

위험한 길을 선택하고 먼저 가세요

전체적으로 '브레이킹 던'으로 돌아가서, 킹 IP를 기반으로 한 모바일 게임으로 지난 몇 년간 업계의 큰 우려를 불러일으켰습니다. 플레이어는 새로운 경험을 기대하고 있으며 실무자는 카테고리 경험을 업데이트하고 제품 사용자 공급과 수요의 균형을 맞추는 새로운 방법을 원합니다.

데이브레이크에게는 누구도 가보지 않은 길을 걷는 것이 자신의 발전을 위해 꼭 필요한 일이자, 일종의 귀찮은 '책임'이기도 하다.

다행히도 지금 보면 데이브레이크는 일차적이고 명확한 방향성을 갖고 있습니다. 하나의 '파생형 신작 게임'이라는 전통적인 틀에서 벗어나 멀티 경쟁을 하겠다는 비전 아래 빠르게 달려가고 있는 것입니다. 작은 단계로 반복하려고 합니다. 이 길에서 이와 같은 경험 서버는 비전의 아주 작은 조각일 뿐입니다. 앞으로도 계속해서 등장하고 진화하여 결국 강으로 모일 것입니다.

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이 길에는 장애물이 있을 것으로 예상됩니다. 최근 몇 차례의 콜드 스타트는 Daybreak 팀이 다양하고 복잡한 청중 앞에서 높은 수준의 주의를 유지하고 있음을 보여주었습니다. 그들은 액션 연구 및 개발에서 자신만의 장점을 구축하고 멀티플레이어 병렬 작전의 방향을 고수하여 모든 액션 애호가가 행복하게 집으로 돌아갈 수 있기를 희망합니다. 또한, 이러한 혁신적인 조작이 강렬함과 리듬 문제로 인해 플레이어 여러분께 불편함을 주지 않을까 걱정하고 있기 때문에 Daybreak 팀은 모든 플레이어의 피드백과 제안에 세심한 주의를 기울이고 있습니다.

생각하고, 변형하고, 테스트하고, 튜닝하는 것은 플레이어와 함께 성장하는 장기적인 길입니다. 새벽에 시작하고, 계속 기대하고, 시작해 보세요.

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