在Unity中可能需要在纹理上面绘制文字、图像等。比如游戏中的显示器,手机等等等等等。太多了。 Unity的Textute2D类提供了设置像素的操作, 但是这效率实在不敢恭维。 汉字数量巨大,全部贴在一张图上既耗空间,不方便改变字体样式。 使用FreeType2等CPU计算
在Unity中可能需要在纹理上面绘制文字、图像等。比如游戏中的显示器,手机等等等等等。太多了。
Unity的Textute2D类提供了设置像素的操作,但是这效率实在不敢恭维。
汉字数量巨大,全部贴在一张图上既耗空间,不方便改变字体样式。
使用FreeType2等CPU计算的文字库一帧又画不了多少,毕竟还要提交到显存
于是瞄准了Direct2D,当初学习这图像接口时就被微软说的“能与Direct3D进行完美交互”所吸引。
好在Unity支持DX11了,我们能够在Unity上面使用Direct2D了。所以只能在支持DX11的机器上面运行。
首先得说一下授权许可,毕竟Unity是一款商业软件。
Unity明确指出:Unity Pro才能使用Plug-in,即插件。Unity Free版本是不可以使用的。
但是,它说的是“插件”,而不是“本地代码”。
有童鞋肯定就会说我这是咬文嚼字了。非也非也,“插件”是指遵循当前环境并按照其对接口的相关规定写的代码。
那么,Unity插件有什么规定呢?
需要提供UnitySetGraphicsDevice与UnityRenderEvent
前者获取图形设备信息与图像设备相关事件,后者提供渲染事件。这两个接口是Unity自动调用的(或者也算半自动),
不能显式调用——因为没意义.....
你的本地代码提供了这两个接口就算插件,否则就是普通的本地代码库。
作为本地代码库不能放在plugin文件夹内,不能调用,因为Unity会认为是个插件,而应该直接放在工厂目录下。
再者,假设你写了个插件却放在这个目录下,那么那两个接口不能自动被调用。
好了,就这样可以创建Direct2D了,那个版本的?1.0?1.1?甚至1.2?随意啦!
但是,我建议这样做:
[cpp] view plaincopyprint?
- #include "windows.h"
- HMODULE WINAPI LoadLibraryWrapA(char* file_name){
- return LoadLibraryA(file_name);
- }
- HMODULE WINAPI LoadLibraryWrapW(wchar_t* file_name){
- return LoadLibraryW(file_name);
- }
- BOOL WINAPI FreeLibraryWrap(HMODULE hLibModule){
- return FreeLibrary(hLibModule);
- }
- FARPROC WINAPI GetProcAddressWrap(HMODULE hModule, char* lpProcName){
- return GetProcAddress(hModule, lpProcName);
- }
#include "windows.h" HMODULE WINAPI LoadLibraryWrapA(char* file_name){ return LoadLibraryA(file_name); } HMODULE WINAPI LoadLibraryWrapW(wchar_t* file_name){ return LoadLibraryW(file_name); } BOOL WINAPI FreeLibraryWrap(HMODULE hLibModule){ return FreeLibrary(hLibModule); } FARPROC WINAPI GetProcAddressWrap(HMODULE hModule, char* lpProcName){ return GetProcAddress(hModule, lpProcName); }
面的代码封装成dll文件,这样像C++一样显式调用dll文件。
好处如下:
1. 方便: 不知道是不是Unity的原因,反正假设你想一般dll一样使用Unity C#中的DllImport,
使用后除非关闭Unity,否则不能再次修改dll文件。这简直蛋疼,修改一行代码就需要:
关闭Unity -> 复制dll -> 打开Unity
2. 方便调试,在VS Express 2013 for Windows Desktop中,选择
工具——附加到进程,选择Unity进程
就能直接调试dll文件了,很方便。
使用GetProcAddressWrap获取函数指针之后使用C#中的
Marshal.GetDelegateForFunctionPointer
就能将函数指针换成C#中的托管方法。
比如先定义:
[csharp] view plaincopyprint?
- // 初始化 D2D 管理器
- publicdelegate System.UInt32 D2DManagerInit();
- public D2DManagerInit m_D2DManagerInit;
// 初始化 D2D 管理器 public delegate System.UInt32 D2DManagerInit(); public D2DManagerInit m_D2DManagerInit;
使用:
[csharp] view plaincopyprint?
- proc = GetProcAddressWrap(m_unityd2ddll, "D2DManagerInit");
- m_D2DManagerInit = (D2DManagerInit)Marshal.GetDelegateForFunctionPointer(proc, typeof(D2DManagerInit));
proc = GetProcAddressWrap(m_unityd2ddll, "D2DManagerInit"); m_D2DManagerInit = (D2DManagerInit)Marshal.GetDelegateForFunctionPointer(proc, typeof(D2DManagerInit));
之后使用m_D2DManagerInit()就能调用dll文件中的D2DManagerInit函数了。
最后在OnApplicationQuit里面释放即可。
创建 D2D 1.0 的 流程:
首先创建一个公共的 D2D工厂 ,毕竟可能创建多个
Unity中 Texture2D::GetNativeTextureID在DX11环境下就能获取一个ID3D11Texture2D的指针
这个指针能获取 D3D11设备 ,D3D11设备 能获取当前 D3D11设备上下文。
D3D与D2D交互要D3D设备有D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT(D3D11环境下)
D3D11设备 -------> 创建Texture2D,D3D11_TEXTURE2D_DESC参考如下:
[cpp] view plaincopyprint?
- sharedTextureDesc.Width = 512;
- sharedTextureDesc.Height = 512;
- sharedTextureDesc.MipLevels = 1;
- sharedTextureDesc.ArraySize = 1;
- sharedTextureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
- sharedTextureDesc.SampleDesc.Count = 1;
- sharedTextureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
- sharedTextureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
sharedTextureDesc.Width = 512; sharedTextureDesc.Height = 512; sharedTextureDesc.MipLevels = 1; sharedTextureDesc.ArraySize = 1; sharedTextureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; sharedTextureDesc.SampleDesc.Count = 1; sharedTextureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; sharedTextureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
必须有D3D11_BIND_RENDER_TARGET,否则不能创建渲染目标呈现器。记得保留这个指针。
然后对 D3D11Textue2D 使用QueryInterface获取 Dxgi表面
使用这个Dxgi表面利用D2D工厂CreateDxgiSurfaceRenderTarget创建RT
就好了,记得释放这个Dxgi表面:
渲染D2D
如同一般那样,不过由于变成了dll,可能一些习惯要改成C语言那样。
呈现D2D
渲染完成后,使用
D3D11设备上下文的CopyResource方法就能拷贝渲染结果到目标纹理了:
DirectWrite简直不错:
稍微写点代码就能模仿某游戏那样的效果:
嗯,看来还不够完善,再加油吧:
话说自带的Sprite着色器很不错,简直赞

InnoDB는 Redologs 및 Undologs를 사용하여 데이터 일관성과 신뢰성을 보장합니다. 1. Redologs는 사고 복구 및 거래 지속성을 보장하기 위해 데이터 페이지 수정을 기록합니다. 2. 결점은 원래 데이터 값을 기록하고 트랜잭션 롤백 및 MVCC를 지원합니다.

설명 명령에 대한 주요 메트릭에는 유형, 키, 행 및 추가가 포함됩니다. 1) 유형은 쿼리의 액세스 유형을 반영합니다. 값이 높을수록 Const와 같은 효율이 높아집니다. 2) 키는 사용 된 인덱스를 표시하고 NULL은 인덱스가 없음을 나타냅니다. 3) 행은 스캔 한 행의 수를 추정하여 쿼리 성능에 영향을 미칩니다. 4) Extra는 최적화해야한다는 Filesort 프롬프트 사용과 같은 추가 정보를 제공합니다.

Temporary를 사용하면 MySQL 쿼리에 임시 테이블을 생성해야 할 필요성이 있으며, 이는 별개의, 그룹 비 또는 비 인덱스 열을 사용하여 순서대로 발견됩니다. 인덱스 발생을 피하고 쿼리를 다시 작성하고 쿼리 성능을 향상시킬 수 있습니다. 구체적으로, 설명 출력에 사용되는 경우, MySQL은 쿼리를 처리하기 위해 임시 테이블을 만들어야 함을 의미합니다. 이것은 일반적으로 다음과 같은 경우에 발생합니다. 1) 별개 또는 그룹을 사용할 때 중복 제거 또는 그룹화; 2) OrderBy가 비 인덱스 열이 포함되어있을 때 정렬하십시오. 3) 복잡한 하위 쿼리 또는 조인 작업을 사용하십시오. 최적화 방법은 다음과 같습니다. 1) Orderby 및 GroupB

MySQL/InnoDB는 4 개의 트랜잭션 격리 수준을 지원합니다. Readuncommitted, ReadCommitted, ReturableRead 및 Serializable. 1. READUCMITTED는 커밋되지 않은 데이터를 읽을 수 있으므로 더러운 판독 값을 유발할 수 있습니다. 2. ReadCommitted는 더러운 읽기를 피하지만 반복 할 수없는 독서가 발생할 수 있습니다. 3. RepeatableRead는 더러운 읽기와 반복 할 수없는 독서를 피하는 기본 레벨이지만 팬텀 독서가 발생할 수 있습니다. 4. 직렬화 가능한 것은 모든 동시성 문제를 피하지만 동시성을 줄입니다. 적절한 격리 수준을 선택하려면 균형 잡힌 데이터 일관성 및 성능 요구 사항이 필요합니다.

MySQL은 웹 응용 프로그램 및 컨텐츠 관리 시스템에 적합하며 오픈 소스, 고성능 및 사용 편의성에 인기가 있습니다. 1) PostgreSQL과 비교하여 MySQL은 간단한 쿼리 및 높은 동시 읽기 작업에서 더 잘 수행합니다. 2) Oracle과 비교할 때 MySQL은 오픈 소스와 저렴한 비용으로 인해 중소 기업에서 더 인기가 있습니다. 3) Microsoft SQL Server와 비교하여 MySQL은 크로스 플랫폼 응용 프로그램에 더 적합합니다. 4) MongoDB와 달리 MySQL은 구조화 된 데이터 및 트랜잭션 처리에 더 적합합니다.

MySQL Index Cardinality는 쿼리 성능에 중대한 영향을 미칩니다. 1. 높은 카디널리티 인덱스는 데이터 범위를보다 효과적으로 좁히고 쿼리 효율성을 향상시킬 수 있습니다. 2. 낮은 카디널리티 인덱스는 전체 테이블 스캔으로 이어질 수 있으며 쿼리 성능을 줄일 수 있습니다. 3. 관절 지수에서는 쿼리를 최적화하기 위해 높은 카디널리티 시퀀스를 앞에 놓아야합니다.

MySQL 학습 경로에는 기본 지식, 핵심 개념, 사용 예제 및 최적화 기술이 포함됩니다. 1) 테이블, 행, 열 및 SQL 쿼리와 같은 기본 개념을 이해합니다. 2) MySQL의 정의, 작업 원칙 및 장점을 배우십시오. 3) 인덱스 및 저장 절차와 같은 기본 CRUD 작업 및 고급 사용량을 마스터합니다. 4) 인덱스의 합리적 사용 및 최적화 쿼리와 같은 일반적인 오류 디버깅 및 성능 최적화 제안에 익숙합니다. 이 단계를 통해 MySQL의 사용 및 최적화를 완전히 파악할 수 있습니다.

MySQL의 실제 응용 프로그램에는 기본 데이터베이스 설계 및 복잡한 쿼리 최적화가 포함됩니다. 1) 기본 사용 : 사용자 정보 삽입, 쿼리, 업데이트 및 삭제와 같은 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데 사용됩니다. 2) 고급 사용 : 전자 상거래 플랫폼의 주문 및 재고 관리와 같은 복잡한 비즈니스 로직을 처리합니다. 3) 성능 최적화 : 인덱스, 파티션 테이블 및 쿼리 캐시를 사용하여 합리적으로 성능을 향상시킵니다.


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