v3.0加入 定义在”COCOS2DX_ROOT/cocos/base”的”CCVector.h”头文件中。 templateclass CC_DLL Vector; cocos2d::Vector是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。 cocos2d::Vector中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容
- v3.0加入
定义在”COCOS2DX_ROOT/cocos/base”的”CCVector.h”头文件中。
templateclass CC_DLL Vector;
cocos2d::Vector是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。
cocos2d::Vector中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector。
在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray,不过它将会被废弃。
设计者们将cocos2d::Vector设计为cocos2d::CCArray的替代品,所以建议优先考虑使用cocos2d::Vector。
cocos2d::Vector的一些操作的时间复杂度如下:
- 随机访问,O(1)
- 将元素插入到尾部或者删除尾部的元素,O(1)
- 随机插入或删除, O(n)
模版参数
T – 元素类型
- T的类型必须是继承自cocos2d::Ref类型的指针。因为已经将cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型。
内存管理
cocos2d::Vector类只包含一个成员数据:
<span>std</span><span>::</span><span>vector</span><span><span>T</span><span>></span><span> _data</span><span>;</span></span>
_data的内存管理是由编译器自动处理的,如果声明了一个cocos2d::Vector类型,就不必费心去释放内存。
注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new操作来申请cocos2d::Vector的堆对象,请使用栈对象。
如果真心想动态分配堆cocos2d::Vector,请将原始指针用智能指针来覆盖。
警告:cocos2d::Vector并不是cocos2d::Ref的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。
基本用法
作者们用std::vector的基本操作加上cocos2d-x的内存管理规则来覆盖该模版原先的普通操作。
所以pushBack()操作将会保留传递过来的参数,而popBack()则会释放掉容器中最后的一个元素。
当你使用这些操作的时候,你需要特别注意这些受托管的对象,对于新手来说,这往往是陷阱。
警告:cocos2d::Vector并没有重载[]操作,所以不能直接用下标[i]来获取第i位元素。
cocos2d::Vector提供了不同类型的迭代器,所以我们可以受益于c++的标准函数库,我们可以使用大量标准泛型算法和for_each循环。
除了std::vector容器的操作之外,开发者们还加入许多标准算法诸如:std::find, std::reverse和std::swap,这些算法可以简化很多通用的操作。
要了解更多的api用例,可以参考cocos2d-x 3.0的源码和压缩包里附带的例子。
下面是一些简单的例子:
<span>//create Vector<sprite> with default size and add a sprite into it</sprite></span><span>auto</span><span> sp0 </span><span>=</span><span>Sprite</span><span>::</span><span>create</span><span>();</span><span> sp0</span><span>-></span><span>setTag</span><span>(</span><span>0</span><span>);</span><span>//here we use shared_ptr just as a demo. in your code, please use stack object instead</span><span> std</span><span>::</span><span>shared_ptr</span><span><span>Vector</span><span><span>Sprite</span><span>*>></span><span> vec0 </span><span>=</span><span> std</span><span>::</span><span>make_shared</span><span><span>Vector</span><span><span>Sprite</span><span>*>>();</span><span>//default constructor</span><span> vec0</span><span>-></span><span>pushBack</span><span>(</span><span>sp0</span><span>);</span><span>//create a Vector<ref> with a capacity of 5 and add a sprite into it</ref></span><span>auto</span><span> sp1 </span><span>=</span><span>Sprite</span><span>::</span><span>create</span><span>();</span><span> sp1</span><span>-></span><span>setTag</span><span>(</span><span>1</span><span>);</span><span>//initialize a vector with a capacity</span><span>Vector</span><span><span>Sprite</span><span>*></span><span> vec1</span><span>(</span><span>5</span><span>);</span><span>//insert a certain object at a certain index</span><span> vec1</span><span>.</span><span>insert</span><span>(</span><span>0</span><span>,</span><span> sp1</span><span>);</span><span>//we can also add a whole vector</span><span> vec1</span><span>.</span><span>pushBack</span><span>(*</span><span>vec0</span><span>);</span><span>for</span><span>(</span><span>auto</span><span> sp </span><span>:</span><span> vec1</span><span>)</span><span>{</span><span> log</span><span>(</span><span>"sprite tag = %d"</span><span>,</span><span> sp</span><span>-></span><span>getTag</span><span>());</span><span>}</span><span>Vector</span><span><span>Sprite</span><span>*></span><span> vec2</span><span>(*</span><span>vec0</span><span>);</span><span>if</span><span>(</span><span>vec0</span><span>-></span><span>equals</span><span>(</span><span>vec2</span><span>))</span><span>{</span><span>//returns true if the two vectors are equal</span><span> log</span><span>(</span><span>"pVec0 is equal to pVec2"</span><span>);</span><span>}</span><span>if</span><span>(!</span><span>vec1</span><span>.</span><span>empty</span><span>())</span><span>{</span><span>//whether the Vector is empty</span><span>//get the capacity and size of the Vector, noted that the capacity is not necessarily equal to the vector size.</span><span>if</span><span>(</span><span>vec1</span><span>.</span><span>capacity</span><span>()</span><span>==</span><span> vec1</span><span>.</span><span>size</span><span>())</span><span>{</span><span> log</span><span>(</span><span>"pVec1->capacity()==pVec1->size()"</span><span>);</span><span>}</span><span>else</span><span>{</span><span> vec1</span><span>.</span><span>shrinkToFit</span><span>();</span><span>//shrinks the vector so the memory footprint corresponds with the number of items</span><span> log</span><span>(</span><span>"pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd"</span><span>,</span><span>vec1</span><span>.</span><span>capacity</span><span>(),</span><span>vec1</span><span>.</span><span>size</span><span>());</span><span>}</span><span>//pVec1->swap(0, 1); //swap two elements in Vector by their index</span><span> vec1</span><span>.</span><span>swap</span><span>(</span><span>vec1</span><span>.</span><span>front</span><span>(),</span><span> vec1</span><span>.</span><span>back</span><span>());</span><span>//swap two elements in Vector by their value</span><span>if</span><span>(</span><span>vec2</span><span>.</span><span>contains</span><span>(</span><span>sp0</span><span>))</span><span>{</span><span>//returns a Boolean value that indicates whether object is present in vector</span><span> log</span><span>(</span><span>"The index of sp0 in pVec2 is %zd"</span><span>,</span><span>vec2</span><span>.</span><span>getIndex</span><span>(</span><span>sp0</span><span>));</span><span>}</span><span>//remove the element from the Vector</span><span> vec1</span><span>.</span><span>erase</span><span>(</span><span>vec1</span><span>.</span><span>find</span><span>(</span><span>sp0</span><span>));</span><span>//pVec1->erase(1);</span><span>//pVec1->eraseObject(sp0,true);</span><span>//pVec1->popBack();</span><span> vec1</span><span>.</span><span>clear</span><span>();</span><span>//remove all elements</span><span> log</span><span>(</span><span>"The size of pVec1 is %zd"</span><span>,</span><span>vec1</span><span>.</span><span>size</span><span>());</span><span>}</span></span></span></span></span></span></span>
输出:
<span>Cocos2d</span><span>:</span><span> sprite tag </span><span>=</span><span>1</span><span>Cocos2d</span><span>:</span><span> sprite tag </span><span>=</span><span>0</span><span>Cocos2d</span><span>:</span><span> pVec0 </span><span>is</span><span> equal to pVec2 </span><span>Cocos2d</span><span>:</span><span> pVec1</span><span>-></span><span>capacity</span><span>()==</span><span>2</span><span>;</span><span> pVec1</span><span>-></span><span>size</span><span>()==</span><span>2</span><span>Cocos2d</span><span>:</span><span>The</span><span> index of sp0 </span><span>in</span><span> pVec2 </span><span>is</span><span>0</span><span>Cocos2d</span><span>:</span><span>The</span><span> size of pVec1 </span><span>is</span><span>0</span>
推荐做法
- 考虑基于栈的cocos2d::Vector优先用于基于堆的
- 当将cocos2d::Vector作为参数传递时,将它声明成常量引用:const cocos2d::Vector&
- 返回值是cocos2d::Vector时,直接返回值,这种情况下编译器会优化成移动操作。
- 不要用任何没有继承cocos2d::Ref的类型作为cocos2d::Vector的数据类型。

mysqloffersvariousStorageEngines, 각각의 everitedforentUsecases : 1) innodbisidealforapplicationsneedingAcidCoInceandHighConcurrency, 지원 트랜잭션 및 foreignKeys.2) myIsAmisbestforread-heverworkloads, memoryengineis

MySQL의 일반적인 보안 취약점에는 SQL 주입, 약한 암호, 부적절한 권한 구성 및 업데이트되지 않은 소프트웨어가 포함됩니다. 1. 전처리 명령문을 사용하여 SQL 주입을 방지 할 수 있습니다. 2. 강력한 비밀번호 전략을 사용하여 약한 암호는 피할 수 있습니다. 3. 정기적 인 검토 및 사용자 권한 조정을 통해 부적절한 권한 구성을 해결할 수 있습니다. 4. Unupdated 소프트웨어는 MySQL 버전을 정기적으로 확인하고 업데이트하여 패치 할 수 있습니다.

느린 쿼리 로그를 활성화하고 임계 값을 설정하여 MySQL에서 느린 쿼리를 식별 할 수 있습니다. 1. 느린 쿼리 로그를 활성화하고 임계 값을 설정하십시오. 2. 느린 쿼리 로그 파일을보고 분석하고 심층 분석을 위해 MySQLDumpSlow 또는 PT-Query 소수성과 같은 도구를 사용하십시오. 3. 인덱스 최적화, 쿼리 재 작성 및 select*의 사용을 피함으로써 느린 쿼리 최적화를 달성 할 수 있습니다.

MySQL 서버의 건강 및 성능을 모니터링하려면 시스템 건강, 성능 지표 및 쿼리 실행에주의를 기울여야합니다. 1) 시스템 건강 모니터링 : CPU, 메모리, 디스크 I/O 및 네트워크 활동을 볼 수 있도록 상단, HTOP 또는 ShowGlobalStatus 명령을 사용하십시오. 2) 성능 표시기 추적 : 초당 쿼리 번호, 평균 쿼리 시간 및 캐시 적중률과 같은 주요 표시기를 모니터링합니다. 3) 쿼리 실행 최적화 확인 : 실행 시간이 설정 임계 값을 초과하는 쿼리를 느린 쿼리 로그를 활성화하고 기록 및 최적화하십시오.

MySQL과 Mariadb의 주요 차이점은 성능, 기능 및 라이센스입니다. 1. MySQL은 Oracle에 의해 개발되었으며 Mariadb는 포크입니다. 2. MariaDB는 높은 하중 환경에서 더 나은 성능을 발휘할 수 있습니다. 3. Mariadb는 더 많은 스토리지 엔진과 기능을 제공합니다. 4.MySQL은 듀얼 라이센스를 채택하고 MariaDB는 완전히 오픈 소스입니다. 선택할 때 기존 인프라, 성능 요구 사항, 기능 요구 사항 및 라이센스 비용을 고려해야합니다.

MySQL은 GPL 라이센스를 사용합니다. 1) GPL 라이센스는 MySQL의 무료 사용, 수정 및 분포를 허용하지만 수정 된 분포는 GPL을 준수해야합니다. 2) 상업용 라이센스는 공개 수정을 피할 수 있으며 기밀이 필요한 상업용 응용 프로그램에 적합합니다.

MyISAM 대신 InnoDB를 선택할 때의 상황에는 다음이 포함됩니다. 1) 거래 지원, 2) 높은 동시성 환경, 3) 높은 데이터 일관성; 반대로, MyISAM을 선택할 때의 상황에는 다음이 포함됩니다. 1) 주로 읽기 작업, 2) 거래 지원이 필요하지 않습니다. InnoDB는 전자 상거래 플랫폼과 같은 높은 데이터 일관성 및 트랜잭션 처리가 필요한 응용 프로그램에 적합하지만 MyISAM은 블로그 시스템과 같은 읽기 집약적 및 트랜잭션이없는 애플리케이션에 적합합니다.

MySQL에서 외국 키의 기능은 테이블 간의 관계를 설정하고 데이터의 일관성과 무결성을 보장하는 것입니다. 외국 키는 참조 무결성 검사 및 계단식 작업을 통해 데이터의 효과를 유지합니다. 성능 최적화에주의를 기울이고 사용할 때 일반적인 오류를 피하십시오.


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