ホームページ  >  記事  >  モバイル ゲームのチュートリアル  >  どれも良いものばかりですよ!西山居 GDC スピーチ:「Unlimited Machine」は VG を使用してゲームのレンダリング効率の問題を突破

どれも良いものばかりですよ!西山居 GDC スピーチ:「Unlimited Machine」は VG を使用してゲームのレンダリング効率の問題を突破

WBOY
WBOY転載
2024-03-30 14:36:16861ブラウズ

テクノロジーの急速な発展とゲーム業界の継続的な成長に伴い、ゲーム体験に対するユーザーの需要は徐々に高まっています。プレイヤーはますますプロフェッショナルで「こだわり」が強くなり、単なるレクリエーションやエンターテイメントでは満足できなくなり、高品質のゲームで没入型の体験や精神的な満足感を追求しています。

プレイヤーの変化に対応し、その期待に応えるために、現段階ではゲーム制作者は映像制作に注力し、より精緻で衝撃的なゲームビジュアル体験を提供することに注力しています。

しかし、これにより、ゲーム メーカーは共通の問題に直面しています。ゲームの規模が増大し、シーンが複雑になり、モデルの精度が高まるにつれて、制作プロセスでは複数のツールを使用する必要があります。アートリソースを作成するレベルLOD 制作の負荷が大幅に増加し、多くのアート労働力が必要となります。同時に、ゲームの開発サイクルもそれに応じて延長されました。

卓越した国内大手ゲームメーカーとして、西山居はゲーム開発者会議 (GDC) に出席し、長年にわたる継続的な革新的な製品の研究開発能力について講演しました。カンファレンスの Unity 講演では、Xishanju Engine Platform のテクニカル ディレクターである Huang Jinshou 氏が、「Unlimited Machine」製品が VG (仮想ジオメトリ) を使用してレンダリング効率を向上させ、高精度モデルと巨大なマップの制作を効率的に完了する方法を紹介しました。ゲーム業界の長年の問題を解決するために、プレイヤーに高品質のゲーム体験を提供するという質的な飛躍を達成しました。これは、ハード サーフェス レンダリング技術における中国のゲーム研究開発の成果と進歩を示すものであり、また、中国の SF およびメカをテーマにした作品における重要な試みを象徴するものでもあります。

このゲームは、2023 年末の TGA (The Game Award) で初めて公開されました。アワード期間中のファーストルック プレイ数は、「Black Myth: Wukong」に次いで 2 位となり、他のゲームを上回りました。 『Marvel's Spider-Man 2』をはじめとする数々の3Aゲームがプレイヤーの注目を集め、豊富な戦闘モード、個性的なメカ、リアルタイムの弾道計算、豊富なシーン構築破壊演出など、プレイヤーの期待を高めています。ゲーム。

どれも良いものばかりですよ!西山居 GDC スピーチ:「Unlimited Machine」は VG を使用してゲームのレンダリング効率の問題を突破

#アートの制作サイクルは長いですか? VG は効率的で高精度のレンダリングを支援します

VG テクノロジーの強力なサポートにより、ゲーム チームは高精度のモデルを作成するだけで済み、アーティストは LOD リソースの作成に余分な時間とエネルギーを投資する必要がなくなります。プログラムで生成された LOD モデル。その効率と有効性は手作りによるものです。

同時に、GDC で Huang Jinshou は、GPU 高効率レンダリング ソリューションの完全なセットも紹介しました。 GPU は、CPU が本来実行していたクロップ、LOD 計算、ソートなどの演算を担当するため、レンダリングのための CPU のエネルギー消費が削減され、CPU がゲーム ロジックの計算により集中できるようになり、時間を最大限に活用できるようになります。 GPU と CPU の相互待機によって生じる計算能力の無駄を削減します。

どれも良いものばかりですよ!西山居 GDC スピーチ:「Unlimited Machine」は VG を使用してゲームのレンダリング効率の問題を突破

(完全なレンダリング パイプライン プロセスは GPU で完了します)

共有の中で、Huang Jinshou 氏は、ゲームの植生システムが特別に設計されていることにも言及しました。プロジェクトのカスタマイズされた開発により、植生システムが VG をサポートし、VG を通じてゲーム内のすべての木と草をレンダリングできるようになり、インタラクションもサポートされます。さらに、植生システムは、近距離からはソリッド モデル ツリーのように見えるインポスター、遠くからはいくつかの単純なパッチのインポスターをサポートしています。これらの植生は、破壊可能なリングやインタラクションもサポートしており、これらの衝突検出はすべて GPU によって計算されます。ゲームの実際の応用では、複数のプレイヤーが同時に弾丸を発射し、シーン内の植生を破壊することができます。弾数が多いため、当たり判定の計算処理負荷が非常に高くなります。この問題を解決するために、制作チームは GPU の並列計算能力を最大限に活用して効率的な衝突検出を実行し、同時に正確な衝突検出のために多数の弾丸をサポートできるようにしました。

どれも良いものばかりですよ!西山居 GDC スピーチ:「Unlimited Machine」は VG を使用してゲームのレンダリング効率の問題を突破

(VG で実現できるインタラクティブな植生に基づく)

さらに、VG は 1 つのシーン内の三角形の数を大幅に増加させます。従来のモデルの三角形の数がレンダリング効率のボトルネックになることはなくなりました。 GDC では、Huang Jinshou 氏が VG のレンダリング パフォーマンスを実証するシーン デモンストレーションを実施しました。非常に複雑なシーンでは、植生と建物の総数が 10 億の三角形を超え、さらには数十億に達する場合もあります。しかし、VG のテクノロジーのおかげで、チームは高精度のモデルを作成するだけで済み、面の数を少し緩和できるため、アーティストはより多くの余地を得ることができます。

どれも良いものばかりですよ!西山居 GDC スピーチ:「Unlimited Machine」は VG を使用してゲームのレンダリング効率の問題を突破

(VG により、1 つのシーンで耐えられる顔の数が増加します)

さらに、Huang Jinshou 氏は GDC の「Unlocking Machine」で VG の具体的なアプリケーションをデモしました。従来の GPU スキニングでは、アクションをテクスチャにベイクする必要がありますが、この方法では、アクション フュージョン、IK、および RIG アクション フュージョンを使用できません。 「Unlimited Machine」は動きの表現力に対する要求が比較的高いため、IK Rigアクションフュージョンを利用してこれらの機能を統合しています。この問題を解決するために、制作チームはこれらのアクション システムのボーン マトリックス計算を完了したデータを GPU メモリにアップロードし、スキニング アニメーションの計算を GPU で実行することにしました。最後に、さまざまなタイプのアクションを持つすべてのメカを VG の 1 つの DrawCall を通じて画面上にレンダリングできるため、1 つの Drawcall でさまざまなアクションを持つさまざまなタイプのメカのレンダリングを完了できます。

どれも良いものばかりですよ!西山居 GDC スピーチ:「Unlimited Machine」は VG を使用してゲームのレンダリング効率の問題を突破

(バッチ レンダリング、FPS が大幅に向上)

同時に、VG を使用すると、以前の MESH データを再ロードすることなく、メモリ使用量を大幅に削減できます。メモリ内には、モデルに関するデータを保存する必要はありません。 VG データはビデオ メモリに直接保存できるため、メモリ スペースを大幅に節約できます。

どれも良いものばかりですよ!西山居 GDC スピーチ:「Unlimited Machine」は VG を使用してゲームのレンダリング効率の問題を突破

(元のメッシュと VG メッシュが占有するメモリの比較)

この VG テクノロジーは、Unity の高解像度レンダリング パイプライン (HDRP) と互換性があるだけでなく、ユニバーサル レンダリング パイプライン (URP) は、PC、Android、iOS、Xbox、PS5 などのマルチプラットフォーム展開もサポートしています。これは、VG がこれらのホスト プラットフォーム上でスムーズに実行でき、ユーザーに一貫した高品質のエクスペリエンスを提供できることを意味します。

最後に、Huang Jinshou は VG シーンと通常のシーンのパフォーマンスを比較しました。このシーンのパフォーマンス比較では、VG の使用後、ゲームのパフォーマンスが大幅に向上していることがわかります。 VG に切り替えた後、FPS はそれぞれ 43% と 31% 増加しました。同時に、CPU 時間の消費も大幅に削減されました。この改善は主に、クロップや LOD 計算などのタスクが CPU から GPU に移行されたことによるものです。GPU 使用率は 70% から 97% に増加しました。 CPU のコンピューティング能力は、この貴重な CPU リソースをレンダリングに占有させるのではなく、ゲーム ロジックやその他の側面に使用されます。全体として、VG テクノロジーの適用により、ゲームのパフォーマンスが効果的に向上し、開発者によるリソース割り当ての柔軟性が向上します。

どれも良いものばかりですよ!西山居 GDC スピーチ:「Unlimited Machine」は VG を使用してゲームのレンダリング効率の問題を突破

(VG シーンと通常シーンのパフォーマンス データの比較)

VG は、新エンジンのまったく新しい機能であり、最先端の商用エンジンの仮想ポリゴン。西山州の「ロック解除マシン」の VG アプリケーションに関するこの共有は、出席していた外国開発者らの強い関心を呼び起こし、質疑応答では手を挙げて発言し、懸念している問題について専門家にアドバイスを求めました。業界 社内の交流と進歩も、業界の問題を解決するためにゲームに VG テクノロジーを適用するための貴重なインスピレーションと動機を与えてくれます。

ゲームは娯楽であるだけでなく、一種の精神的支柱でもあります。したがって、西山居は人々の心を動かし、プレイヤーに最高のゲーム体験をもたらすことができるゲーム作品を作成することに専念してきました。 「Unlimited Machine」での VG の適用により、ゲーム内の世界がよりリアルで鮮やかで表現力豊かになり、プレイヤーは魅力的な新しい世界に迷い込んでいるような気分になり、ユニークで非凡なゲーム体験を楽しむことができます。

どれも良いものばかりですよ!西山居 GDC スピーチ:「Unlimited Machine」は VG を使用してゲームのレンダリング効率の問題を突破

中国で最初のゲーム研究開発メーカーとして、西山居は数十を超えるオンライン ゲームを開発、運営してきました。ゲーム製品の種類はスタンドアロン ゲームから現在ではさまざまなゲームに進化しています。オンラインゲーム、モバイルゲーム、その他多くの分野。世界のゲーム業界を見ると、多くの企業がカテゴリー内で水平的かつ洗練された開発を行うことを選択することが多いですが、「Unlimited Machine」は西山居がSF路線をスタートさせた最初の作品として、西山居がイノベーションとグローバル化を破壊していることを示しています。戦略的決断は、西山州の多様なレイアウトが決して止まらないことを表しています。ゲーム文化革新モデルの継続的な探索と育成を通じて、またゲームの品質と伝統を同等に重視するというコンセプトを堅持することで、私たちはプレイヤーが将来に向けて無限の可能性を探求し、より優れた作品を一緒に生み出すよう導き続けます。

以上がどれも良いものばかりですよ!西山居 GDC スピーチ:「Unlimited Machine」は VG を使用してゲームのレンダリング効率の問題を突破の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

声明:
この記事は17173.comで複製されています。侵害がある場合は、admin@php.cn までご連絡ください。