ホームページ >テクノロジー周辺機器 >AI >AIGCはゲーム会社にとって新たな道となっていますが、AIレイアウトを導入している上場ゲーム会社はどこでしょうか?
文|雷宝端清
編集者|ヌル八八
2022 年末、OpenAI の生成 AI ツール ChatGPT が正式にリリースされ、過去 2 か月だけで月間アクティブ ユーザー数が 1 億人を超えたと公式発表されました。 AIGC (人工知能生成コンテンツ) テクノロジーは、その代表性により、テクノロジー企業にとって重要なレイアウトの方向性となっています。
その後、Baidu Wenxinyiyan や Alibaba Tongyi Qianwen などの大型 AI モデルが次々と登場しました。この期間中、多くの大手ゲーム会社を含む多くの企業が独自の研究やサードパーティの AI 大型モデルへのアクセスを発表しました。AIGC を長年導入してきた Tencent や NetEase に加え、Kunlun Wanwei、ジャイアントネットワーク等上場企業多数。ゲーム業界は、大規模なユーザー ベース、豊富な研究開発経験、適切なアプリケーション シナリオを備えているため、AI テクノロジーの統合に有利であり、ゲーム製品のアート、テキスト、インタラクション、その他のコンテンツは AI によって十分に支援されます。
現在、大手ゲーム会社がAIGCに出資していますが、具体的にAIを導入している上場企業はどこでしょうか?レイアウトと関連する AI 製品についてはどうですか?
AI レイアウトを導入している上場ゲーム会社はどこですか?具体的にはどのような状況なのでしょうか?
Leibaoは、いくつかの国内上場ゲーム会社のAIレイアウトをまとめました。
Tencent は 2017 年に初めて完全な AI 戦略を明らかにしました。テンセントは2017年のテンセント・グローバル・パートナー・カンファレンスで、ソーシャル、コンテンツ、ゲーム、医療、小売、金融の分野で実装される「基礎研究 - シナリオ共同構築 - AIのオープン化」の3層構造による全体的なAI戦略を提案した。 、セキュリティ、8つの主要なシーンを翻訳します。
2019 年までに、テンセントは 2 つの主要な研究所マトリックスを確立しました。1 つは人工知能研究所マトリックスで、Tencent AI Lab-Shenzhen や Seattle など、総合的な基礎研究と応用に特化した 4 つの主要な研究所が含まれます。人工知能ラボ マトリックス: ロボット工学、量子コンピューティング、5G、エッジ コンピューティング、IoT、オーディオおよびビデオ技術などをカバーする、最先端のテクノロジーに基づいたラボ マトリックス。
2022 年 4 月、テンセントは、Hunyuan 大型モデルの開発進捗状況を初めて公開し、同年 12 月には、国内初の低コストで実装可能な NLP 兆大型モデルを発表し、CLUE リストのトップになりました。自然言語理解タスク。
今年、Tencent AI Lab は 2023 Game Developers Conference で自社開発の 3D ゲームシーン自動生成ソリューションをリリースしました。報告によると、このソリューションは AIGC テクノロジーを使用して、開発者が非常に現実的で多様な仮想都市シーンを非常に短時間で作成できるようにし、ゲーム開発の効率を大幅に向上させます。完了までに時間がかかる都市モデリングも、AI と組み合わせれば数週間で完了します。
Tencent 経営陣は 3 月の電話会議で、Tencent にとって AI と大型モデルは成長の促進剤であり、既存のビジネスの改善と商業化の加速に役立つと述べました。今後、テンセントはテンセントの基本モデルを確立するためにさらなる投資を行い、既に強固な事業基盤を持つゲーム、ソーシャルネットワーキング、教育などの分野とAI技術を深く統合し、継続的な投資を通じて新規事業の推進も行っていくとしている。
Tencent Hunyuan AI 大型モデル産業チェーン
NetEase は、中国で初めて AIGC を導入した大手インターネット企業の 1 つです。 2018 年 9 月、NetEase のメディア交換会で、人工知能部門の部長は、当時の NetEase の 3 つの主要な AI 製品マトリックスについて詳しく説明しました。1 つ目は、NetEase Insights、NetEase Shadows などを含む AR ビジネスライン、2 つ目は、 AI ビジネスラインには、「NetEase Sanyin Cloud Speaker」などのハードウェア製品が含まれ、3 番目に、AI プラットフォーム ビジネスラインには、NetEase AI プラットフォーム、NetEase Jianwai などが含まれます。
今年 2 月、NetEase は 2022 年の財務報告書を発表し、2018 年に GPT (生成的事前トレーニング) モデルの研究を開始し、現在では数十の超大規模な事前トレーニング モデルを自社開発したと述べました。自然言語、テキストとグラフィックスのクロスモダリティ、クロスモーダルのテキストと音声、インテリジェント キャプチャ、感情知覚、その他のモデル分野。事前トレーニングモデルのトレーニングとエンジニアリングの最適化で豊富な経験を蓄積しており、将来的には関連技術をインテリジェント製造、インテリジェント学習、デジタル文化観光、デジタルエンターテインメント、デジタル音楽などのデジタル産業に応用できる可能性がある。
最近、NetEase は 2023 年第 1 四半期の財務報告書を発表しました。データによると、NetEase は今四半期も AI 大型モデルなどの自社開発の主要テクノロジーに引き続き投資しており、第 1 四半期には R&D に 37 億元を投資しました。投資は収益の 15% を占めました。
NetEase は、自社開発した AI テクノロジーがゲーム産業化の全プロセスに適用され、AI テクノロジーにより主要なリンクの作業効率が最大 90% 向上したと述べました。具体的には、NetEase Interactive Entertainment AILAB は、AI 音声生成、AI 原画生成、AI ビデオ モーション キャプチャ、AI モデル生成などの多くの側面をカバーする、数十の AI 効率化ツールを自社開発しました。
決算報告後の電話会議で、NetEase CEO の丁磊氏は、大規模な AI モデルの開発は「百花が咲き、百派が争う」とも言えるが、最も重要なことは実装シナリオであると述べました。 。現在、大手メーカーの製品は似たような機能を持っていますが、ユーザーエクスペリエンスには差があり、真のAIの勝者は適切なシナリオを選択し、ユーザーエクスペリエンスを満たすAI製品を作成する必要があります。
NetEase 第 1 四半期財務報告書より抜粋
Kunlun Wanwei は近年も AI の導入を続けています。中でも有名なのが、海外のソーシャル エンターテイメント プラットフォームである StarX で、その製品 StarMaker は「カラオケ ソーシャル」モデルに焦点を当てており、AI テクノロジーを使用してユーザーが高品質の音楽コンテンツを制作できるように支援します。 2021年2月、崑崙万偉はStarMakerを正式に買収し、同年に音楽研究所StarX MusicX Labを設立し、AI音楽生成を主な研究方向とし、これを利用してAIGC分野に参入した。
2022 年 12 月に、Kunlun Wanwei は AIGC テクノロジー カンファレンスを開催し、あらゆる種類の「Kunlun Tiangong」AIGC アルゴリズムとモデルの発売を発表します。モデルには SkyPaint、SkyMusic、SkyText、SkyCode が含まれており、画像、音楽、テキスト、プログラミングなどのマルチモーダル コンテンツ生成機能をカバーしており、Kunlun Worldwide は国内 AIGC 分野のレイアウトにもなっている、最も包括的な企業の 1 つです。同時に、Kunlun Wanwei は、このモデルがオープンソースであることを発表し、世界中のユーザー向けの AIGC オープンソース コミュニティに全面的に専念する初の国内企業となりました。
Kunlun Wanwei CEO Fang Han 氏はかつて、オープンソースが AIGC の生態学的発展を促進する土壌であり重要な力であると強く信じているため、AIGC モデル アルゴリズムの技術革新と開発に注力し、その推進に尽力していると述べました。オープンソース AIGC アルゴリズムとモデル コミュニティの開発、あらゆる分野で AIGC テクノロジーの使用と学習の敷居を下げることに尽力しています。
Kunlun WanweiとSingularity Intelligenceが共同開発した大規模言語モデル「Tiangong」3.5が今年4月にリリースされ、AI分野での影響力はさらに拡大している。 「Tiangong」3.5は、OpenAI ChatGPTのインテリジェンスレベルをベンチマークする中国初のデュアル千億レベルの大規模言語モデルであり、コピーライティング作成、知識Q&A、コードプログラミング、論理的推論、分析などの多様なニーズを満たすことができます。数学的な計算。
Kunlun Wanwei氏によると、同社は2023年に音楽AIとゲームAI製品を順次発売する予定だという。 「Tiangong」大型製品の技術が成熟するにつれて、Kunlun Wanwei は徐々にオープンソース化を開始し、「Tiangong」4 および「Tiangong」5 も計画されています。
Tianyu Digital は、e スポーツ ゲームとデータ トラフィックを主な事業とするデジタル テクノロジー企業として、多くのメディアから「メタバースの年」と呼ばれる 2021 年に、Tianyu Digital もメタバース レイアウトを開始し、バーチャルデジタルヒューマントラック。
2022 年、Tianyu Digital の「バーチャル ヒューマン AIGC」技術ソリューションは画期的な進歩を遂げ、バーチャル デジタル ヒューマン技術は、「MetaSurfing-Yuanxiang Intelligence クラウド プラットフォーム」を通じて、静的段階と動的なインタラクション段階から AIGC インテリジェント段階にジャンプしました。は、その文化が海外に進出した初の中国風のバーチャル デジタル パーソン「Tianyu」を作成しました。彼女はネットワーク全体で約 550 万人のファンを持ち、ネットワーク全体で 4 億回以上のビデオ再生回数を誇り、Douyin では 3,000 万近くの「いいね!」を獲得しています。
今年、Tianyu Digital は引き続き AI の観点からゲームとデジタル マーケティングを展開します。 Tianyu Digits氏は、同社はアプリケーションシナリオ、構成コスト、コンプライアンス、効率の変化などについて調査を行っており、AIGCを同社のゲーム事業と組み合わせ、マルチモーダルAIGCテクノロジーをデジタル競争力のあるプラットフォームに統合し、活動を強化しようとしていると述べた。ゲーム製品の購入。同社が構築したAIミドルプラットフォームは、製品機能とサービス能力の飛躍的な向上を実現し、メタバースマーケティング、モバイルなどのシナリオ向けの「MetaSurfing-Yuanxiang Intelligent Cloud Platform」と「Mobile Application Distribution Intelligent Recommendation System」を迅速に構築しました。アプリケーション配信、ショートビデオマーケティング」、「Mix-AIGC ショートビデオ インテリジェント マーケティング アシスタント」、「AI コンテンツ マーケティング システム」 AI 生産性向上ツール。 「データ アルゴリズム シナリオ」に依存して、デジタル マーケティングのインテリジェント マーケティングへの変革を促進します。
Tianyu Digitsが生み出した中国風バーチャルデジタルヒューマン「Tianyu」
Giant Networkは2016年から人工知能によるゲーム変革企業Playtikaの大規模な資産再編計画をスタートさせ、紆余曲折を経て何度かの計画変更を経て、最終的にPlaytika株式の一部の間接買収を完了した。これは、Giant Network が「ゲーム AI」ビジネス レイアウトを開始することを示しています。
Giant Networkは2022年の年次報告書の中で、自社開発の新作ゲーム「Primal Journey」がパブリックベータの最初の月に好調で、初月の収益が3億元を超えたと言及した。当社は、「ゲームAI」のレイアウトを中心に、人工知能をはじめとする最先端技術を積極的に取り入れ、研究開発力と運用力の向上に全力で取り組んでまいります。
今年 2 月、Giant Network は、Baidu の人工知能製品「Wen Xin Yi Yan」にアクセスすることを確認し、この AI プラットフォームにアクセスする最初の国内ゲーム会社となりました。
最近の投資家交流の中で、Giant Network のゼネラルマネージャーである Liu Wei 氏は、同社の最初の目標は、すべての開発者が AI ツールの使い方を学び、ゲーム コンテンツの生産量を増やすことを促進することであり、2 番目の目標は、具体的な目標を達成することであると述べました。地上では、AI とゲームプレイを組み合わせるという同社の探求の一部が今年の第 3 四半期に反映される予定です。同社の CFO 兼取締役秘書の Meng Wei 氏は、ビジネス レベルのレイアウトについて詳しく説明し、ビジネス レベルは「2 本の脚」で並行して行われており、1 つ目は、業界でのさまざまな AI ツールの適用を加速して、次の目標を達成することであると述べました。コスト削減と効率化、2 つ目は AI であり、同社は製品側でゲームプレイの組み合わせを積極的に実装しようとしており、さらに、Giant Network が「ボールバトル」や「オリジナルジャーニー」などのゲームに AI を組み合わせて適用した例を挙げています。 」。 Meng Wei 氏はまた、同社の目標は非常に明確であると提案し、既存のゲームでは AI テクノロジーを使用してアップグレードと革新を行い、ユーザー エクスペリエンスをより高いレベルに引き上げ、新しい方向ではトラックでの専門知識に基づいて積極的に探索していきます。 「私たちにとって、AI はユーザー エクスペリエンスを実現し、満足させるためのツールです。」
Giant Network の 2022 年度財務報告書より抜粋
Tom Catは、前述のTianyu Digitsと同様に、そのレイアウトを2021年に発売しました。同社のゲーム製品「Tom Cat Parkour」はファーウェイと提携し、ファーウェイの新世代スマートスクリーンに組み込まれた初のAI体性感覚ゲームとなりました。その後すぐに、人工知能技術を備えたテクノロジー企業であるNiu Nuoxiao Cloudと戦略的協力協定が締結されました。
Tom Cat 氏は、今年から AI インタラクティブ製品開発の予備テストに ChatGPT モデルを適用し始めたと述べ、Tom 氏の AI レイアウトはまだ初期段階にあり、製品開発に重大な影響を与えることはないと述べました。会社の業績。
2023 年第 1 四半期の財務報告書で、Tom Cat は AI レイアウトの詳細について言及しました。主に「トーキング・トム・キャット・ファミリー」IPの利点をベースに、そのインタラクティブ性と仲間性の特性をさらに深め、将来的には「トーキング・トム・キャット」を「チャット・トーキング・トム・キャット」に反復する予定です。
現在、研究開発チームは「Tom Cat」IPイメージをAIインタラクティブ製品プロトタイプに埋め込み、技術実装の実現可能性を事前に検証しています。同時に、一方では、事前トレーニングされた言語モデルの助けを借りて、「トーキング・トム・ファミリー」IP の下で AI ベースのコンテンツ ゲームプレイとモバイル アプリケーションのインタラクティブなエクスペリエンスの革新を積極的に推進し、よりスマートで、ユーザーにとって、より現実的でより人間的な製品体験。一方、関連モデルを利用してアート素材を作成し、コンテンツ制作の効率を向上させてみてください。
「トム・パルクール」の公式プロモーション画像
チャイナ モバイル ゲームは、ゲーム コンテンツの開発、制作、運営において、主に AIGC テクノロジーの応用に重点を置いています。 2023年2月、Giant NetworkがBaiduの「Wen Xin Yi Yan」大型モデルへのアクセスを確認した翌日、China Mobile Gamesも「Wen Xin Yi Yan」のエコロジカルパートナーになることを発表し、その技術を応用すると述べたゲーム内で NPC と対話し、ユーザーの UGC 作成を支援します。
チャイナ・モバイル・ゲームズは5月、マイクロソフトとクラウドサービス枠組み契約を締結したことを発表し、両社はクラウドコンピューティング、ビッグデータ、Azure OpenAIなどの情報技術分野でより広範な協力を行っていくとしている。将来的には、チャイナ モバイル ゲームの主力ゲーム製品が Azure OpenAI サービスに接続され、その大規模モデル機能が製品開発と運用に適用され、プレイヤー エクスペリエンスを豊かにし、コスト削減と効率向上を実現します。
さらに、チャイナ モバイル ゲームに焦点を当てたオープンワールド ゲーム「World of Sword and Fairy」では、Microsoft GPT テクノロジをローカルに展開して、「World of Sword and Fairy」専用の大規模言語モデルでカスタマイズされたトレーニングを実施し、より多くのパフォーマンスを実現します。没入型ゲーム体験 現在、『剣と妖精の世界』はテスト予約を開始しております。
「ワールド オブ ソード」テスト予約プロモーション映像
パーフェクト ワールドは、近年 AI テクノロジーをゲームに統合し始めています。パーフェクトワールドは4月、2022年の最新財務報告書で、現在同社がゲーム内のインテリジェントNPC、シーンモデリング、AIプロット、AI描画などにAI関連技術を適用し、その成果を「ファンタジー」に記載していると述べた。 . 「新朱仙」や「朱仙世界」などのゲームにおけるAI技術の応用。
Perfect World は財務報告書の中で、AI 技術の学習と応用を研究および促進し、ゲームの開発、配信、運営における複数のシナリオに AI 技術を適用するために社内に AI センターを設立したことにも言及しました。開発効率を高め、プレイヤーエクスペリエンスを最適化します。
Aofei Entertainment は今年 2 月、同社が現在 Lightyear Infinite の株式の 5% を保有していると述べ、Lightyear Infinite は独自の AI 対話製品である Turing Robot Open Platform を保有しており、Lightyear Infinite との人工知能の協力を明らかにしました。諜報分野での協力。 Lightyear Unlimited の子会社である Turing Robot は 4 月に子供向けシーン向けに ChatGP 風の「Smart Baby」をリリースしました。これも Aofei Entertainment が戦略的に投資した子供向け AI であり、マルチモーダル AI インタラクションとプラグイン システムをサポートしています。主な機能は「学習アシスタント、成長パートナー、英語家庭教師」です。
Aofei Entertainmentは5月の電話会議で、コンテンツ制作、製品開発などの面で関連技術の統合応用を検討し、「AI IP」の産業化を段階的に推進すると述べた。たとえば、人工知能関連のテクノロジーやツールを使用して、生産サイクルを短縮し、生産効率を向上させることができ、仮想アイドルや玩具製品をオンラインおよびオフラインのシナリオと組み合わせて、インテリジェントなインタラクティブ機能を実現し、ユーザーエクスペリエンスを向上させることができます。
Sanqi Interactive Entertainment は、2018 年にインテリジェント配信プラットフォーム「Quantum」とインテリジェント操作分析プラットフォーム「Tianji」の構築を開始しました。これら 2 つの使用後、配信ビジネスの効率は急速に向上し、性差別化されたプラットフォームをターゲットにしています。マーケティング。
その後、Sanqi Interactive Entertainment は、AI ビッグデータ研究開発センター「Zeus」、研究開発データ分析システム「Athena」、「Poseidon」、「Ares」および AI を次々と独自開発しました。研究開発プラットフォーム「Cupid」などにより、Sanqi Interactive Entertainment のゲーム研究開発コストが効果的に削減され、研究開発の効率と有効性が向上しました。これに関して、Sanqi Interactive Entertainment Group のシニア テクニカル ディレクター、Wang Chuanpeng 氏は次のように述べています。「2D 原画の生成については、以前は週単位で数えていましたが、現在は毎日原画を制作しています。」
##Yoozu Network も過去 2 年間のトレンドに従い、開発コストを削減し、出力効率を向上させるために、ゲーム制作における AI テクノロジーの適用を検討してきました。今年4月末、Youzu.comは2022年の年次報告書と2023年第1四半期の財務報告書を発表し、その後の電話会議で「カード戦略」に注力するゲーム会社として、2Dコンセプト設定などのアートコストがかかると述べた。美術調査費で賄われており、建物の半分以上を占めています。 2D アートの用途では AI 技術が比較的成熟しているため、YOOZOO の 2D アートのアウトソーシングコストは 4 月に約 25% 減少し、年末までにさらに大幅なコスト削減が達成されると予想されています。同日、Yozu CEOのChen Fang氏は公開書簡の中で、同社はAI分野への投資を継続し、既存のイノベーション研究所を「AIイノベーション研究所」にアップグレードする計画であると述べた。 「ソフォン研究所」と「レッドコースト研究所」は、それぞれ「AIGC」と「AI によるゲームのグローバル化」の 2 つの方向でのブレークスルーに焦点を当てています。
さらに、今年はいくつかのゲーム会社が、インタラクティブプラットフォームで投資家の質問に答える際にAIGC関連のレイアウトについて言及しました。
Zheshu Culture は、データセンターやビッグデータ取引センターなどのデータ分野での事業を展開していると述べた。 2023 年以降、生成 AI テクノロジーが画期的な進歩を遂げるため、アプリケーション分野における同社のデジタル テクノロジー エクスペリエンスは継続的に最適化されます。たとえば、同社の子会社である Hangzhou City Brain Company は、機械学習、NLP (自然言語処理)、LSTM (長短期記憶モデル)、ナレッジ グラフなどのテクノロジーを積極的に研究しています。これまでのところ、Zhejiang Digital Culture は関連する AI テクノロジーをまだ研究中であり、同社の業績には何の影響も及ぼしていません。
Dianhun Networkは、同社が注目しているインタラクティブプラットフォームについて言及し、さまざまな新技術をテクノロジーを活用して研究開発効率やゲーム体験の向上を推進しており、現在同社は開発にAI画像を適用していると述べた。開発中の一部ゲームのプロセス、生成やAI対戦ゲームなどのAI技術。
世紀華通はまた、交流会の質疑応答で、同社はテクノロジーによってもたらされる生産効率と生産性の向上に常に注目し、積極的に実践してきたと述べた。制作効率の向上を図るため、ゲーム制作プロセスにMidjourneyなどのAIツールを活用し始めている。同時に、新しいゲーム制作の道を模索するために、ユニバーサル AI モデルについても積極的に協力しています。
Xindong Company の CEO、Huang Yimeng 氏は、今年 3 月に開催された 2022 年の業績会議で、TapTap は最近、ターゲットを絞ったトレーニングに AI テクノロジーを活用しようとしていると述べ、AIGC はプラットフォームにとって非常に有益です。 「それは間違いなくAIになるでしょう, そして、同じことがTapTapにも当てはまります。この分野への私たちの投資と決意は非常に強力であり、間違いなく製品が登場します. Xindong Companyは、AIGCをアートプラットフォームのワークフローに統合しようとしていると述べました」数か月前、期待される結果は次のとおりです。
Caesar Culture は、インタラクティブ プラットフォーム上の同社の AI レイアウトに反応し、同社は上海交通大学と協力してプロット アニメーション生成システムを積極的に研究開発し、ディープラーニング技術を通じてゲーム プロット アニメーション リソースを迅速に生成して、鮮やかな仮想世界とその他の関連 AI テクノロジーは、段階的に進歩してきました。
Kaiying Network は、同社の戦略的投資会社の一部が独自の AIGC 機能を開発していると述べました。戦略的投資会社である Huanyao Network と Xingyue Interactive は、研究開発に AI ツールを本格的に適用し、高精度のキャラクターとシーンのレンダリングをバッチで形成し、研究開発分野のアートコストを削減し始めています。
Shengtian Network が投資家の質問に答えた際、ベルト e スポーツの音声検出機能など、AI テクノロジーは現在主にベルト e スポーツ プラットフォームで使用されていると述べました。同社は、ゲーム、バーチャルヒューマン、電子商取引などの分野での生成AIの応用にも注目しており、関連する国内の大手モデル企業と連絡を取り、関連技術と同社の技術を統合するための具体的なシナリオと方法を共同研究している。仕事。
Baotong Technology は、同社が AI テクノロジーのイノベーションに焦点を当て、モバイル ゲーム ビジネスの発展を促進するための新興テクノロジーの機会を探求し、同社のゲーム開発と運営における AI テクノロジーの徹底的な応用を探求すると述べました。配信効率と広告の最適化機能を向上させるためにインテリジェントな広告配信プラットフォームを構築しようとする; 翻訳効率を向上させコストを節約するために ChatGPT に基づく翻訳システムを構築しようとする; アートのレンダリング速度を向上させるために AIGC ペイント システムを構築しようとする広告クリエイティブのアイデアの数を増やし、企業の顧客獲得の質を向上させます。
ゲーム会社もいくつかありますが、まだ具体的な AI 関連のレイアウトや実用化の実績はありませんが、この分野の発展に引き続き懸念を表明し、AI テクノロジーが社会の変革に役立つことに楽観的です。たとえば、Palmqu Technology は、R&D チームがゲームの開発と配信における AI ツールの応用を探索し、試していると述べました。
要約と展望:
多くの上場ゲーム会社がAI業界に参入していることが分かりますが、そのレイアウトの方向性や研究開発技術の余力は異なり、大きく2つのルートに分けられます。 、もう1つは、ChatGPT、Baidu「Wen Xin Yi Yan」などのIntegrateサードパーティの大型モデルを採用することです。
最初のルートを選択する企業は、Tencent や NetEase のような多様かつ複雑な業態を有する大企業であり、ゲーム業界に加え、ソーシャル ネットワーキング、音楽、エンターテインメントなどの多くの分野で深い事業基盤を持っています。これらの企業は、AIGCの概念が本格的に普及する以前から長年AI分野に取り組んでおり、大規模なAIモデルを自社で開発できる十分な資金力と技術経験を有しており、既にゲーム開発においてAI技術を実用化していました。そしてコンテンツ制作。
しかし、この種の企業は少数派であり、ほとんどのゲーム メーカーは依然として 2 番目のカテゴリーに属します。彼らは、コストの削減と効率の向上、ゲーム コンテンツの充実、プレイヤー エクスペリエンスの最適化を目的とした、研究開発と運用における AI テクノロジーの補助的な役割、および製品コンテンツの拡張性により関心を持っています。このような前提の下では、独自の大きなモデルやプラットフォームを確立することは、開発の方向性としては必要ありません。したがって、より多くのゲーム会社が「Wen Xin Yi Yan」や ChatGPT などのサードパーティの大規模モデルにアクセスすることを選択しています。これにより、ゲームに迅速に参入して最先端のテクノロジーを統合できるだけでなく、これまで AI を持たなかった一部のメーカーも利用できるようになります。より多くの経験を積むための関連体験 海域を探索しテストする便利な機会。
現在、ゲーム業界ではAIGCの波による転職が徐々に起こっています。 AIのせいで職を失った人々の第一陣はすでに現れており、今年3月、新東ネットワークの創始者である黄一蒙氏がソーシャルプラットフォームでニュースを発表した。彼の知る限りでは、ゲームチームは活動を停止していたという。ゲームアートのアウトソーシング会社のテクニカルディレクターは、「AIは実際に多くの人々の生活に影響を及ぼし始めている」と述べ、ゲームアートのアウトソーシング会社のテクニカルディレクターは、同社がオリジナルのアニメーターの半数を解雇したとも語った。 「以前、当社は 38 人のオリジナル アニメーターを必要としていましたが、現在は 20 人を解雇しました。」 これに対応して、NetEase、Tencent、Sanqi Interactive Entertainment を含む多くのゲーム メーカーが AI 関連の職種の採用情報を公開しました。 , 主に、AI アルゴリズム エンジニア、自然言語処理、ディープラーニングなどの技術研究開発職や、AI ペインターやその他のアート デザイン職が含まれます。
ゲーム業界には常に「コスト、効率、品質」という不可能な三角形が存在します。つまり、ゲームの制作コスト、研究開発効率、製品品質を同時に考慮することは困難です。そしてそのうちの1つを放棄しなければならないことがよくあります。 AIGC を幅広く応用することで、ゲーム画像、音声、テキスト、その他のコンテンツ制作の効率が大幅に向上し、研究開発サイクル全体が短縮され、制作コストが削減されます。 AIGCの支援により、ゲーム開発の敷居が下がり、ゲーム制作におけるゲームプレイの革新が促進されます。将来的には、よりカラフルなゲームの種類と、個人のニーズに合わせたコンテンツの増加が期待されます。
以上がAIGCはゲーム会社にとって新たな道となっていますが、AIレイアウトを導入している上場ゲーム会社はどこでしょうか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。