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AI によってボードゲーム市場が破壊されることは望んでいませんが、純粋な AI によって設計されたドイツ風のボードゲームを試してみたいと思っています。
記事/ラオ・ルー
今年の春節に続いて最も熱いものといえば、間違いなくチューリング テストに合格しようとしている AI です。まず、「驚くべき」AI 描画、次に常に驚くべき ChatGPT と New Bing ですが、これらはすべて人々のニューロンを刺激し、人々の将来に「警告」しています。
例えば、ChatGPTを利用して人々が作成した各種広報原稿は、一部の広報会社が作成したものと全く遜色がなく、AIが描く風景画の効果は様々なニーズに応えることができます。グーグルもAIに代替できる職種の採用要件などを段階的に緩和する検討を始めている。また、多くの人が懸念しているのは、進化する人工知能が人類の存在を脅かすことだ。
(出典: 百度)
しかし、AI が高度に訓練されたとしても、... ボード ゲーム など、AI ではまだカバーできない領域があります。
奇妙なバグがいくつあるか数えてください (素敵な Dolski のトライアルから)
少なくとも中国語版では、AIでボードゲームを検索すると、得られる答えのほとんどは、一見大丈夫そうに見えて、実際には多くの問題を抱えている答えです...そして、この混乱した情報に基づいて、AIはまた、あまり良いフィードバックを与える能力も高くありません。一方で、AIのボードゲームのルールに対する理解は、現在の学習レベルではそれほど深いとは言えず、既存のボードゲームのルールに多少の変更を加えることはできても、ボードゲームのルールを解体することはできないようです。 、改善できません。
AI によるボードゲーム デザインの事例 (素敵な Dolski によるまだトライアル中)
これは、ボードゲーム サークルにとって、適切な AI を見つけるまでの道のりはまだ長く、この解決策が見つかったとしても、それがボードゲーム サークルにとって最も困難な解決策になる可能性があることを反映しています。 ソロモード - 本当に解決されたようです。
ゲームの場合、スタンドアロン ゲームはもちろん、オンライン ゲームでも NPC の存在が必要です。したがって、このゲームの登場以来、これらの NPC/敵のデザインは非常に重要な部分であり、そのデザインがあまりにも馬鹿げていると全く価値がありませんが、あまりに難しいデザインだとプレイヤーがやる気を失ってしまう可能性があります。多くの RPG ゲームで遭遇する敵の攻撃パターンは、実際には、無数の アルゴリズム によって重ね合わされたいくつかのプロセスのランダムな切り替えです。テクノロジーのアップグレードに伴い、# による疑似ランダム化も行われています。 ##擬似ランダム機構制御パラメータなど。これらの設計の核心は、人間とコンピュータのインタラクションを実現することであり、さまざまな状況に応じて、双方が異なる選択とさらなる変更を行う必要があります。
AIの登場により、これらの設計はよりシンプルになる可能性があり、十分に訓練されたAIが組み込まれ、シーンやパラメータが設定できれば、多くのゲームのほとんどの作業が完了する可能性があります。しかし、この状況はボードゲームにとってまったく不十分です。
ボード ゲーム自体は非常にインタラクティブな製品です。デザイナーはプレイヤーに見せたいすべてのコンテンツのみを表示できますが、多くの追加派生作品はデザイナーが予期していないことがよくあります。そして、これらの変化はゲームの楽しみの 1 つになっています。ボードゲームをプレイ。その時の状況に応じて各自が判断し、その判断の根拠も異なるため、他のプレイヤーの予想を超える行動も多く、予想外の利益をもたらすものもあれば、単に利益をもたらすものもあります。 . もっと楽しい「
热作戦」へお越しください。
そうですね、たとえば、超自然的な教師の場合を考えてみましょう。 。 。画像出典:Bilibili Daily Cards「Funny Moment Title Collection」
近年の社会生活の継続的な変化と特殊な状況の出現により、ますます多くのプレイヤーが特殊な状況、つまり「どうすれば一人でボードゲームをプレイできるか?」を求めるようになりました。これに伴い、クラウドファンディング プロジェクトではシングル プレイヤー モードがあるのか、そのバリエーションがあるのかを尋ねられることが多くなり、プロジェクトの有効性を確保するために、プロジェクト スポンサーやデザイナーは徐々にシングル プレイヤー モードの開発を開始することになります。シングルプレイヤーモードはプレイ可能ですが、開発の品質は通常満足のいくものではなく、通常のゲーム体験と比較すると大きなギャップがあります。
近年のシングルプレイヤー モードを備えたゲームを整理すると、このトラックには避けて通れない 2 人の名前があることがわかります - Dávid Turczi と Morten Monrad Pedersen。
左:デヴィッド・トゥルツィ 右:モルテン・モンラッド・ペダーセン
Dávid Turczi は、2016 年の「Days of Ire: Budapest 1956」に始まり、今後リリースされる「Teotihuacan: City of Gods - Deluxe」まで、ボードゲーム界で最も強力なデザイン能力を持つシングルプレイヤー モード デザイナーと言えます。マスターセット』など、通算100本近いゲームのシングルプレイヤーモードのデザインに参加。これらのシングルプレイヤーモードの仕組みは異なるが、彼の作ったトリックとも言え、評価も高い。も悪くありません。
Turczi には 100 を超えるソロ作品があり、上位 5 つがここにあります
モルテン・モンラッド・ペダーセンという名前は多くの人にとって少し聞きなれないでしょうが、「
Automa」と言えば、多くの人がピンとくると推測されます。イタリア語の「Automaton」に由来するこの言葉は、現在ではシングルプレイヤーモードの象徴となっており、Pedersen社(Automa Factory)の名前にもなっている。
当初、彼は Stonemaier Games のさまざまなゲームのシングル プレイヤー モードの制作を支援するだけでした。彼が選択した方法は、実際のプレイヤーと同じようにプレイヤーと競争できる仮想マシンを作成することでした。次に、一般的に使用されるスコアリング モードをデュエル モードに変更して、プレイヤーがシングル プレイヤー ゲームでプレイできるようにします。一日の始まりの気分も味わえます。彼はたゆまぬ努力により、この目標を達成するための一連の「プログラム」も作成し、このシステムも彼によって「オートマ」と名付けられました(現在、中国ではオートマトンと呼ぶのが慣例です)。
Pedersen による Automa メカニズムの紹介が BGG で公開され、シリーズの合計 5 つの記事が掲載されています
この仕組みでは、オートマは特定の考え方を持ったプレイヤーに変身し、さまざまなアクションを通じて現実のプレイヤーと対話するよう最善を尽くしますが、同時に、現実のプレイヤーがオートマタにやりたいようにさせることはできません。 「置き換え」を通じて、従来の論理に反する行動を取ることで利益を得ます。
このメカニズムの助けを借りて、彼は、「Scroll of Civilization」、「Scythe War」、「Wine Estate」など、Stonemaier Games の多くのゲームのシングルプレイヤー モードの設計に成功しました。有名な重厚な戦略ゲーム
「Mysterious Land」のために多くのゲームをデザインした特別なオートマトンは、BGG でも好評を博しました。 さらに、彼は保守的ではありません。彼はより多くの人が理解できるように Automa の設計アイデアを BGG で公開し、新しい設計者がインスピレーションを受けることを望んでいます。多くの自動機械が成功した後、彼のチームも拡大されました。 J. スタッドリーとラインズ J. ハッターは、さらなる仕事を支援するために加わりました。 BGG には、プレイヤーがお気に入りのゲーム用に設計した独自のオートマトンをアップロードして、すべてのプレイヤーが参照できるようにする別のリストもあります。
Automa は現在ボードゲーム界で最も有用な AI であると言えますが、擬人化されたデザインにより、プレイヤーは 1 人でも 2 人プレイの興奮を体験することができます。しかし、オートマはまだ単純な AI にすぎず、最適な解決戦略をシミュレートされた人間の行動に依存しているため、実際のプレイヤーでなければ思いつかない多くの「奇想天外なアイデア」は実現できません。 、ジュニア AI が必ずしも Zhenlong チェスのゲームを解決できるわけではないのと同じように、できる人もいます。
AI を卓上ゲームに登場させたい場合、必要なのは複数のプレイヤーの心を備えた戦略マシンです。ある状況を踏まえて事前に対策を考え、特定の条件下でそれを発動して人々に驚きを与えたり、劣勢になったときに新たな遊び方を見つけたりすることもある。
人工知能がこれを行うことができれば、最初から誰もいないことを心配する必要はなくなるかもしれません。しかし、当時の私たちの期待はこれに限定されるものではなく、AI が独自にボードゲームを設計し、それが最高のゲームになることを観察することを期待するかもしれません。
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