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Layerコンポーネントの同期とGPU帯域幅削減の問題について

零到壹度
零到壹度オリジナル
2018-03-28 13:24:142460ブラウズ

この記事は主に、レイヤー コンポーネントの同期と GPU 帯域幅の削減の問題に関する記事を共有します。これは良い参考値であり、皆様のお役に立てれば幸いです。編集者をフォローして見てみましょう。

質問:

1) ビデオレイヤー上にポップアップするステータスバーシーンを最適化する方法など、レイヤーを個別に更新できますか?

最初のアイデアは、ビデオレイヤーのみを毎回更新するか、BQ をバイパスすることです。ビデオレイヤーの処理用。

2) FW と GPU によるビデオ層の共通処理;

(1) mCurrentTexture、nextTextureImage;

(2) BufferItem、BufferQueue、mslots;

(3) syncForReleaseLocked、updateAndReleaseLocked、releaseBufferLocked、releaseBuffer

(4)

/ acquireBuffer attempts to acquire ownership of the next pending buffer in the BufferQueue.
      // If no buffer is pending then it returns NO_BUFFER_AVAILABLE. If a buffer is successfully
      // acquired, the information about the buffer is returned in BufferItem.
      //
      // If the buffer returned had previously been acquired then the BufferItem::mGraphicBuffer field
      // of buffer is set to NULL and it is assumed that the consumer still holds a reference to the
      // buffer.
      //
      // If presentWhen is non-zero, it indicates the time when the buffer will be displayed on
      // screen. If the buffer's timestamp is farther in the future, the buffer won't be acquired, and
      // PRESENT_LATER will be returned. The presentation time is in nanoseconds, and the time base
      // is CLOCK_MONOTONIC.
      //
      // If maxFrameNumber is non-zero, it indicates that acquireBuffer should only return a buffer
      // with a frame number less than or equal to maxFrameNumber. If no such frame is available
      // (such as when a buffer has been replaced but the consumer has not received the
      // onFrameReplaced callback), then PRESENT_LATER will be returned.
      //
      // Return of NO_ERROR means the operation completed as normal.
      //
      // Return of a positive value means the operation could not be completed at this time, but the
      // user should try again later:
      // * NO_BUFFER_AVAILABLE - no buffer is pending (nothing queued by producer)
      // * PRESENT_LATER - the buffer's timestamp is farther in the future
      //
      // Return of a negative value means an error has occurred:
      // * INVALID_OPERATION - too many buffers have been acquired
  // Returned by releaseBuffer, after which the consumer must free any references to the
            // just-released buffer that it might have.
            STALE_BUFFER_SLOT = 1,
          // Returned by dequeueBuffer if there are no pending buffers available.
          NO_BUFFER_AVAILABLE,
          // Returned by dequeueBuffer if it's too early for the buffer to be acquired.
          PRESENT_LATER,
(5) mslots と mframe と mframenumber の違い

(6) onframavailable と latchbuffer、reject、updateteximage、のロジック。

その中には、updateteximage;

(7)bufferitemとmslotsの違い

(8)bufferqueueconsumerとbufferitemconsumerの違い、

(9)acquirebufferのフェンスロジック、fencefdはどこから来ていますか?関連インターフェース定義 ui

/

Fence.h

 status_t Fence::waitForever(const char* logname) {64      ATRACE_CALL();
      if (mFenceFd == -1) {
          return NO_ERROR;
      }
      int warningTimeout = 3000;
      int err = sync_wait(mFenceFd, warningTimeout);
      if (err < 0 && errno == ETIME) {
          ALOGE("%s: fence %d didn&#39;t signal in %u ms", logname, mFenceFd,
                  warningTimeout);
          err = sync_wait(mFenceFd, TIMEOUT_NEVER);
      }
      return err < 0 ? -errno : status_t(NO_ERROR);
  }
  struct EglSlot {
           EglSlot() : mEglFence(EGL_NO_SYNC_KHR) {}
            // mEglImage is the EGLImage created from mGraphicBuffer.
            sp<EglImage> mEglImage;
           // mFence is the EGL sync object that must signal before the buffer
            // associated with this buffer slot may be dequeued. It is initialized
            // to EGL_NO_SYNC_KHR when the buffer is created and (optionally, based
           // on a compile-time option) set to a new sync object in updateTexImage.
            EGLSyncKHR mEglFence;
      };

(10)

updateAndReleaseLocked(item, &mPendingRelease),
updateAndReleaseLocked(item),
bindTextureImageLocked()
を参照

以上がLayerコンポーネントの同期とGPU帯域幅削減の問題についての詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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