OpenGL インデックス バッファ: 異種インデックスへの対処
3ds Max などのサードパーティ ソフトウェアからカスタム メッシュ データをインポートする場合、頂点インデックスと法線インデックス。 OpenGL は頂点と法線の両方に単一のインデックス バッファーを利用するため、これには課題が生じます。
解決策 1: 頂点データと法線データを結合する
1 つのアプローチは、頂点データと法線データの両方を含む結合頂点バッファー。これには、一意の (頂点インデックス、法線インデックス) ペアを識別し、各ペアに新しい頂点を作成する必要があります。
STL マップを使用して、(頂点インデックス、法線インデックス) ペアごとにキーを作成します。三角形を反復処理し、各隅の (頂点インデックス、法線インデックス) ペアを取得し、マップ内に既存のエントリがあるかどうかを確認します。そうでない場合は、combinedVertices 配列内の対応する頂点と法線座標を使用して新しい頂点を作成し、マップを更新します。最後に、各頂点の結合インデックスを CombinedIndices 配列に追加します。
サンプル疑似コード:
nextCombinedIdx = 0 indexMap = empty for triangle in input file: for corner in triangle: vertexIdx = ... normalIdx = ... if key(vertexIdx, normalIdx) in indexMap: combinedIdx = indexMap[key(vertexIdx, normalIdx)] else: combinedIdx = nextCombinedIdx indexMap[key(vertexIdx, normalIdx)] = combinedIdx nextCombinedIdx = nextCombinedIdx + 1 combinedVertices[combinedIdx] = inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx] combinedIndices[combinedIdx] = combinedIdx
解決策 2: データの並べ替え
あるいは、頂点/法線データをソートして作成することもできます。 glDrawArrays と互換性があります。ただし、頂点が重複している場合、これは問題になる可能性があります。
元の頂点インデックスから、新しくソートされたインデックスへのマッピングを作成する必要があります。重複した頂点が見つかった場合は、以前に確認された対応する頂点のインデックスを割り当てます。ただし、このアプローチでは大規模なデータ処理と再構築が必要になる場合があります。
以上がOpenGL インデックス バッファーで一致しない頂点インデックスと法線インデックスを処理するにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。