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「SINoALICE -シノアリス-」の唯一無二なエンディングの裏側で起こっていたこと[CEDEC 2024]

WBOY
WBOYオリジナル
2024-08-26 14:44:45416ブラウズ

 CEDEC 2024で,ポケラボ 結プロダクション エンジニアの高田美里氏と悦田潤哉氏によるセッション「ユーザーの記憶に深く残るソーシャルゲームの終わらせ方 ~ユーザー自身がお墓に入る?!唯一無二のゲーム体験とそれを支える技術のはなし~」が行われた。

「SINoALICE -シノアリス-」の唯一無二なエンディングの裏側で起こっていたこと[CEDEC 2024]

 高田氏と悦田氏が開発していた「SINoALICE」(iOS / Android / PC。シノアリス)は2024年1月15日にサービスを終了したが,その直前にはエンディングとして大規模なイベントが企画されたほか,最終的にはオフライン版アプリ「シノアリスだったナニカ」にアップデートされるなど,さまざまな施策が行われて大きな話題となった。
 その舞台裏が語られたセッションの模様をレポートしよう。

「SINoALICE -シノアリス-」の唯一無二なエンディングの裏側で起こっていたこと[CEDEC 2024]
「SINoALICE -シノアリス-」の唯一無二なエンディングの裏側で起こっていたこと[CEDEC 2024]


お祭りのようなエンディング


 シノアリスは,アリスや赤ずきん,シンデレラといったキャラクターが,自身の作者を蘇らせるために戦いを繰り広げるというダークファンタジーRPGだ。最大15対15のリアルタイムギルド戦も特徴だった。

「SINoALICE -シノアリス-」の唯一無二なエンディングの裏側で起こっていたこと[CEDEC 2024]

 シノアリスでは,当初からエンディングをしっかりと作る構想があったとのことで,「ただでは終わらない」「最後までお祭り感覚で楽しみたい」という思いから,「シノアリスフィナーレ計画」と題したさまざまな施策が展開された。

 そのクライマックスは,シノアリスのアプリがプレイヤーのお墓である「シノアリスだったナニカ」に変わるところなのだが,そこに名前を刻むためには,ギルドメンバーとのレイドバトルを経て,ゲームのエンディングを見る必要がある。

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 ただし,そこに至るまでの道のりはなかなか大変だ。プレイヤーは2023年12月20日に配信された「ヨクボウ篇」の1~6章をクリアしたうえで,12月26日に配信された真の最終章である7章で,ギルドメンバーと共にバトルへ挑む必要がある。サービス終了は2024年1月15日なので,7章実装からは約2週間しかない。

 しかも,ラストバトルにはギルドメンバー全員が同じ時間に揃ってバトルに挑む必要があった。また,ヨクボウ篇をプレイするには,それまでに配信されたストーリーもクリアしていなければならない。想定プレイ時間は16時間なので,復帰プレイヤーにはなかなか厳しい条件だ。

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 そこで高田氏たちは救済策を考えた。戦力が低くてもクリアしやすくなるバトルサポート機能の実装は決まっていたが,それに加えて,ヨクボウ篇からゲームを開始できるスキップ機能を用意することにした。

 これはプランナーが「バズりも期待できるような裏技みたいなものが欲しい」と話したことがきっかけだったという。

 それを聞いたエンジニアから「端末シェイクを使えば短期間で実装できる」というアイデアが出て,「ホーム画面で端末を100回シェイクすると,ヨクボウ篇が開始できる場所まで飛ぶ」という機能として実現した。

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 あくまで裏技なので,実装当初は運営側から告知はせず,プレイヤーに気付いてもらうことを待ったという。高田氏らは毎日ハラハラしながら見守っていたそうだが,徐々に気付いたプレイヤーが出てきたことから,満を持して1月1日に公式から暗号ツイートという形で情報を流した。この暗号はマーケティング担当者が作成したという。

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 また,サウンド担当からは「シェイクするごとに音が出て,ガチャで流れる曲を奏でる」というアイデアが出て,それも採用されたとのこと。

 裏技が認知されてからは狙い通りにエンディングに到達するプレイヤーも増え,高田氏は「いい施策だった」と振り返った。


エンディングを支えた技術


 ここで悦田氏が登壇し,エンディングのイベントを滞りなく進行させるために行った作業を説明した。

 大きな課題としては,「ギルドレイドの同期」と「ログイン制限」があったという。

 まずはギルドレイドの同期について。前述のように,エンディングのギルドレイドバトルは,メンバーが全員揃った状態でバトルに挑む必要があった。また,バトル前後に流れるシナリオについても,同時に進行させてほしいというオーダーがあったとのこと。

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 これを実現させるために「どのように同期を開始するか」「アプリ落ちがあった場合,どう復帰させるか」が問題になった。

 そこで悦田氏は,バトルの前に「メンバー待機所」を新たに設置。さらに,「シノアリスだったナニカ」に至るまでの道のりを「バトル前シナリオ」「バトル」「バトル後シナリオ」といったフェーズに分けて,プレイヤーがどこにいるのかの情報を持たせるようにした。もし脱落した際は,この情報を判断材料として復帰ポイントを決めるようにしたという。

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需要“登录限制”的另一个原因是我们的目标是在结束活动期间增加 DAU(每日活跃用户)。由于这是一个史无前例的项目,因此很难预测会增加多少玩家,人们担心是否能够应对增加的负载,以及即使增加是否会出现成本问题。

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因此,如果玩家数量超出预期,我们决定使用一种称为请求率限制的方法来限制登录,但如上所述,由于公会突袭战需要所有成员参加,所以设定了详细的条件。

具体来说,“为了防止游戏过程中由于限制而导致进度停止,仅对启动应用程序时使用的登录 API 进行限制。”“如果其中一位公会成员正在玩游戏,则该公会成员的登录 API 会受到限制。”同一公会将受到限制。''玩家可以绕过登录 API。''

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悦田先生总结道,登录限制作为应对不可预测的访问量增加的对策具有重要意义。


人员不在时的任务管理


这里,高田先生再次上台,回顾了结局发展过程中的任务管理。

结局的开发必须与常规季节性/周年纪念活动的工作同时进行。
通过相关人员的报告和听证会,结局的规格已经零碎落下,一位工程师说:“看起来还有很多工作要做,但我认为我们可以用目前的人数来完成。”但规格尚未正式发布,一旦决定开始开发,进展并不顺利。

其中主要因素之一是人事变动。随着项目接近尾声,一些人将搬到其他地点,并且不再雇用员工。我们发现自己陷入困境,因为我们没有足够的工程师来处理需要完成的任务。

此时,高田先生决定“忠实地遵循任务管理的基础知识”,部分原因是他在大规模开发中管理任务的经验很少。
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具体来说,就是把大任务分解成小任务,了解工时,检查能否按时完成实施。我们试图通过确定优先级并考虑对需要大量工时的规范进行压缩来使事情变得可见。

由于规划人员也出现了人员短缺的情况,据说开发现场工程师的抱怨越来越频繁,他们说:“我们没有固定的规格,所以无法投入工时。” '




对此,高田先生通过不断的检查确认了规格。当时,工程师提出了规格,并询问:“我们可以接受这些规格吗?”

在他们的努力下,结局得以顺利实现,高田先生将“设定里程碑”列为主要原因。
他们决定到那时就可以在实际设备上检查这部分,并每两周举行一次游戏课程。

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当然,一切并没有按计划进行,但多亏了游戏环节,他们报告说“这部分将被推迟”,后续也变得更容易了。高田先生将这种类型的沟通描述为“就像进行体检一样”。 游戏环节还有另一个好处。在严格的时间表下进行开发的工作人员有一些担忧,例如“我们真的可以发布它吗?”和“我们正在创造一些有趣的东西吗?”但是,很高兴看到我们的成果已经在实际设备上创建了运行,因此他能够将其清除。



回顾这次会议,高田先生总结道:“工程师、规划人员和营销人员能够将“充分享受服务结束”的想法带到最前沿,这真是太棒了, '这是SinoAlice独有的。''
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