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APS、EA、ETとは何ですか?イーサリアムの主流MEVソリューションを解説した記事

PHPz
PHPzオリジナル
2024-07-18 22:12:41654ブラウズ

APS、EA、ET 都是些什么?一文解读以太坊主流MEV解决方案

編集者: Tia、Techub News

Edge City で数日間セミナーに参加した後、私はイーサリアムのいくつかの主流の提案について新たに理解しました。これらの提案は主に MEV 問題を解決するために使用されます:

  • Prover Proposer Separation (APS): 証人 (Atester) と提案 (Proposer) を分離する一般的な市場構造設計概念。アテスト この提案はイーサリアム研究者の Justin Drake によって提案され、主にマルチブロック MEV によって引き起こされるバリデータの集中化の問題を解決するために使用されます。 (バリデーターが提案者として継続的に選択される可能性が高い場合、バリデーターはより効率的に MEV を抽出できるため、より多くの報酬を得ることができます。これにより、他のバリデーターが大規模なバリデーターと協力する傾向が強まり、バリデーターセンター化の問題が発生します。 .) 現在、イーサリアムバリデーターはこれら 2 つの機能を分離していません。
  • 実行オークション (EA): APS-Burn とも呼ばれ、APS の実装に使用されるメカニズムです。イーサリアム研究者のBarnabé Monnotによって提案されました。具体的なメカニズムは、スロット N のビーコン提案者がオークションを通じてスロット N+32 (つまり、次のエポック) の実行提案者を決定するというもので、その本質は、所定の方法で実行提案権を割り当てることです。このようにして、実行プロポーザが状態を「フリーズ」したり、複数の連続スロットを制御することによってトランザクションを操作したりする能力が低下します。
  • 実行チケット (ET): APS を実装するためのもう 1 つのメカニズムです。現在、ビーコン プロポーザーと実行プロポーザーは同じバリデーターです。バリデーターがビーコン提案者として選択されると、ビーコン ブロック (コンセンサス) を提案するだけでなく、ブロック内のすべてのトランザクションと状態更新を含む実行ブロック (実行) を構築する責任も負います。実行チケットのメカニズムは、動的に価格が設定される実行チケット マーケットを通じて検証と実行の役割を分離します。実行チケットはビーコン チェーンによって発行され、検証者は実行チケットを購入することで実行提案権を取得する必要があります。
  • タイミング ゲーム: タイミング ゲームとは、バリデーターがブロック提案を遅らせることで追加の市場インセンティブを獲得する傾向を指します。シーケンシャル ゲームはゼロサム ゲームです。プロポーザーがブロックの提案を 1 秒遅らせると、次の (正直な) プロポーザーは 1 秒を失います。前の提案者が得た利益は、次のブロックの提案者の損失となります。すべてのバリデーターがタイミング ゲームを開始すると、誰も勝てなくなります。
  • MEV の破壊: イーサリアム プロトコルを通じて MEV をキャプチャし、破壊します。
  • 包含リスト (IL): この提案により、バリデーターはビルダーにブロックに特定のトランザクションを含めるよう強制できます。これらの制限は、検閲への抵抗を高めるために課されます。
  • Preconfs: L1 プロポーザーは、L1 TX またはロールアップベースのトランザクションの事前確認を提供できます。

設計目標

提案が異なると、詳細な目標は次のように異なります。

1) 分離タイミング ゲーム: 追加の利点を得るために、イーサリアム検証者はタイミング ゲームに参加する傾向があります。これはバリデーターの集中化を悪化させる可能性があるため、解決策は、PBS がバリデーターの分散化を維持するためにブロック構築/トランザクション順序の複雑さを経験豊富なプレイヤーに譲ったのと同じように、バリデーターを経験豊富なプレイヤーに譲ることかもしれません。

2) MEV の破壊: MEV の破壊は、より徹底的なアイデアです。誤解のないように言っておきますが、私個人としては、これは提案の副産物であり、動機ではないと考えています。 MEVを破壊しても構わない。

事前確認を非常に気にする人もいますが、その点では EA の方が優れています (私は個人的にはあまり気にしません)。

スロット時間とタイミングゲーム

タイミングゲームでは、スロットの長さは集中化に対して一定のオフセット効果を持ちます:

  • MEV はスロットに応じて増加するため、スロットが短いと MEV が減少する可能性があります (たとえば、LVR が減少します)。 。
  • スロットが短いほどタイミング ゲームの効果が増幅され、それによって集中的なインセンティブが増加します。これは、トランザクションに関係なく当てはまります (たとえば、スロットの終わりまで待って、存在しないトランザクションを含めることができます)。

APS とマルチブロック MEV

マルチブロック MEV は、複数のスロットを継続的に制御することで、非常に線形な報酬をもたらすことができることを意味します。 (例えば、ブロック N と N+1 の連続提案権獲得報酬 > ブロック N 単独提案報酬 + ブロック N+1 単独提案報酬)。

現在、これが現実に起こらない理由は、単純にLidoやCoinbaseのような企業に対する倫理的制約のためです。彼らは数ブロックのオラクルを操作しません(たとえ大きなシェアを持っていたとしても、常に多くの連続したブロックを取得します)。そうすることは彼らの評判を傷つけ、彼らのビジネスにとって良くないからです。同じ理由で、契約外ではこれらの権利を建設業者に販売することもありません。

しかし、誰でも大量のスロットを連続して買える市場を作れば、マルチブロックMEVは簡単かつ安価になります。この時点で、スロットを構築する権限はより高い入札者に与えられます。私たちはこの力を市場化し、連携したバリデーターではなく、最も利益を上げている人たちに与えます。

インクルージョン リスト (IL)

マルチブロック MEV を防ぐためにインクルード リストを使用できますか?まあ、できるように思えますが、実際はそうではありません。これらが現在想定されている限定された IL である場合、トランザクションの特定のサブセットの包含のみを強制することになり、トランザクションの包含を強制するだけで、順序付けは強制しません。多数のスロットを保持している実行プロポーザーは依然として問題を引き起こし、マルチブロック MEV を抽出する可能性があります。

IL をより堅牢にし、マルチブロック MEV を防ぐために、IL を各 IL 委員会メンバーのメモリプール ビューとして機能させることができます (一定期間レビューされると考えられる少数のトランザクションだけではなく)。また、トランザクションを含めるだけでなく、強制的に並べ替えを行います (優先手数料による並べ替えなど)。ブロックを作成するには、これらのリストを含める必要があります。この場合、IL をフルブロック マルチブロック プロポーザー スキームに変換し、バッチ内の優先料金によってソートしました。 (私たちは皆同じものを構築していると言う人もいるかもしれません。)

マルチブロック MEV を軽減するために、失敗したスロットに対してより大きなペナルティを課すこともできますが、それでも完全ではありません。したがって、基本的に、これらの問題が実際に解決できるかどうかは完全には明らかではありません。

また、提案者がILをまったく使用しないのではないかという懸念もまだあります。私たちがそれらを実装しても、バリデーターがそれらを使用することを恐れたらどうなるでしょうか?誰もがそれらを使用するように動機づけ、IL に含まれる内容を合理的に否定できるようにする設計が必要です。これは言うは易く行うは難しです。提案者が IL 経由で CR を強制できない、または強制しない場合、なぜこれほど多くのバリデータが必要なのかわかりません。

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