


Comment écrire un système simple de réservation de restaurant en C++ ?
Comment écrire un système simple de réservation de restaurant en C++ ?
Le secteur de la restauration est un secteur en évolution rapide et les restaurants doivent souvent faire face à des réservations chargées. Afin de gérer efficacement les réservations et d'améliorer la qualité du service, de nombreux restaurants utilisent des systèmes de réservation électroniques. Cet article explique comment écrire un système de réservation de restaurant simple en utilisant C++.
Tout d'abord, nous devons définir les fonctions de base et la structure des données du système de réservation de restaurant. Le système de réservation de restaurant a principalement les fonctions suivantes :
- Afficher les places disponibles dans le restaurant
- Réserver les places
- Annuler les réservations de places
- Afficher les places réservées
- Quitter le système
Ensuite, nous devons définir certaines structures de données. pour stocker les informations sur les sièges du restaurant. Étant donné que le restaurant peut avoir différentes zones et nombres de sièges, nous pouvons utiliser un tableau bidimensionnel pour représenter l'état des sièges. 1 signifie que la place a été réservée, 0 signifie que la place est libre. Nous pouvons également utiliser un autre tableau pour enregistrer les noms des clients qui ont réservé des places.
Lorsque le programme démarre, nous devons d'abord initialiser le tableau d'état des sièges et le tableau des enregistrements de réservation. Entrez ensuite une boucle pour exécuter la fonction correspondante selon la sélection de l'utilisateur.
Les utilisateurs peuvent sélectionner des fonctions en saisissant différents numéros. Lorsque l'utilisateur choisit d'afficher les sièges disponibles dans le restaurant, le programme parcourt le tableau d'état des sièges et affiche l'emplacement des sièges disponibles à l'utilisateur. Les utilisateurs peuvent choisir de réserver des places en fonction des informations affichées. Lorsque l'utilisateur choisit de réserver un siège, le programme l'invite à saisir son nom et son numéro de siège, à définir la position correspondante dans le tableau d'état du siège sur réservé et à enregistrer le nom du client dans le tableau d'enregistrement de réservation. Lorsque l'utilisateur choisit d'annuler la réservation, le programme l'invite à saisir le numéro de siège pour annuler la réservation, à définir la position correspondante dans le tableau d'état du siège sur inactif et à supprimer l'enregistrement correspondant du tableau d'enregistrement de réservation. Lorsque l'utilisateur choisit d'afficher les sièges réservés, le programme parcourt le tableau des enregistrements de réservation et affiche les informations de réservation à l'utilisateur. Lorsque l'utilisateur choisit de quitter le système, le programme termine la boucle et se ferme.
Pour augmenter la convivialité, nous pouvons ajouter une logique de gestion des erreurs au programme. Par exemple, lorsque le numéro de siège saisi par l'utilisateur est illégal, le programme invitera l'utilisateur à le saisir à nouveau. Lorsque le numéro de siège saisi par l'utilisateur a été réservé, le programme invitera l'utilisateur à effectuer une nouvelle sélection.
Ce qui précède est un exemple simple de système de réservation de restaurant écrit en C++. Bien entendu, il ne s’agit que d’une version de base et vous pouvez apporter les modifications et extensions appropriées en fonction des besoins réels. Grâce à l'apprentissage et à la pratique, vous pouvez améliorer encore vos compétences en programmation et concevoir un système de réservation de restaurant plus complexe et plus pratique.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

L'histoire et l'évolution de C # et C sont uniques, et les perspectives d'avenir sont également différentes. 1.C a été inventé par Bjarnestrousstrup en 1983 pour introduire une programmation orientée objet dans le langage C. Son processus d'évolution comprend plusieurs normalisations, telles que C 11, introduisant des mots clés automobiles et des expressions de lambda, C 20 introduisant les concepts et les coroutines, et se concentrera sur les performances et la programmation au niveau du système à l'avenir. 2.C # a été publié par Microsoft en 2000. Combinant les avantages de C et Java, son évolution se concentre sur la simplicité et la productivité. Par exemple, C # 2.0 a introduit les génériques et C # 5.0 a introduit la programmation asynchrone, qui se concentrera sur la productivité et le cloud computing des développeurs à l'avenir.

Il existe des différences significatives dans les courbes d'apprentissage de l'expérience C # et C et du développeur. 1) La courbe d'apprentissage de C # est relativement plate et convient au développement rapide et aux applications au niveau de l'entreprise. 2) La courbe d'apprentissage de C est raide et convient aux scénarios de contrôle haute performance et de bas niveau.

Il existe des différences significatives dans la façon dont C # et C implémentent et les fonctionnalités de la programmation orientée objet (POO). 1) La définition de classe et la syntaxe de C # sont plus concises et prennent en charge des fonctionnalités avancées telles que LINQ. 2) C fournit un contrôle granulaire plus fin, adapté à la programmation système et aux besoins élevés de performance. Les deux ont leurs propres avantages et le choix doit être basé sur le scénario d'application spécifique.

La conversion de XML en C et la réalisation des opérations de données peuvent être réalisées via les étapes suivantes: 1) Analyser des fichiers XML à l'aide de la bibliothèque TinyxML2, 2) Mappage des données en structure de données de C, 3) à l'aide de la bibliothèque standard C telle que STD :: vector pour les opérations de données. Grâce à ces étapes, les données converties à partir de XML peuvent être traitées et manipulées efficacement.

C # utilise le mécanisme de collecte automatique des ordures, tandis que C utilise la gestion manuelle de la mémoire. 1. Le collecteur des ordures de C # gère automatiquement la mémoire pour réduire le risque de fuite de mémoire, mais peut entraîner une dégradation des performances. 2.C fournit un contrôle de mémoire flexible, adapté aux applications qui nécessitent une gestion des beaux, mais doivent être manipulées avec prudence pour éviter les fuites de mémoire.

C a toujours une pertinence importante dans la programmation moderne. 1) Les capacités de fonctionnement matériel et directes en font le premier choix dans les domaines du développement de jeux, des systèmes intégrés et de l'informatique haute performance. 2) Les paradigmes de programmation riches et les fonctionnalités modernes telles que les pointeurs intelligents et la programmation de modèles améliorent sa flexibilité et son efficacité. Bien que la courbe d'apprentissage soit raide, ses capacités puissantes le rendent toujours important dans l'écosystème de programmation d'aujourd'hui.

C Les apprenants et les développeurs peuvent obtenir des ressources et le soutien de Stackoverflow, des cours R / CPP de Reddit, Coursera et EDX, des projets open source sur GitHub, des services de conseil professionnel et CPPCON. 1. StackOverflow fournit des réponses aux questions techniques; 2. La communauté R / CPP de Reddit partage les dernières nouvelles; 3. Coursera et Edx fournissent des cours de C officiels; 4. Projets open source sur GitHub tels que LLVM et Boost Améliorer les compétences; 5. Les services de conseil professionnel tels que Jetbrains et Perforce fournissent un support technique; 6. CPPCON et d'autres conférences aident les carrières

C # convient aux projets qui nécessitent une efficacité de développement élevée et un support multiplateforme, tandis que C convient aux applications qui nécessitent des performances élevées et un contrôle sous-jacent. 1) C # simplifie le développement, fournit une collection de déchets et des bibliothèques de classe riches, adaptées aux applications au niveau de l'entreprise. 2) C permet un fonctionnement de la mémoire directe, adapté au développement de jeux et à l'informatique haute performance.


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