Comment utiliser l'algorithme de Dijkstra en C++
Comment utiliser l'algorithme de Dijkstra en C++ ?
L'algorithme de Dijkstra est un algorithme glouton utilisé pour trouver le chemin le plus court entre deux sommets dans un graphe orienté pondéré. Son idée principale est d'étendre progressivement le chemin le plus court en mettant continuellement à jour la distance la plus courte entre le sommet de départ et les autres sommets.
Ce qui suit présentera comment utiliser C++ pour implémenter l'algorithme de Dijkstra et donnera des exemples de code spécifiques.
La mise en œuvre de l'algorithme de Dijkstra nécessite les étapes suivantes :
Étape 1 : Initialisation.
Tout d'abord, nous devons initialiser certaines structures de données, notamment le début du sommet de départ, la distance du tableau de distance la plus courte et le tableau d'état de la visite visité. Le début du sommet de départ spécifie le point de départ du chemin le plus court, le tableau de distance le plus court dist est utilisé pour enregistrer la distance la plus courte actuelle entre le sommet de départ et les autres sommets, et le tableau d'état d'accès visité est utilisé pour marquer si le sommet a été visité. .
Étape 2 : Initialisez le tableau de distance la plus courte.
Initialisez la distance la plus courte du sommet de départ aux autres sommets à l'infini, et initialisez la distance la plus courte du sommet de départ à lui-même à 0. Marque également le sommet de départ comme visité.
Étape 3 : Mettez à jour le tableau de distance la plus courte.
Pour tous les sommets adjacents au sommet de départ, si un chemin plus court peut être trouvé à travers le sommet de départ, mettez à jour le tableau de distance le plus court. La méthode de mise à jour spécifique consiste à ajouter la distance entre le sommet de départ et le sommet actuel plus le poids de l'arête entre le sommet de départ et le sommet actuel, et à la comparer avec la distance la plus courte d'origine à partir du sommet actuel.
Étape 4 : Sélectionnez le prochain sommet le plus proche.
Sélectionnez le sommet le plus proche du sommet de départ parmi les sommets non visités comme prochain sommet à visiter.
Étape 5 : Répétez les étapes 3 et 4.
Répétez les étapes 3 et 4 jusqu'à ce que tous les sommets aient été visités. Enfin, ce qui est stocké dans le tableau de distance la plus courte dist est la distance la plus courte entre le sommet de départ et chaque sommet.
Ce qui suit est un exemple de code qui utilise C++ pour implémenter l'algorithme de Dijkstra :
#include <iostream> #include <vector> #include <climits> using namespace std; vector<int> dijkstra(vector<vector<int>>& graph, int start) { int numVertices = graph.size(); vector<int> dist(numVertices, INT_MAX); // 最短距离数组 vector<bool> visited(numVertices, false); // 访问状态数组 dist[start] = 0; for (int i = 0; i < numVertices - 1; i++) { int minDist = INT_MAX; int minIndex = -1; // 选取下一个最近顶点 for (int j = 0; j < numVertices; j++) { if (!visited[j] && dist[j] < minDist) { minDist = dist[j]; minIndex = j; } } visited[minIndex] = true; // 更新最短距离数组 for (int j = 0; j < numVertices; j++) { if (!visited[j] && graph[minIndex][j] && dist[minIndex] != INT_MAX && dist[minIndex] + graph[minIndex][j] < dist[j]) { dist[j] = dist[minIndex] + graph[minIndex][j]; } } } return dist; } int main() { vector<vector<int>> graph = { {0, 2, 4, 0, 0}, {2, 0, 1, 3, 0}, {4, 1, 0, 0, 2}, {0, 3, 0, 0, 3}, {0, 0, 2, 3, 0} }; vector<int> shortestDist = dijkstra(graph, 0); cout << "起始顶点到各个顶点的最短距离:" << endl; for (int i = 0; i < shortestDist.size(); i++) { cout << "到顶点 " << i << " 的最短距离为:" << shortestDist[i] << endl; } return 0; }
Dans le code ci-dessus, nous représentons un graphe orienté pondéré à travers une matrice bidimensionnelle. Chaque élément de la matrice représente la distance entre deux sommets. poids. Enfin, affichez la distance la plus courte entre le sommet de départ et chaque sommet.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

Il existe des différences significatives dans les courbes d'apprentissage de l'expérience C # et C et du développeur. 1) La courbe d'apprentissage de C # est relativement plate et convient au développement rapide et aux applications au niveau de l'entreprise. 2) La courbe d'apprentissage de C est raide et convient aux scénarios de contrôle haute performance et de bas niveau.

Il existe des différences significatives dans la façon dont C # et C implémentent et les fonctionnalités de la programmation orientée objet (POO). 1) La définition de classe et la syntaxe de C # sont plus concises et prennent en charge des fonctionnalités avancées telles que LINQ. 2) C fournit un contrôle granulaire plus fin, adapté à la programmation système et aux besoins élevés de performance. Les deux ont leurs propres avantages et le choix doit être basé sur le scénario d'application spécifique.

La conversion de XML en C et la réalisation des opérations de données peuvent être réalisées via les étapes suivantes: 1) Analyser des fichiers XML à l'aide de la bibliothèque TinyxML2, 2) Mappage des données en structure de données de C, 3) à l'aide de la bibliothèque standard C telle que STD :: vector pour les opérations de données. Grâce à ces étapes, les données converties à partir de XML peuvent être traitées et manipulées efficacement.

C # utilise le mécanisme de collecte automatique des ordures, tandis que C utilise la gestion manuelle de la mémoire. 1. Le collecteur des ordures de C # gère automatiquement la mémoire pour réduire le risque de fuite de mémoire, mais peut entraîner une dégradation des performances. 2.C fournit un contrôle de mémoire flexible, adapté aux applications qui nécessitent une gestion des beaux, mais doivent être manipulées avec prudence pour éviter les fuites de mémoire.

C a toujours une pertinence importante dans la programmation moderne. 1) Les capacités de fonctionnement matériel et directes en font le premier choix dans les domaines du développement de jeux, des systèmes intégrés et de l'informatique haute performance. 2) Les paradigmes de programmation riches et les fonctionnalités modernes telles que les pointeurs intelligents et la programmation de modèles améliorent sa flexibilité et son efficacité. Bien que la courbe d'apprentissage soit raide, ses capacités puissantes le rendent toujours important dans l'écosystème de programmation d'aujourd'hui.

C Les apprenants et les développeurs peuvent obtenir des ressources et le soutien de Stackoverflow, des cours R / CPP de Reddit, Coursera et EDX, des projets open source sur GitHub, des services de conseil professionnel et CPPCON. 1. StackOverflow fournit des réponses aux questions techniques; 2. La communauté R / CPP de Reddit partage les dernières nouvelles; 3. Coursera et Edx fournissent des cours de C officiels; 4. Projets open source sur GitHub tels que LLVM et Boost Améliorer les compétences; 5. Les services de conseil professionnel tels que Jetbrains et Perforce fournissent un support technique; 6. CPPCON et d'autres conférences aident les carrières

C # convient aux projets qui nécessitent une efficacité de développement élevée et un support multiplateforme, tandis que C convient aux applications qui nécessitent des performances élevées et un contrôle sous-jacent. 1) C # simplifie le développement, fournit une collection de déchets et des bibliothèques de classe riches, adaptées aux applications au niveau de l'entreprise. 2) C permet un fonctionnement de la mémoire directe, adapté au développement de jeux et à l'informatique haute performance.

C Les raisons de l'utilisation continue incluent ses caractéristiques élevées, une application large et en évolution. 1) Performances à haute efficacité: C fonctionne parfaitement dans la programmation système et le calcul haute performance en manipulant directement la mémoire et le matériel. 2) Largement utilisé: briller dans les domaines du développement de jeux, des systèmes intégrés, etc. 3) Évolution continue: depuis sa sortie en 1983, C a continué à ajouter de nouvelles fonctionnalités pour maintenir sa compétitivité.


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