Maison >Périphériques technologiques >IA >L'ensemble de l'industrie de la réalité virtuelle attend avec impatience la conférence Apple de demain.
Maintenant, en 2023, la VR (réalité virtuelle), l'AR (réalité augmentée), la MR (réalité mixte) et la XR (réalité étendue) ne sont plus un nouveau concept.
Les appareils AR, MR et VR sont tous un type de XR.
On dit même que ce concept est ancien et quelque peu dépassé - tous les regards sont tournés vers l'AIGC, qui se soucie encore de ces vieilles choses ?
NVIDIA se dirige vers un marché de mille milliards de dollars avec l'infrastructure d'IA
Bien que le volume annuel des expéditions de casques virtuels ne soit pas faible, le taux de croissance est médiocre et l’attention de tous à leur égard est également tiède.
En fait, pour la grande majorité des praticiens XR, tout le monde attend de voir s’il y aura des miracles.
Ce qu'ils considèrent comme un « tournant de l'industrie » , c'est en fait Apple.
Je pense que vous avez reçu beaucoup d'informations récemment. Lors de la WWDC du 6 juin, Apple est susceptible de lancer un casque MR.
Carte de devinettes Apple MR, @9to5mac
Quand je discutais auparavant avec des fabricants de machines VR tout-en-un, tout le monde plaisantait souvent : "Si Apple ne peut pas faire cette chose (MR), alors je rentrerai chez moi et ferai pousser des patates douces." Alors, quel est le goulot d’étranglement des casques virtuels actuels ? Quelles sont les difficultés au sein de la filière ?
Apple est-il vraiment capable d’être le « sauveur » ?
>/ N'entrez pas doucement danscette spirale de la mort Pour être honnête, au cours des dix dernières années, les progrès de l'équipement
VRne sont en fait pas minimes du tout. En passant de la lentille de Fresnel traditionnelle à une structure en crêpe,
l'épaisseur est directement réduite de moitié, ce qui la rend plus confortable à porter pour tout le monde.
Les paramètres « visibles » tels que la résolution et l'angle de vision de l'affichage binoculaire s'améliorent constamment, ce qui fait que « l'effet de porte moustiquaire » continue de s'affaiblir et que l'expérience visuelle de l'utilisateur s'améliore progressivement.
Effet de porte moustiquaire causé par une résolution insuffisante
Au début, le besoin de « positionnement » supplémentaire comme celui de HTC s'est progressivement réduit. Aujourd'hui, la machine peut être utilisée directement dès qu'elle est portée sur la tête.
Mais malgré les efforts des fabricants, les équipements VR grand public actuels et autres équipements XR ne sont pas aussi parfaits qu'on l'imaginait.
Il y a plusieurs raisons à cela, notamment
la faiblesse du logiciel etles restrictions du matériel. Sous les contraintes de ces deux problèmes, on peut dire que chaque développeur d'appareils XR danse avec des chaînes.
Parlons d'abord des problèmes logiciels :
Une partie de la raison pour laquelle XR est facile à poussiéreux est qu'il est difficile pour les gens d'avoir une scène pour en former une
dépendance.Pourquoi les téléphones portables se vendent-ils si bien ? En effet, tout le monde peut désormais trouver une solution à tout ce qu’il fait sur son téléphone mobile.
Roman, jouer à des jeux, discuter - divers scénarios vous obligent à décrocher votre téléphone fréquemment. Ainsi, presque tout le monde possède un téléphone portable et la fréquence d’utilisation est très élevée.
Comme un ordinateur, bien qu'il soit plus faible qu'un téléphone portable,
mais il a de très fortes caractéristiques de bureau, ce qui signifie que toute personne qui a besoin de travailler doit en avoir un et l'utiliser fréquemment pendant les heures de travail. Actuellement, la plupart des scénarios d'application XR se limitent au divertissement. La plupart d’entre eux jouent probablement encore à des jeux et regardent des films. Une fois que vous aurez fait cela, vous ne l’utiliserez probablement plus.
Le statut actuel des appareils tels que XR ressemble davantage à celui des consoles et des appareils portables tels que Xbox, PS et Switch, spécialisés dans les jeux.
Si un jeu populaire apparaît, il suscitera le désir d’achat de chacun et la fréquence d’utilisation de l’appareil. Mais s'il n'existe pas un tel produit, l'hôte deviendra facilement des cendres.
Malheureusement, en tant que lanceur de divertissement, en prenant la VR comme exemple, l'écologie du contenu de la VR est beaucoup moins populaire que celle des consoles. Le dernier jeu VR qui a quitté le grand public était "Half-Life: Alyx" en 2019.
En regardant Switch, "Animal Crossing", "Fitness Ring" et "Tears of the Kingdom", chacun est unique en soi, il y a donc de plus en plus d'utilisateurs de Switch.
L'indice Baidu montre également que le switch est plus populaire que la VR
Il est vrai que les fabricants de réalité virtuelle travaillent déjà dur pour trouver des moyens d'augmenter la richesse de l'expérience. Par exemple, vous pouvez utiliser la réalité virtuelle pour pêcher, faire de l'exercice, faire des courses de voitures ou pratiquer des sports de confrontation, comme le tennis et le tennis de table.
Pour être honnête, j'ai expérimenté toutes ces applications et elles sont toutes très bonnes, mais aucune d'entre elles ne peut être qualifiée de hit qui puisse sortir du cercle. Naturellement, il est difficile d'attirer activement un grand nombre d'étrangers. acheter de la VR.
De plus, pour les nouveaux utilisateurs, les graphismes des jeux VR sont effectivement époustouflants à première vue, mais si seuls les graphismes sont excellents, ils risquent de perdre tout intérêt après avoir joué pendant plus de dix heures.
Un contenu plus riche dans la forme est donc également crucial.
Malheureusement, le coût pour les sociétés de jeux de développer des jeux VR a toujours été élevé, ce qui a également conduit à une prospérité relativement lente du contenu VR.
Couplé au problème du petit public de la VR, les fabricants de jeux ne sont pas incités à dépenser beaucoup d'argent et de main-d'œuvre pour produire du contenu VR. Parfois, les fabricants d'équipements doivent même prendre l'initiative de promouvoir la production d'écologie VR. spécialisé dans la technologie, l'effet est naturellement difficile à dire.
C'est le premier cycle de mort.
Et cette boucle de mort n'est pas seulement un problème logiciel, il existe également des problèmes similaires au niveau matériel.
Les puces les plus importantes pour les appareils VR phares grand public sont actuellement produites par Qualcomm, bien que la vitesse d'itération de Qualcomm soit plus rapide. . . C'est tout simplement incomparable à un téléphone mobile.
Bien que le nouveau Qualcomm XR2+ Gen1 vient de sortir l'année dernière, si vous y regardez de plus près, vous constaterez que La génération précédente XR2 était un produit en 2019 et est sortie en même temps que le Xiaolong 865. . .
La puce de votre téléphone mobile a une itération majeure chaque année et une itération mineure tous les six mois. Elle a itéré du dragon de feu au dragon de glace dans le temps, mais la puce VR ne peut qu'être lente à suivre le rythme.
De toute évidence, la VR a des exigences plus élevées en matière de traitement d'image et de puissance de calcul de la puce, et a également une demande plus forte pour diverses puces de capteurs spécialisées, mais elle ne peut que suivre les conseils des autres derrière le téléphone mobile.
Quelques paramètres du XR2+ Gen1 :
Comment comparez-vous cette expérience ? Si les bases ne sont pas solides, comment pouvons-nous créer une bonne expérience produit ?
Ainsi, le manque d'expérience produit entraîne une diminution de l'attrait des utilisateurs. La diminution de l'attrait des utilisateurs entraîne une augmentation des coûts de développement des fabricants, ce qui entraîne une insuffisance des budgets de la chaîne d'approvisionnement, ce qui conduit finalement à une résistance insuffisante du produit. et une expérience produit insuffisante. . .
Oui, La deuxième spirale de la mort arrive.
Outre ces deux boucles mortelles, y a-t-il d'autres problèmes ?
Oui, par exemple, l'interaction homme-machine n'est pas assez intelligente et l'apparence n'est pas assez élégante et portable. . .
Mais ce ne sont que des problèmes mineurs. Rien ne peut être résolu tant que le cycle de la mort n’est pas rompu.
>/ Briser le cycle n'est pas si simple
Alors, y a-t-il un moyen de briser ce cercle vicieux ?
En fait, les spirales de la mort du premier et du deuxième niveau ont le même antidote - Augmentation significative des expéditions d'équipement.
Bien sûr, tout le monde ne se précipitera pas soudainement pour acheter de la VR. Il doit y avoir une opportunité ici.
En regardant le premier niveau de la spirale de la mort, je pense que certaines personnes se demanderont : si un jeu à succès apparaît, peut-il briser le cycle ?
À cet égard, le critique négatif estime que les produits chauds ne peuvent percer que pendant un certain temps, mais pas pour toute une vie.
À cette époque, on pouvait dire que "Rhythm of Lightsaber" avait fait sensation. Le mauvais critique se souvient encore que c'est à cette époque que Xiao Hei Fat a dépensé une énorme somme d'argent pour acheter Oculus Quest - et il l'a acheté. de l'étranger.
Mais cela ne peut pas empêcher le sort des quêtes suivantes d'être sous-utilisées.
J'ai demandé la raison de Xiao Hei Fatty. Ses raisons possibles sont :
En fait, je joue toujours à Quest, mais de loin mon préféré est d'utiliser le sabre laser. Pour les autres jeux, j’ai juste un goût pour la nouveauté. Laissez-moi vous dire que parfois je trouve un peu gênant de jouer à la VR. Je dois prendre l'appareil sur la table, le mettre sur ma tête, ajuster le serrage du bandeau, puis ouvrir le jeu. Mais lorsque mon téléphone sonnait alors que je portais un casque en jouant, je devais l'enlever pour répondre à l'appel, puis le remettre, ce qui était un peu gênant. Pour parler franchement, je le trouve un peu fragmenté et lourd à utiliser, donc je ne l’utilise pas très souvent, mais je ne regrette pas d’avoir acheté la VR. »
Pour être honnête, je ne pense pas que tout le monde ne puisse pas accepter le prix de 3 000 à 4 000 yuans pour un équipement XR, mais tout le monde ne peut pas accepter le prix de 3 000 à 4 000 yuans et garder le XR qui prend la poussière.
Si vous souhaitez mettre fin à cette situation embarrassante en vous appuyant sur des plats chauds, vous devrez disposer de plats chauds en continu. . .
Mais il est si facile de réussir. L’émergence de l’inspiration nécessite une opportunité.
À en juger par les conditions du marché de ces dernières années, il est difficile pour les fabricants d'y parvenir seuls.
Je pense donc que ce qui peut vraiment briser le cycle de façon permanente, c'est créer un scénario de forte dépendance afin que les gens ne se sentent pas gênés lorsqu'ils utilisent la XR, mais sentent qu'ils ne peuvent pas se passer de la XR.
Tout comme la vie est pour les téléphones mobiles et le bureau pour les ordinateurs, écouter de la musique sans fil a également créé le marché TWS, et la surveillance de la santé a rendu les appareils portables populaires.
Si nous pouvons trouver un tel positionnement, alors les appareils VR et même les autres appareils XR pourront certainement s'asseoir et se détendre.
Maintenant, divers fabricants VR et AR sont actuellement
à la recherche de ce scénario mortel et ont essayé les jeux, la bureautique, la formation, l'éducation, etc...
Mais cela peut être appliqué à tout le monde, et cela donne également à tout le monde le sentiment que cela bouleverse l'expérience, et il n'y a aucun scénario dans lequel vous ne pouvez pas revenir en arrière après l'avoir utilisé.Donc, tout le monde tourne à nouveau son attention vers Apple.
>/ Si vous voulez gravir la colline devez-vous regarder le 6 juin ?
Pourquoi tout le monde regarde Apple ? Les autres ne peuvent-ils pas faire ça ?Eh bien, je ne me vante pas d'Apple. Analysons-le simplement pièce par pièce en fonction de la situation actuelle et voyons où sont les avantages de Guozige :
Qualcomm ne se soucie pas assez des puces ? C'est bon, j'ai une puce auto-développée.
L'écosystème logiciel n'est pas assez riche ? Ce n'est pas grave. Ce que je fais de mieux, c'est de travailler avec des développeurs sur des projets de recherche et de développement conjoints. Il ne m'a fallu que deux ans pour passer d'Intel à ARM.
Quant à l’interaction homme-machine qui a été critiquée ? Les compétences de perfectionnement du système d'Apple sont toujours très bonnes. iOS, iPadOS, watchOS et d'autres systèmes ont créé une génération de modèles interactifs. Sur cette base, il n'est pas exagéré d'attendre les performances d'Apple.
Quant à comment sortir du cercle et attirer plus d’attention ? Apple lui-même est au sommet du cercle technologique. Vous pouvez voir combien de personnes dans le monde se concentrent sur ce produit inédit.
Quelques fonctionnalités du casque Apple selon les rumeurs :
Quant à la raison pour laquelle tout le monde attend Apple avec impatience, en fait, pour le marché de la VR qui est resté silencieux depuis longtemps, Apple est le « briseur de cercle ».
Il a à lui seul entraîné des changements sur les marchés des smartphones, des tablettes, des montres et des TWS. Il a accumulé tellement d'exemples de réussite que chaque praticien de produits a une « superstition Apple ».
Apple est doué pour trouver des scènes tueuses, et grâce à ses propres efforts, tout le monde peut profiter de cette scène. Une fois que vous l'utilisez, vous ne pouvez plus revenir en arrière.
Ce qui rend tout le monde plus confiant, c'est que
L'entrée d'Apple sur cette piste ne se fera pas du jour au lendemain.
Selon une source de la chaîne d'approvisionnement qui nous a dit,« Apple avait déjà un prototype correspondant il y a deux ans, et la technologie utilisée ne dépassait pas les capacités de la chaîne d'approvisionnement. Cependant, Apple ne devrait pas le peaufiner. écosystème et logiciel. « La couche inférieure d'ARkit, le logiciel, a été lancée à la WWDC 2017. Depuis combien de temps pensez-vous qu'ils sont en place »
Les praticiens s'attendent à ce qu'Apple utilise son influence pour agrandir l'ensemble du marché des casques XR, avec plus de consommateurs achetant, plus de praticiens entrant, des logiciels et du matériel déployés et laissant XR entrer en présence de tous.
De cette façon, même si votre part de marché peut être plus petite, parce que davantage de personnes y prêtent attention, en fin de compte,le chiffre d'affaires total augmentera quand même.
Par exemple, CICC estime qu'après le lancement du casque par Apple, celui-ci stimulera la croissance de l'ensemble des livraisons du marché de la réalité virtuelle
Bien sûr, ces spéculations sont toutes basées sur le succès du MR d'Apple. Indépendamment de ce qui a été dit aujourd'hui, il peut y avoir une autre situation - :
.C'est parce que le mauvais critique s'est trompé. Après la sortie de la WWDC, la réponse du marché a été médiocre Le prix élevé a intimidé tout le monde. VR L'industrie continue d'être calme.
Lorsqu’ils discutaient auparavant avec des partenaires de la chaîne d’approvisionnement, ils ont également exprimé des préoccupations similaires.
Ils craignent tous les deux que si Apple ne réussit pas bien, les réserves techniques qu'ils ont investies au début seront vaines.
Mais si je ne me penche pas sur les technologies connexes,Je suis nerveux à l'idée que si Apple se porte bien, pourrai-je continuer à manger comme Fruit Link ? En bref, c’est un dilemme.
Face au prix de 3 000 couteaux, certains s'inquiètent
Maintenant, le jour du tirage au sort approche enfin,
Peu importe la qualité des résultats d'Apple, l'attente de tout le monde a enfin pris fin.
Demain soir, c'est-à-dire le 6 à 00h30, le compte public des critiques négatives diffusera l'intégralité de la WWDC en direct et se connectera avec les collègues participant à la conférence aux États-Unis. Les amis intéressés peuvent prendre rendez-vous.
D'ailleurs, notre article de demain soir sera probablement publié le 6 au matin. Alors, les amis, dormez un peu et lisez le contenu ~ .
Écrit : Xiao Chen Editeur : Jiejie Couverture : 萱
Images et sources de données :
Oubliez l'Apple Watch – Voici l'Apple Smart Ring – MyMac.comhttps://9to5mac.com/2023/05/24/apple-reality-pro-headset-trend-like-apple-watch-or-homepod/
https://www.macrumors.com/roundup/wwdc/
https://9to5mac.com/2023/05/31/reality-pro-headset-design-concept/
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