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​Technologies clés pour la modélisation et l'animation humaines numériques

WBOY
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2023-04-11 17:46:031469parcourir

Introduction : Cet article présentera les travaux de recherche liés aux technologies clés de la modélisation et de l'animation humaines numériques d'un point de vue graphique, telles que la modélisation du visage, l'édition des cheveux, les vêtements virtuels, etc. Il comprend principalement les parties suivantes :

  • Retouche de portraits de visage et conception de costumes.
  • Ensemble de données et méthode de base pour la découpe des cils.
  • Animation en temps réel de vêtements amples basée sur le deep learning.

1. Édition de portraits de visage et conception de vêtements

1. Ajustement gras et fin du portrait vidéo numérique du visage

Publication d'un rapport oral sur l'ajustement gras et fin du portrait vidéo à ACM Multimedia2021. , principalement pour ajuster la graisse et la minceur du visage dans la vidéo afin d'obtenir un effet naturel qui ne peut pas être visuellement évident.

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2. Double Chin Removal

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Double Chin Removal est un article publié dans Siggraph 2021. Supprimer un double menton est difficile dans l'édition de visage, car cela implique à la fois la texture et la géométrie. Si elle est affichée, la première ligne est l'image originale, et le double menton peut disparaître progressivement en ajustant les paramètres (deuxième ligne).

3. L'épilation portrait

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L'épilation portrait consiste à enlever les poils de la personne sur la photo donnée. Vous pouvez modifier les cheveux, par exemple changer une chevelure pour un personnage. Si vous conservez les cheveux d'origine, cela interférera avec le résultat de la synthèse. Dans la reconstruction tridimensionnelle des personnes numériques, si les cheveux d'origine sont conservés, ils interféreront avec la texture. Notre méthode permet d’obtenir des résultats de reconstruction 3D sans interférence avec la texture des cheveux.

4. Vêtements virtuels

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Fournissez une photo et synthétisez des vêtements virtuels sur le corps d'une personne, afin que vous puissiez porter de nouveaux vêtements à votre guise.

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Dans le contexte du développement durable, il y a beaucoup de problèmes dans l'industrie de la mode. Les vêtements virtuels offrent une excellente solution.

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Par exemple, le côté gauche est constitué de vrais vêtements et le côté droit est constitué de vêtements virtuels. On voit que les vêtements virtuels et les vêtements réels sont très similaires.

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2022 Baidu World Conference Digital Human Le modèle et l'animation des vêtements de Xi Jiajia sont fournis par nos soins.

2. Ensemble de données et méthode de base pour l'extraction des cils

1. Contexte de recherche

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L'image ci-dessus est la personne numérique dans le film et le travail de la chirurgie plastique virtuelle.

Ce que nous voulons étudier, c'est comment construire une méthode de reconstruction de visage en trois dimensions de haute précision. Une méthode consiste à collecter des photos des utilisateurs et à utiliser MVS pour reconstruire le modèle tridimensionnel, mais cette méthode a un effet médiocre sur le traitement des cils. Parce qu'il y a des informations géométriques dans les cils, cela interférera avec la reconstruction et rendra le contour des yeux imprécis.

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2. Travaux connexes : Reconstruction du visage de haute précision

Il existe de nombreux travaux de recherche connexes, tels que la géométrie du visage et la reconstruction des cheveux, la reconstruction des paupières et du globe oculaire, etc., mais il n'y en a pas méthode réalisable pour éditer avec précision les cils.

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3. Algorithme de découpe d'image et ensemble de données de découpe

① Méthode de découpe basée sur une image tridimensionnelle​

Pour modifier les cils, vous pouvez utiliser la découpe pour découper les cils. Ce qui précède consiste à résoudre une équation mal posée, comme le montre la figure ci-dessous. Il s'agit d'un exemple de découpe naturelle basée sur le diagramme de la troisième partie, qui peut donner de bons résultats. Cependant, cette méthode présente un inconvénient : elle nécessite la saisie d’un graphe en trois parties et il est très difficile de construire un graphe en trois parties.

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② Ensemble de données de découpe

Il y a eu beaucoup de travail sur les ensembles de données de découpe ces dernières années, comme l'ensemble de données CVPR2009 ci-dessous.

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③ Découpe d'écran bleu

La découpe d'écran bleu est beaucoup utilisée dans les effets spéciaux de films. Un écran vert ou un écran bleu est généralement utilisé, puis la valeur du masque de premier plan est calculée grâce à certaines méthodes de triangulation. .

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4. Ensemble de données et méthode de base pour la découpe des cils

① Introduction à la méthode de base de l'ensemble de données

Ce que nous voulons résoudre, c'est la découpe des cils. L'entrée de gauche est une photo contenant des cils, et la valeur du masque est calculée via le réseau de tapis EyelashNet.

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② Motivation de la recherche

Il y a des textures géométriques dans la zone des cils, qui vont grandement interférer avec les résultats lors du paramétrage de la reconstruction tridimensionnelle. L'effet est très mauvais, et il est très. Il faut du temps pour compter sur des artistes pour le réparer. Cela demande beaucoup de travail, il faut donc une méthode pour arracher automatiquement les cils.

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③Principal défi

Si les cils sont retirés manuellement, cela prend beaucoup de temps et est laborieux. En utilisant la méthode de filtrage Gabor, l’effet n’est toujours pas bon. Des méthodes de matage d’images peuvent également être utilisées, mais la construction d’ensembles de données est très difficile. Si vous utilisez une découpe d'écran bleu, les cils poussent sur les paupières, de sorte que l'image d'arrière-plan telle que les paupières et les paupières ne peut pas être séparée et remplacée. De plus, les gens cligneront des yeux, ce qui rendra difficile de rester immobile lors de la collecte des cils. collecter plusieurs strictement alignés Et il est très difficile d'appliquer des cils de couleurs différentes.

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④ Collecte de données sur les cils

Nous appliquons un agent fluorescent sur les cils, allumons le flash UVA, vous pouvez voir l'effet de fluorescence, puis obtenons les résultats de segmentation des cils. Mais cela ne suffit pas et un traitement plus approfondi est nécessaire.

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⑤ Calcul du masque de cils

Nous utilisons l'ensemble de données obtenu à l'étape précédente comme entrée et utilisons le réseau de matage pour prédire les résultats réels de matage. Mais si nous utilisons uniquement l’ensemble de données d’origine, l’effet n’est pas très bon et nous n’avons pas de vérité terrain. Nous avons conçu la méthode de synthèse virtuelle Render EyelashNet pour préchauffer, puis utilisé les résultats expérimentaux pour prédire un résultat estimé. Combinés avec un travail manuel, nous avons filtré ces mauvais résultats et avons finalement obtenu un ensemble de données avec un masque initial. Ensuite, vous pouvez utiliser cet ensemble de données pour vous entraîner et obtenir un résultat affiné. Le résultat affiné est placé dans l'ensemble de données puis entraîné après itération, un meilleur ensemble de données est finalement obtenu.

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5. Système de collecte de données sur les cils

① Équipement de collecte

Nous avons construit un système de collecte, comprenant 16 caméras, un flash UV 365 nm, un système de lumière de remplissage, etc. Paramètres spécifiques Vous pouvez voir la capture d'écran.

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② Coloration des cils et positionnement des yeux

Nous avons invité de nombreux étudiants de l'Université du Zhejiang à appliquer un agent fluorescent sur le nuancier des cils. La personne doit rester immobile, puis utiliser le laser pour positionner les cils. département des yeux.

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Comparaison des résultats de l'activation et de la désactivation du flash UV :

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③ Alignement de correction

Idéalement, il n'y a pas de décalage entre les deux images de contrôle d'entrée, mais personnes Les paupières bougent facilement et il y aura des écarts.Nous utilisons FlowNet2 pour obtenir un champ de flux optique, utilisons les résultats du champ de flux optique pour décaler les cils fluorescents, puis obtenons une image strictement alignée, obtenant ainsi le résultat de segmentation.

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6. Étape d'inférence

① Réseau GCA

Dans l'étape d'inférence, nous utilisons principalement le réseau GCA publié à l'AAAI en 2020.

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L'entrée du réseau GCA est une image RVB et une image en trois parties, et la sortie est un masque de cils. Nos résultats de segmentation précédents peuvent être utilisés comme résultat initial de l'image en trois parties, résolvant ainsi le problème de l'image en trois parties des cils, problèmes difficiles construits artificiellement.

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② Réseau d'inférence de masque

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Ici, l'image tridimensionnelle est remplacée par l'image du masque de cils et l'image RVB originale en entrée, et par un entraînement progressif, combiné au préchauffage de l'entraînement RenderEyelashNet réseau, obtenez un résultat de masque, puis ajoutez ce résultat à l'entrée en tant qu'ensemble de formation et obtenez un ensemble de données de découpe de cils visuellement correct grâce à un filtrage manuel, de sorte qu'il y ait à la fois des données virtuelles et des données réelles. Utilisez cet ensemble de données pour la formation et l'inférence, et obtenez enfin la version prévue du masque pour cils. Ensuite, placez-le dans l'ensemble d'entraînement et répétez à nouveau, vous pouvez généralement obtenir le résultat souhaité en deux fois.

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③ Sélection manuelle

Même les équipements matériels et logiciels les plus avancés ne peuvent pas garantir l'exactitude de la collecte des cils. Nous utilisons la sélection manuelle pour supprimer certains mauvais résultats afin de garantir l'exactitude des données d'entraînement.

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④ Réseau de base

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Après avoir entraîné le réseau de base, saisissez une image pour tester et obtenez de meilleurs résultats. Pour une image inconnue, nous ne savons pas quelle est son image tridimensionnelle. Si nous saisissons directement une image en niveaux de gris, nous pouvons toujours obtenir de bons résultats de prédiction des cils.

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7. Ensemble de données

① Ensemble de données de formation

Nous capturons des données sur les cils pour 12 expressions oculaires et 15 vues.

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② Ensemble de données de test

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Afin de vérifier notre méthode, lors du test, nous avons utilisé à la fois les données que nous avons collectées nous-mêmes et certaines données d'images sur Internet.

Après deux itérations progressives, les résultats que nous avons obtenus sont déjà très bons et proches de la vraie valeur.

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③ Comparaison de méthodes

Nous l'avons comparée aux meilleures méthodes actuelles Qu'elle soit visuelle ou quantitative, notre méthode est nettement meilleure que la méthode précédente.

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④ Expérience d'ablation

Nous avons également réalisé des expériences d'ablation pour vérifier que chaque partie de notre méthode est indispensable.

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⑤ Affichage des résultats

Nous avons utilisé quelques photos sur Internet pour vérification, ces photos n'ont pas Ground Truth. Mais pour ces photos, notre méthode permet toujours de calculer de meilleurs résultats de découpe des cils.

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⑥ Application

Nous avons coopéré avec Tencent NEXT Studio pour utiliser cette méthode pour une reconstruction faciale tridimensionnelle de haute précision, et la zone des cils a été très réaliste.

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Une autre application est l'édition d'embellissement des cils. Une fois que vous avez des cils, vous pouvez changer leur couleur ou les allonger. Cependant, si cette méthode est utilisée dans des endroits où les gens portent des lunettes et où l’intensité lumineuse est évidente, les résultats seront biaisés.

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8. Résumé

Nous avons proposé EyelashNet, le premier ensemble de données de découpe de cils de haute qualité, contenant 5400 données de découpe de cils capturées de haute qualité et 5272 données de découpe de cils virtuelles.

Nous proposons un système de marquage fluorescent spécialement conçu pour capturer des images et des masques de cils de haute qualité.

Notre méthode permet d'atteindre des performances de pointe sur les découpes de cils.

3. Animation en temps réel de vêtements amples basée sur le deep learning

Ce travail consiste à simuler des vêtements amples. Nous avons coopéré avec l'Université du Maryland et Tencent NEXT Studio, et des articles connexes ont été publiés sur Siggraph2022. Ce travail propose une méthode de prédiction en temps réel pour les vêtements amples basée sur l'apprentissage profond, capable de bien gérer les mouvements à grande échelle et prenant en charge des paramètres de simulation variables.

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1. Squelette virtuel

L'une des technologies de base de ce travail est le squelette virtuel, qui est un ensemble d'os simulés qui utilisent des méthodes de transformation rigide et de simulation hybride linéaire pour contrôler la déformation des vêtements. Grâce aux os virtuels, nous pouvons simuler efficacement les déformations complexes des vêtements amples, et ces os peuvent être utilisés comme entrée pour guider la génération des détails des vêtements.

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2. Contexte de travail

Il existe généralement deux types de méthodes pour faire bouger les vêtements. L'une est la méthode physique, qui est coûteuse en calcul, l'autre est basée sur les données. en apprenant à partir de données réelles, cette méthode est relativement rapide et a de bonnes performances.

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Ces dernières années, il y a eu de plus en plus de méthodes d'apprentissage automatique et d'apprentissage profond, mais ces méthodes soit prédisent la déformation des vêtements dans des conditions statiques, soit prédisent la déformation dynamique des vêtements ajustés. Mais en fait, de nombreux vêtements, comme les jupes, sont amples. Bien que certaines méthodes puissent prédire la déformation des vêtements amples, elles ne sont pas très efficaces pour prédire la déformation des grands mouvements. Et aucune des méthodes actuelles ne prend en charge les paramètres variables.

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3. Contribution à la recherche

Notre recherche a principalement deux contributions. La première consiste à utiliser des méthodes d'apprentissage profond pour prédire la déformation complexe des vêtements amples. . ——Partie basse fréquence et partie haute fréquence. Utiliser des os virtuels pour représenter la déformation de la partie basse fréquence et l'utiliser pour déduire la partie haute fréquence ; la deuxième contribution consiste à utiliser les mouvements du corps combinés avec des paramètres de simulation physique comme entrée, et à utiliser cette méthode pour gérer l'hétérogénéité de les deux entrées.

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4. Description sommaire

① Méthode de génération de squelette virtuel

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Utilisez d'abord la méthode de simulation pour obtenir un ensemble de formation de vérité terrain et effectuez un lissage laplacien sur ces ensembles de formation. obtenez un maillage basse fréquence, puis effectuez un traitement de décomposition cutanée pour obtenir des os et des poids virtuels.

② Réseau de mouvement

obtient la séquence de mouvement du squelette virtuel à travers la séquence de mouvement du corps, prédit les informations de déformation basse fréquence via le réseau de mouvement, utilise les informations basse fréquence pour prédire les informations haute fréquence, et enfin obtient les résultats de la simulation (graphique le plus à droite) .

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③ Variables des paramètres de simulation

Nous voulons évaluer différentes variables de paramètres et prédire les résultats des paramètres de simulation que nous n'avons pas vus à travers le réseau RBF, afin de pouvoir utiliser un ensemble de paramètres de réseau Différentes prédictions peut être fait.

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5. Méthode

① Préparation des données

Nous devons d'abord générer des données de vérité terrain. Nous avons utilisé le Houdini Vellum Solver pour simuler environ 40 000 images d'animation. Nous n’avons pas utilisé les résultats de capture de mouvements de personnes réelles, mais les actions vidéo provenant d’Internet. En effet, nous voulons simuler de grands mouvements, mais les mouvements des personnes réelles sont plus petits.

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②Décomposition de la peau

Séquence de déformation à basse fréquence Nous utilisons la décomposition de la peau pour obtenir des os virtuels, et le résultat est un modèle à peau hybride linéaire. Ce modèle comprend une pose de repos et correspond au poids de la peau de chaque os. . La translation et la rotation du squelette virtuel à chaque image sont également obtenues. Les os virtuels n'ont pas de relation hiérarchique, il n'y a pas de relation entre les os parents et les os enfants, et chaque os a sa propre rotation et translation.

De plus, les os virtuels n'ont pas de réelle signification réaliste. Les os virtuels sont obtenus pour chaque animation spécifique. Nous utilisons Motion Network pour traiter l'entrée du corps. Chaque réseau correspond à différents paramètres de simulation corporelle. L'entrée est uniquement la rotation des articulations et la translation du personnage, et la sortie est le résultat de l'inférence du maillage correspondant aux paramètres physiques. .

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③ Réseau d'action

Le réseau d'action déduit les parties basse fréquence et haute fréquence en séquence.

  • Module basse fréquence

La partie basse fréquence utilise le réseau neuronal récurrent GRU pour convertir les mouvements du corps d'entrée en rotation et translation des os virtuels. Le réseau est qu'il peut obtenir les informations de la trame précédente, afin de mieux capturer les effets dynamiques, une déformation basse fréquence peut être obtenue en utilisant le dépouillement de mélange linéaire d'os virtuel.

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  • Module haute fréquence

Le réseau d'action peut être utilisé pour prédire la partie haute fréquence. L'un est GRU pour obtenir des caractéristiques haute fréquence, et l'autre est GNN. pour obtenir des caractéristiques de partie basse fréquence et combiner les deux parties de caractéristiques, les informations haute fréquence sont obtenues via MLP. Le résultat final est obtenu en additionnant les résultats haute fréquence et basse fréquence.

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  • Réseau neuronal RBF

Afin de traiter l'entrée des paramètres de simulation physique, nous avons formé de nombreux réseaux de mouvement avec différentes actions pour les résultats de simulation de paramètres correspondant à la sortie du. même action, nous utilisons Le réseau de neurones RBF additionne ces résultats, avec des coefficients de pondération dépendant de la distance entre les paramètres de simulation et les paramètres de simulation du réseau correspondant, et utilise un perceptron multicouche pour projeter les paramètres dans un espace avant de calculer la distance.

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6. Résultats

En simulation en temps réel, les vêtements amples peuvent très bien être simulés sans modifier les paramètres de simulation. Les résultats de simulation à gauche sont très proches de la vérité terrain et le côté droit traite de paramètres variables.

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Une autre question est de savoir comment sélectionner le nombre d'os virtuels. Notre expérience a révélé que pour la partie basse fréquence, un nombre trop petit n'a aucun effet positif, et qu'un nombre trop élevé n'aide pas beaucoup. 80 est un meilleur résultat. Mais pour la partie haute fréquence, plus il y a d'os virtuels, mieux c'est, afin que les détails puissent être mieux exprimés.

  • Nombre d'os virtuels

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  • Améliorer la partie ample

Le lâche fait référence à la distance entre les vêtements et le corps humain, la partie rouge signifie plus loin, la partie bleue signifie plus loin signifie section serrée, on voit que nos résultats (à l'extrême droite) sont meilleurs.

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Ceci est un tableau de comparaison entre les cas de basse fréquence et de haute fréquence et la vraie valeur. Notre méthode est plus proche de la vérité terrain.

  • Résultats de comparaison qualitative

En regardant visuellement la comparaison de différentes méthodes, bien que notre effet soit légèrement différent de la vérité terrain, il est relativement meilleur, quelle que soit la haute ou la basse fréquence partie. Tous relativement proches.

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  • Résultats de comparaison quantitative

Nous avons également effectué des analyses quantitatives, telles que RMSE, STED et d'autres indicateurs, et les résultats ont montré qu'elle était nettement meilleure que la méthode précédente, même pour les vêtements moulants et traditionnels La méthode est également assez similaire.

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  • Expérience d'ablation RBF

Nous avons fait une expérience d'ablation à travers le réseau RBF pour vérifier notre méthode.

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7. Perspectives d'avenir et résumé

Dans le cas de mouvements très importants, les jambes dans les résultats de la simulation peuvent passer à travers les vêtements. En effet, l'évitement des collisions est ajouté via le réseau d'énergie. D'autres méthodes de skinning pourront également être utilisées à l'avenir pour obtenir de meilleurs résultats.

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La reconstruction et l'animation de visages de haute précision sont très importantes dans de nombreuses applications, telles que les jeux, les humains virtuels et le métaverse. Elles nécessitent toutes un traitement en temps réel et constituent également un défi de taille. De plus, les vêtements couvrent plus de 80 % du corps humain et constituent également une partie importante de l’humain numérique. Dans les applications graphiques, nous accordons peut-être plus d’attention aux visages de près, mais à une distance légèrement plus grande, nous accordons plus d’attention aux vêtements. Je pense que l’orientation future du développement consiste à utiliser des méthodes peu coûteuses pour créer des applications humaines numériques en temps réel très réalistes.

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IV. Séance de questions et réponses

Q1 : Comment assurer la généralisation des squelettes virtuels ?

A1 : Les os virtuels sont calculés. Changer un ensemble de vêtements nécessite de régénérer de nouveaux os, et le nombre et la transformation sont également différents. Il est calculé en temps réel lors de l'inférence.

Q2 : Est-il facile de confectionner des vêtements en trois dimensions ?

A2 : C'est toujours très pratique. Les personnes qui ne l'ont jamais appris auparavant peuvent l'apprendre rapidement après la formation. Même si vous concevez une tenue à partir de zéro, vous pourrez peut-être concevoir une tenue très compliquée en une ou deux heures.

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