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Que signifie php oup ?

藏色散人
藏色散人original
2022-01-26 10:16:103286parcourir

php oop fait référence à la programmation orientée objet. Dans la programmation orientée objet (POO), un objet est un tout composé d'informations et d'une description de la façon de traiter les informations.

Que signifie php oup ?

L'environnement d'exploitation de cet article : système Windows 7, PHP version 7.1, ordinateur DELL G3

Que signifie php oop ?

PHP orienté objet

En programmation orientée objet (anglais : Programmation orientée objet, abréviation : OOP), un objet est un tout composé d'informations et d'une description de la manière de traiter les informations. représentation de la réalité. Abstraction du monde.

Dans le monde réel, les choses auxquelles nous sommes confrontés sont des objets, comme des ordinateurs, des téléviseurs, des vélos, etc.

Les trois principales caractéristiques des objets :

  • Comportement de l'objet : Les opérations qui peuvent être appliquées à l'objet, allumer et éteindre les lumières, sont les comportements.

  • La forme de l'objet : comment l'objet répond, couleur, taille, apparence lorsque ces méthodes sont appliquées.

  • Représentation des objets : La représentation des objets équivaut à une carte d'identité, distinguant spécifiquement les différences dans un même comportement et un même statut.

Par exemple, Animal est une classe abstraite. Nous pouvons spécifier un chien et un mouton, et les chiens et les moutons sont des objets concrets. Ils ont des attributs de couleur, peuvent être écrits, peuvent courir et d'autres états comportementaux.

Contenu orienté objet

Classe − définit les caractéristiques abstraites d'une chose. La définition d'une classe inclut la forme des données et les opérations sur les données.

Object - est une instance d'une classe.

Variables membres - Variables définies à l'intérieur de la classe. La valeur de cette variable est invisible pour le monde extérieur, mais est accessible via les fonctions membres. Une fois la classe instanciée en tant qu'objet, la variable peut devenir un attribut de l'objet.

Fonction membre - définie à l'intérieur de la classe, peut être utilisée pour accéder aux données de l'objet.

Héritage - L'héritage est un mécanisme par lequel les sous-classes partagent automatiquement les structures de données et les méthodes des classes parentes. Il s'agit d'une relation entre les classes. Lors de la définition et de l'implémentation d'une classe, vous pouvez le faire sur la base d'une classe existante, prendre le contenu défini par la classe existante comme votre propre contenu et ajouter du nouveau contenu.

Classe parent - Une classe est héritée par d'autres classes. Cette classe peut être appelée une classe parent, une classe de base ou une super classe.

Sous-classe - Une classe qui hérite d'autres classes est appelée une sous-classe, ou elle peut également être appelée une classe dérivée.

Polymorphisme - Le polymorphisme signifie que la même fonction ou méthode peut agir sur plusieurs types d'objets et obtenir des résultats différents. Différents objets peuvent produire des résultats différents lorsqu'ils reçoivent le même message. Ce phénomène est appelé polymorphisme.

Surcharge - En termes simples, il s'agit d'une situation dans laquelle des fonctions ou des méthodes ont le même nom mais des listes de paramètres différentes. De telles fonctions ou méthodes avec le même nom et des paramètres différents sont appelées fonctions ou méthodes surchargées.

Abstraction - L'abstraction fait référence à l'abstraction d'objets avec des structures de données (propriétés) et des comportements (opérations) cohérents en classes. Une classe est une abstraction qui reflète les propriétés importantes liées à une application tout en ignorant les autres contenus non pertinents. La division de toute classe est subjective, mais doit être liée à l'application spécifique.

Encapsulation - L'encapsulation fait référence à la liaison des propriétés et du comportement d'un objet existant dans le monde réel et à son placement dans une unité logique.

Constructeur - Il est principalement utilisé pour initialiser l'objet lors de la création de l'objet, c'est-à-dire attribuer des valeurs initiales aux variables membres de l'objet. Il est toujours utilisé avec l'opérateur new dans l'instruction pour créer l'objet.

Destructor − Destructor (destructeur) Contrairement au constructeur, lorsque l'objet termine son cycle de vie (par exemple, la fonction dans laquelle se trouve l'objet a été appelée), le système exécute automatiquement le destructeur. Les destructeurs sont souvent utilisés pour effectuer un travail de "nettoyage" (par exemple, lors de la création d'un objet, utilisez new pour ouvrir un espace mémoire, qui doit être libéré avec delete dans le destructeur avant de quitter).

Dans l'image ci-dessous, nous avons créé trois objets via la classe Car : Mercedes, Bmw et Audi.

$mercedes = new Car ();
$bmw = new Car ();
$audi = new Car ();

Définition de classe PHP

La classe de définition PHP a généralement le format de syntaxe suivant :

<?php
class phpClass {
  var $var1;
  var $var2 = "constant string";
  
  function myfunc ($arg1, $arg2) {
     [..]
  }
  [..]
}
?>

L'analyse est la suivante :

Les classes sont définies à l'aide du mot-clé class suivi du nom de la classe.

Les variables et les méthodes peuvent être définies entre une paire d'accolades ({}) après le nom de la classe.

Les variables de la classe sont déclarées à l'aide de var, et les variables peuvent également être initialisées avec des valeurs.

Les définitions de fonctions sont similaires aux définitions de fonctions PHP, mais les fonctions ne sont accessibles que via la classe et les objets qu'elle instancie.

Instance

<?php
class Site {
  /* 成员变量 */
  var $url;
  var $title;
  
  /* 成员函数 */
  function setUrl($par){
     $this->url = $par;
  }
  
  function getUrl(){
     echo $this->url . PHP_EOL;
  }
  
  function setTitle($par){
     $this->title = $par;
  }
  
  function getTitle(){
     echo $this->title . PHP_EOL;
  }
}
?>

La variable $this représente l'objet d'elle-même.

PHP_EOL est le caractère de nouvelle ligne.

Créer des objets en PHP

Une fois la classe créée, nous pouvons utiliser l'opérateur new pour instancier les objets de cette classe :

$runoob = new Site;
$taobao = new Site;
$google = new Site;

Dans le code ci-dessus, nous avons créé trois objets, chacun étant indépendant. un aperçu de la façon d'accéder aux méthodes membres et aux variables membres.

Appeler les méthodes membres

Après avoir instancié un objet, nous pouvons utiliser l'objet pour appeler des méthodes membres. Les méthodes membres de l'objet ne peuvent exploiter que les variables membres de l'objet :

// 调用成员函数,设置标题和URL
$runoob->setTitle( "菜鸟教程" );
$taobao->setTitle( "淘宝" );
$google->setTitle( "Google 搜索" );
$runoob->setUrl( &#39;www.runoob.com&#39; );
$taobao->setUrl( &#39;www.taobao.com&#39; );
$google->setUrl( &#39;www.google.com&#39; );
// 调用成员函数,获取标题和URL
$runoob->getTitle();
$taobao->getTitle();
$google->getTitle();
$runoob->getUrl();
$taobao->getUrl();
$google->getUrl();

Le code complet est le suivant :

Instance

url = $par;
  }
  
  function getUrl(){
     echo $this->url . PHP_EOL;
  }
  
  function setTitle($par){
     $this->title = $par;
  }
  
  function getTitle(){
     echo $this->title . PHP_EOL;
  }
}
$runoob = new Site;
$taobao = new Site;
$google = new Site;
// 调用成员函数,设置标题和URL
$runoob->setTitle( "菜鸟教程" );
$taobao->setTitle( "淘宝" );
$google->setTitle( "Google 搜索" );
$runoob->setUrl( &#39;www.runoob.com&#39; );
$taobao->setUrl( &#39;www.taobao.com&#39; );
$google->setUrl( &#39;www.google.com&#39; );
// 调用成员函数,获取标题和URL
$runoob->getTitle();
$taobao->getTitle();
$google->getTitle();
$runoob->getUrl();
$taobao->getUrl();
$google->getUrl();
?>

Exécutez le code ci-dessus, le résultat de sortie est :

菜鸟教程
淘宝
Google 搜索
www.runoob.com
www.taobao.com
www.google.com

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