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À quoi fait référence la pensée POO ?

Guanhui
Guanhuioriginal
2020-06-28 10:15:4011709parcourir

La pensée POO fait référence à la programmation orientée objet. L'orientation objet met l'accent sur « l'abstraction », « l'encapsulation », « l'héritage » et le « polymorphisme » des objets. Par rapport à l'orientation processus, cette idée se concentre sur certaines méthodes. à travers des objets. Pour résoudre des problèmes, différentes fonctions peuvent être résolues par différents objets.

À quoi fait référence la pensée POO ?

Classes et objets

Classe : Une classe est un concept abstrait, un groupe de choses ayant les mêmes caractéristiques Terme général, comme les étudiants ;

Objet : L'objet est l'entité d'une chose spécifique, comme l'étudiant spécifique Zhang San.

Trois caractéristiques majeures de l'orientation objet

1. Encapsulation

L'encapsulation signifie qu'une classe peut avoir des propriétés et des méthodes privées, qui peuvent résoudre un problème La solution est encapsulée et seule une partie de l'interface est fournie au monde extérieur. Le problème peut être résolu en appelant l'interface, mais le monde extérieur ne sait pas quelle est la solution spécifique.

2. Héritage

Une classe peut obtenir les propriétés et méthodes non privées d'une autre classe par héritage, afin que les propriétés et méthodes de la classe héritée puissent être réutilisées.

3. Polymorphisme

Les objets enfants instanciés par la même classe parent peuvent obtenir des résultats différents en appelant la même méthode.

Sept principes de conception

Principe SOLIDE

Principe de responsabilité unique : une seule classe/interface/méthode peut avoir une et une seule responsabilité

Principe ouvert-fermé : ouvert à l'expansion, fermé à la modification ;

Principe de substitution de Richter : tous les endroits qui font référence à une classe de base doivent pouvoir utiliser de manière transparente les objets de sa classe dérivée

Principe d'isolation des interfaces : les utilisateurs ne peuvent pas être obligés de s'appuyer sur des interfaces qu'ils n'utilisent pas. Il est préférable d'utiliser plusieurs interfaces plutôt que d'utiliser une seule interface totale :

A. les modules de niveau ne devraient pas s'appuyer sur des modules de bas niveau, les deux devraient s'appuyer sur l'abstraction

B L'abstraction ne devrait pas dépendre des détails, les détails devraient dépendre de l'abstraction C. Programme pour les interfaces, pas de programmation d'implémentation

<.>Loi de Di Mitte : une entité logicielle doit interagir le moins possible avec d'autres entités

Principe de composition et de réutilisation : essayez d'utiliser la composition/agrégation au lieu de l'héritage de classe

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