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qu'est-ce que le cache pso

藏色散人
藏色散人original
2021-11-24 11:57:466014parcourir

pso a deux significations, à savoir : 1. Fait référence à la certification de processus « Process Sign-Off », qui est l'audit par le client du processus de production du fournisseur/fonderie ; 2. Fait référence à l'algorithme d'optimisation de l'essaim de particules ;

qu'est-ce que le cache pso

L'environnement d'exploitation de cet article : système Windows 7, Dell G3.

Qu'est-ce que le cache pso ?

PSO L'un fait référence à la certification des processus (Process Sign-Off), qui est l'audit par le client du processus de production des fournisseurs/fonderies ; l'autre fait référence à l'algorithme d'optimisation des essaims de particules.

quest-ce que le cache pso

Une fois le lien terminé, un programme est généré. Nous obtiendrons ces données, les enregistrerons et les stockerons dans un fichier. J'ai créé un système de fichiers virtuel, et la clé de ce fichier virtuel sont les données de ce programme. Après sauvegarde, ce fichier sera vide lorsque vous lancerez le jeu pour la première fois.

Liez à chaque fois et enregistrez-le. Au deuxième run, les choses s'améliorent. Si je l'ai déjà lié, je peux le trouver directement dans le fichier et le charger via ce programme. Il n'est pas nécessaire de configurer le Shader ou le Link, et il peut être utilisé directement.

Le troisième est constitué de plusieurs fichiers cache PSO. UE4 a une fonction de mise en cache de PSO. Il s'appelait à l'origine Shadercache et a ensuite été remplacé par pipelinecache. Il ne contient qu'un seul fichier et nous avons amélioré cette fonctionnalité. Lors de l'enregistrement, nous pouvons enregistrer de nombreux fichiers.

Par exemple, lorsque nous combattions un boss, ce boss n'était jamais apparu auparavant. Une fois qu'il sortira, peu importe que vous soyez Link ou autre, il sera coincé de toute façon. Car même si vous êtes lié, au moment où il l'envoie à la carte graphique et au moment où il l'envoie à l'objectif, il passera également un certain temps. Ensuite, le patron n'est jamais venu.

Il reste coincé dès sa sortie, ce qui n'est pas très efficace. De plus, une fois notre jeu chargé et chargé, nous devons jouer à un CG. Ce CG possède de nombreuses ressources rarement utilisées par le jeu, et il se bloquera également. On souhaite quand même utiliser la fonction PSO du moteur, la fonction d'enregistrement, et le réchauffer un peu.

Mais un seul ne suffit pas, surtout lorsque des monstres apparaissent. Ensuite, nous avons créé un cache qui enregistre différents PSO. PSOcache doit enregistrer tous les paramètres de rendu, le Shader et divers paramètres. Après l'enregistrement, lorsque vous aurez besoin de lire ou de dessiner ces fichiers, il exécutera ces tâches pour vous en arrière-plan.

De cette façon, il n'y aura aucun décalage lorsque vous rendrez réellement le modèle. Nous avons créé plusieurs fichiers de ce type. Par exemple, lorsque la barre de chargement se termine, il faut jouer du CG, puis lorsque la barre de chargement se termine, charger le fichier enregistré correspondant à cette scène. Lorsque ce CG sera joué, ce sera très fluide.

Aucun décalage du tout. La même chose est vraie pour les boss. Lorsque le boss est sur le point d'être joué, nous chargeons également ce fichier cache en arrière-plan et effectuons ce genre de préchauffage, ce qui permettra d'obtenir un très bon effet de lissage. C'est tout pour le partage d'aujourd'hui, merci beaucoup.

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