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Native JS réalise l'effet dynamique de l'explosion (exemple de code)

不言
不言avant
2018-10-27 14:05:163429parcourir

Le contenu de cet article concerne l'effet dynamique d'explosion obtenu par le JS natif. Il a une certaine valeur de référence. Les amis dans le besoin peuvent s'y référer.

Ce partage est un résumé de mon propre développement de composants. Il y a encore de nombreuses lacunes. J'espère que vous pourrez donner vos précieux avis et apprendre les uns des autres.

Introduction au contenu partagé

Les composants à effet d'explosion de particules sont réalisés via du code js natif
Pendant le processus de développement des composants, un environnement d'ingénierie très efficace au sein de l'entreprise a été utilisé. Voici une publicité : Sina. Le mobile recrute. Diverses technologies sont géniales ! Vous pouvez envoyer votre CV via chat privé !

Aperçu de l'effet

Native JS réalise leffet dynamique de lexplosion (exemple de code)

Analyse de l'effet

Cliquez comme point de départ de l'animation et il se terminera automatiquement

Chaque effet produit plusieurs éléments de mouvement de particules paraboliques, avec des directions aléatoires et un contenu d'affichage différent. Il y a un changement dans la taille de l'axe Z dans l'espace

Vous pouvez cliquer. sans intervalles si nécessaire, c'est-à-dire le premier groupe La deuxième série d'animations peut être jouée avant la fin de l'animation

Le temps d'exécution de l'animation de base est le même

Après avoir analysé les quatre points ci-dessus , quelles sont les solutions d'implémentation pour la mise en œuvre de l'animation ?

La transformation de l'état de fonctionnement CSS (comme le focus) amène les éléments enfants à effectuer des animations

Ce n'est pas conseillé, l'effet peut être connecté plusieurs fois, la transformation de l'état CSS ne répond pas aux exigences

Animation de contrôle Js Pour commencer, écrivez le préréglage d'animation CSS à l'avance et utilisez la classe pour inclure le sélecteur pour changer d'animation. Par exemple : .active .items{animation:xxx ...;}

n'est pas conseillé. Il n'y a aucun problème à exécuter l'animation en une seule fois, mais il y en a. L'effet est fixe et l'animation ne peut pas être exécutée en continu

Un grand nombre d'animations sont écrites à l'avance. , et un grand nombre d'éléments dom sont masqués. L'animation commence à sélectionner aléatoirement des éléments dom pour exécuter ses propres images clés d'animation uniques

Au niveau de l'implémentation, cela fonctionne. Cela fonctionne, mais lorsque la liste des commentaires est longue, le nombre de doms est énorme, et le grand nombre d'animations CSS provoque un volume de code important et aucun caractère aléatoire

Abandonnez l'animation CSS et utilisez Canvas pour dessiner des animations

C'est faisable, mais Canvas La maintenance le coût est légèrement plus élevé et les fonctions personnalisées sont difficiles à concevoir, et l'adaptation à l'écran a également un certain coût

js crée du DOM et génère des @keyframes aléatoires

C'est faisable. la création d'une feuille de style entraînera du CSS. Le re-rendu de la page entraînera une diminution des performances de la page, et la complexité du CSS parabolique n'est pas faible, ce n'est donc pas le premier choix pour le moment

js brosser le cadre pour le rendu dom

est réalisable, mais l'opération de brossage du cadre entraînera une pression sur les performances

Conclusion

Bien que le canevas soit réalisable, en raison de ses défauts de développement, ce partage n'utilise pas canvas comme contenu partagé, mais utilise le dernier js pour actualiser l'opération DOM

structure des composants

partagée par captures d'écran, l'animation peut être. divisé en deux modules. Premièrement, les particules aléatoirement divergentes ont des caractéristiques communes : animation parabolique, fondu sortant, expression de rendu

Lorsque le nombre d'exemples augmente, ce sera l'effet dans la capture d'écran

Cependant , pour des raisons de performances, nous devons contrôler les particules et réaliser la réutilisation des ressources, donc un deuxième module est nécessaire en tant que composant de gestion et de contrôle des particules

Donc : Cette fonction peut être développée à l'aide de deux modules : partiel. js fonction de particules et gestion des particules boom.js

Implement Partial.js

Pré-ressources : La courbe physique du mouvement parabolique doit utiliser la fonction de vitesse fournie par Tween .js

Si vous ne souhaitez pas introduire Tween.js, vous pouvez utiliser le code suivant

 
      * Tween.js
      * t: current time(当前时间);
      * b: beginning value(初始值);
      * c: change in value(变化量);
      * d: duration(持续时间)。
      * you can visit 'http://easings.net/zh-cn' to get effect
        *
    
        const Quad = {
            easeIn: function(t, b, c, d) {
                return c * (t /= d) * t + b;
            },
            easeOut: function(t, b, c, d) {
                return -c *(t /= d)*(t-2) + b;  
            },
            easeInOut: function(t, b, c, d) {
                if ((t /= d / 2) <p>Implémentation de particules<br>Idée d'implémentation : <br> J'espère pour utiliser un nouveau partiel pour créer des particules lors du contrôle des composants de particules. Chaque particule a sa propre méthode de début d'animation et son propre rappel de fin d'animation. <br> Étant donné que la liste de commentaires peut contenir un nombre énorme, nous espérons créer uniquement un nombre limité de particules à l'échelle mondiale, nous proposons donc la fonction de supprimer les particules du conteneur et d'ajouter des particules au conteneur pour obtenir une réutilisation des particules </p> <p>partical_style.css</p><pre class="brush:php;toolbar:false">     
     //粒子充满粒子容器,需要容器存在尺寸以及relative定位
     .Boom-Partical_Holder{
         position: absolute;
         left:0;
         right:0;
         top:0;
         bottom:0;
         margin:auto;
     }

particle.js

 
 import "partical_style.css";
 
 class Partical{
     // dom为装载动画元素的容器 用于设置位置等样式
     dom = null;
     // 动画开始时间
     StartTime = -1;
     // 当前粒子的动画方向,区别上抛运动与下抛运动
     direction = "UP";
     // 动画延迟
     delay = 0;
     // 三方向位移值
     targetZ = 0;
     targetY = 0;
     targetX = 0;
     // 缩放倍率
     scaleNum = 1;
     // 是否正在执行动画
     animating = false;
     // 粒子的父容器,标识此粒子被渲染到那个元素内
     parent = null;
     // 动画结束的回调函数列表
     animEndCBList = [];
     // 粒子渲染的内容容器 slot
     con = null;
     
     constructor(){
         //创建动画粒子dom
         this.dom = document.createElement("p");
         this.dom.classList.add("Boom-Partical_Holder");
         this.dom.innerHTML = `
             <p>
                 Boom
             </p>
         `;
     }
     
     // 在哪里渲染
     renderIn(parent) {
         // dom判断此处省略
         parent.appendChild(this.dom);
         this.parent = parent;
         // 此处为初始化 slot 容器
         !this.con && ( this.con = this.dom.querySelector(".Boom-Partical_con"));
     }
     
     // 用于父容器移除当前粒子
     deleteEl(){
         // dom判断此处省略
         this.parent.removeChild(this.dom);
     }
     
     // 执行动画,需要此粒子执行动画的角度,动画的力度,以及延迟时间
     animate({ deg, pow, delay } = {}){
         // 后续补全
     }
     
     // 动画结束回调存储
     onAnimationEnd(cb) {
         if (typeof cb !== 'function') return;
         this.animEndCBList.push(cb);
     }
     
     // 动画结束回调执行
     emitEndCB() {
         this.dom.style.cssText += `;-webkit-transform:translate3d(0,0,0);opacity:1;`;
         this.animating = false;
         try {
             for (let cb  of this.animEndCBList) {
                 cb();
             }
         } catch (error) {
             console.warn("回调报错:",cb);
         }
     }
     
     // 简易实现slot功能,向粒子容器内添加元素
     insertChild(child){
         this.con.innerHTML = '';
         this.con.appendChild(child);
     }
 }

À cette fin, nous avons d'abord créé un constructeur pour l'objet particule. Voyons maintenant si nous avons mis en œuvre notre idée de conception. .

  • Utilisez le constructeur new Partical() particule

  • L'objet de force de particule existe animé pour exécuter la méthode d'animation

  • Il y a stockage et exécution de la fonction de rappel de fin d'animation

  • Définir l'élément parent de la particule : méthode renderIn

  • L'élément parent supprime la particule : méthode deleteEl

Afin de mieux afficher le contenu des particules, nous avons spécialement créé un élément Boom-Partical_con dans le constructeur pour simuler la fonction slot : méthode insertChild pour les utilisateurs pour afficher un contenu différent explosent.

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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