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Le canevas JavaScript HTML5 implémente le dessin d'hyperliens sur les images

小云云
小云云original
2017-12-09 14:42:231943parcourir

Cet article présente principalement le canevas JavaScript html5 pour réaliser en détail le dessin d'hyperliens sur des images. Il a une certaine valeur de référence. J'espère que cela pourra aider tout le monde.

L'exemple de cet article partage le code spécifique pour dessiner des hyperliens sur des images en utilisant le canevas html5 pour votre référence. Le contenu spécifique est le suivant

1. >

<canvas id="canvasFile" style="margin-top:15px;" width="500" height="400"></canvas> 
<input type="button" id="btnRedo" value="Re-Draw" class="btn btn-warning"/>
2. javascript

var photoW = 400; 
    var photoH = 300; 
    var photo; 
     
     
    // logic load image into canvas 
    // ... 
    // e.g.  
    // photo = new Image(); 
    // photo.onload = function() { 
    // draw photo into canvas when ready 
    // ctx.drawImage(photo, 0, 0, photoW, photoH); 
    // }; 
    // load photo into canvas 
    // photo.src = picURL; 
   
     
 // canvas highlight 
    var canvas = document.getElementById(&#39;canvasFile&#39;), 
      ctx = canvas.getContext(&#39;2d&#39;), 
      img = new Image; 
    var btnDone = document.getElementById(&#39;btnDone&#39;); 
    var btnRedo = document.getElementById(&#39;btnRedo&#39;); 
 
 
    ctx.strokeStyle = &#39;#FF0000&#39;; 
 
    function DrawDot(x, y) { 
      var centerX = x; 
      var centerY = y; 
      var radius = 2; 
 
 
      ctx.beginPath(); 
      ctx.arc(centerX, centerY, radius, 0, 2 * Math.PI, false); 
      ctx.fillStyle = &#39;red&#39;; 
      ctx.fill(); 
      ctx.lineWidth = 2; 
      ctx.strokeStyle = &#39;#FF0000&#39;; 
      ctx.stroke(); 
    } 
 
 
    function startDrawing() { 
      ctx.drawImage(img, 0, 0, photoW, photoH); 
      canvas.onmousemove = mousemoving; 
      canvas.onmousedown = mousedownhandle; 
      canvas.onmouseup = mouseuphandle; 
      // ## mobile events 
      //touchstart – to toggle drawing mode “on” 
      //touchend – to toggle drawing mode “off” 
      //touchmove – to track finger position, used in drawing 
      canvas.addEventListener(&#39;touchmove&#39;, touchmove, false); 
      canvas.addEventListener(&#39;touchend&#39;, mouseuphandle, false); 
 
 
      btnRedo.onclick = function (e) { 
        ctx.clearRect(0, 0, ctx.width, ctx.height); 
        ctx.drawImage(photo, 0, 0, photoW, photoH); 
        savedrawing(); 
      } 
    } 
    function savedrawing(e) { 
      var image = document.getElementById(&#39;canvasFile&#39;).toDataURL("image/jpeg"); 
      image = image.replace(&#39;data:image/jpeg;base64,&#39;, &#39;&#39;); 
      $("#imgNric1").val(image); 
    }; 
 

    function mousemoving(e) { 
      if (drawing) { 
        mousedownhandle(e); 
      } 
    } 
 
 
    var drawing = false; 
 
 
    function mousedownhandle(e) { 
      drawing = true; 
      var r = canvas.getBoundingClientRect(), 
        x = e.clientX - r.left, 
        y = e.clientY - r.top; 
 
 
      DrawDot(x, y); 
    }  
 
    function mouseuphandle(e) { 
      savedrawing(); 
      e.preventDefault(); 
      drawing = false; 
       
    } 
  
 
    //// mobile touch events 
    function touchmove(e) { 
      if (e.clientX > 800) { 
        mousedownhandle(e); 
        return; 
      } 
 
      var r = canvas.getBoundingClientRect(), 
        //event.changedTouches[0].pageX + ":" + event.changedTouches[0].pageY; 
        x = e.changedTouches[0].pageX - r.left, 
        y = e.changedTouches[0].pageY - r.top; 
 
 
      DrawDot(x, y); 
      e.preventDefault(); 
    }
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