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10 conseils de programmation que vous devez connaître

ringa_lee
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2017-09-17 10:25:461530parcourir

Résumé : Comment écrire du bon code ? Un bon code peut être défini comme étant facile à lire, facile à comprendre, facile à déboguer, facile à modifier et, surtout, comportant peu de défauts. Évidemment, il faut beaucoup de temps pour taper un bon code, mais cela a du sens à long terme, car vous pouvez consacrer moins de temps et d'énergie à la maintenance et à la réutilisation de votre code. Ceci est un résumé d'un programmeur expérimenté avec 30 ans d'expérience en logiciels.

Pourquoi dégommer un bon code ?

Un bon code peut être défini comme étant facile à lire, à comprendre, à déboguer, à modifier et, surtout, à contenir moins de défauts. Évidemment, il faut beaucoup de temps pour taper un bon code, mais cela a du sens à long terme, car vous pouvez consacrer moins de temps et d'énergie à la maintenance et à la réutilisation de votre code.

En fait, nous pouvons assimiler un bon code à un code réutilisable, ce qui est également l'un des principes importants mentionnés ci-dessous. Le code ne peut remplir qu'une fonction spécifique pour un objectif à court terme dans le travail de programmation, mais si personne (y compris vous-même) n'est disposé à réutiliser votre code, celui-ci peut être considéré comme insuffisant et défectueux d'une manière ou d'une autre. Soit c'est trop complexe, soit c'est trop spécifique, soit il est très susceptible de se briser dans différentes circonstances, ou d'autres programmeurs peuvent ne pas faire confiance à votre code.

Quel que soit votre niveau d'expérience, si vous appliquez systématiquement les conseils suivants à votre code (y compris vos expériences ou prototypes), vous aurez un bon code à portée de main.

1. Suivez le principe de responsabilité unique

La fonction est la forme abstraite la plus importante de la bibliothèque du programmeur. Plus il y a de possibilités de réutilisation, moins vous devez écrire de code et plus ce code est fiable. Les petites fonctions qui suivent le principe de responsabilité unique sont plus susceptibles d'être réutilisées.

2. Réduire l'état partagé

L'état partagé implicite entre les fonctions doit être minimisé, qu'il s'agisse d'une variable de portée de fichier ou d'un champ membre d'un objet, ce qui est propice à la transmission explicite de la valeur souhaitée. valeur comme paramètre. Lorsqu’il est clair qu’une fonction atteint le résultat souhaité, le code devient plus facile à comprendre et à réutiliser.

Une conclusion peut en être tirée, vous devez préférer les variables statiques sans état aux variables membres des objets.

3. Effets secondaires localisés

Les effets secondaires idéaux (tels que l'impression sur la console, la journalisation, la modification de l'état global, les opérations du système de fichiers, etc.) doivent être placés dans des modules séparés plutôt que dispersés. à travers tout le code. Les effets secondaires fonctionnels violent souvent le principe de responsabilité unique.

4. Préférer les objets immuables

Si l'état d'un objet est défini une fois dans son constructeur et ne change plus, le débogage devient beaucoup plus facile car une fois construit correctement, il suffit de rester valide. C'est l'un des moyens les plus simples de réduire la complexité de votre projet logiciel.

5. Utilisez davantage les interfaces et utilisez moins de classes

Les fonctions qui acceptent les interfaces (ou les paramètres ou concepts de modèles en C++) sont plus réutilisables que les fonctions qui opèrent sur les classes.

6. Appliquer de bons principes aux modules

Décomposer les projets logiciels en modules plus petits (tels que des bibliothèques et des applications) pour réaliser une réutilisation modulaire. Certains principes clés des modules sont :

  1. Minimiser les dépendances

  2. Chaque projet doit avoir une seule fonction claire

  3. Ne répétez pas

Vous devez vous efforcer de garder vos projets petits et clairs.

7. Évitez l'héritage

En programmation orientée objet, l'héritage, notamment les fonctions virtuelles, est souvent un talon d'Achille en termes de réutilisabilité. J'ai rarement réussi à utiliser des bibliothèques qui remplacent les classes.

8. Tester ainsi que concevoir et développer

Je ne suis pas un grand fan du développement piloté par les tests, mais lorsque vous commencez à écrire du code de test, il existe de nombreuses directives qui naturellement suivre lors de la rédaction des tests. Cela permet également d’exposer les erreurs plus tôt. Évitez d'écrire des tests inutiles, un bon codage signifie que des tests plus avancés (par exemple, des tests d'intégration ou des tests fonctionnels dans les tests unitaires) sont plus efficaces pour montrer les défauts.

9. Préférez la bibliothèque standard manuscrite à la bibliothèque standard manuscrite

Je ne peux pas vous dire combien de temps il faudra avant de voir une meilleure version de std::vector ou std::string , mais c'est presque toujours une perte de temps et d'énergie. Sauf le fait évident que vous introduisez des bugs dans un nouvel endroit. (Voir Astuce 10) Les autres programmeurs sont moins susceptibles de réutiliser votre code qu'un code largement compris, pris en charge et testé.

10. Évitez d'écrire du nouveau code

Le point le plus important est que chaque programmeur doit suivre : "

Le meilleur code est celui qui n'est pas écrit" (Le le meilleur code est le code qui n’a jamais besoin d’être copié). Plus vous avez de code, plus il y aura de défauts et plus il sera difficile de les trouver et de les corriger.

Avant d'écrire une ligne de code, demandez-vous s'il existe un outil, une fonction ou une bibliothèque qui fait déjà ce dont vous avez besoin ? Avez-vous vraiment besoin d'implémenter cette fonction vous-même au lieu d'appeler une autre fonction déjà existante ?
Résumé
La programmation est comme une forme d'art ou un sport. Ce n'est que grâce à une pratique continue et à l'apprentissage continu des autres que vous pourrez améliorer continuellement la qualité de votre code, ce qui vous aidera à devenir plus efficace.

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