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Comment accéder aux ressources dans l'unité pour le développement de HoloLens?

Patricia Arquette
Patricia Arquetteoriginal
2025-01-28 19:01:11359parcourir

How to Access Resources in Unity for HoloLens Development?

Lorsque vous développez des applications HoloLens dans l'unité, il est important de gérer des ressources telles que le texte, les images et l'audio. Bien que ces fichiers soient accessibles directement dans l'environnement de développement d'Unity, ils doivent utiliser des méthodes spécifiques pour y accéder dans des applications HoloLens construites.

Utiliser des ressources. Télécharger pour accéder aux ressources

La principale méthode d'accès aux ressources dans l'application HoloLens construite est d'utiliser la méthode

. Cette méthode permet de charger des ressources sans compter sur les classes

ou Resources.Load. Ce qui suit est la méthode de chargement différents types de ressources: StreamReader File Fichier texte:

Fichier sonore:

<code class="language-csharp">TextAsset txtAsset = (TextAsset)Resources.Load("textfile", typeof(TextAsset));
string tileFile = txtAsset.text;</code>

Fichier image:

<code class="language-csharp">AudioClip audio = Resources.Load("soundFile", typeof(AudioClip)) as AudioClip;</code>

un seul elfe:

<code class="language-csharp">Texture2D texture = Resources.Load("textureFile", typeof(Texture2D)) as Texture2D;</code>
Elfes multiples:

Fichier vidéo (Unity & gt; = 5.6):
<code class="language-csharp">Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile", typeof(Sprite)) as Sprite;</code>

Corps préfabriqué objet de jeu:

<code class="language-csharp">Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFile");</code>

Grille 3D (fichier fbx):

<code class="language-csharp">VideoClip video = Resources.Load("videoFile", typeof(VideoClip)) as VideoClip;</code>

Chargez la grille 3D du corps préfabriqué du jeu:

<code class="language-csharp">GameObject prefab = Resources.Load("shipPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;</code>
Modèle 3D (en tant qu'objet de jeu):

Précautions du chemin des ressources
<code class="language-csharp">Mesh model = Resources.Load("yourModelFileName", typeof(Mesh)) as Mesh;</code>

Le chemin de ressource doit être relatif au dossier dans le dossier.

<code class="language-csharp">MeshFilter modelFromGameObject = Resources.Load("yourGameObject", typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;
Mesh loadedMesh = modelFromGameObject.sharedMesh;</code>
N'incluez pas les noms d'extension de fichier (.txt, .png, etc.) dans le paramètre de chemin.

Lorsque vous spécifiez le chemin du chemin dans le dossier , utilisez une pente positive (/) au lieu de la pente arrière ().

Si vous utilisez un sous-dossier dans un dossier, utilisez une barre oblique positive pour diviser la sous-clase et le nom de fichier.
<code class="language-csharp">GameObject loadedObj = Resources.Load("yourGameObject");
GameObject object1 = Instantiate(loadedObj);</code>

Chargement asynchrone
    Vous pouvez également utiliser la méthode pour charger les ressources de manière asynchrone. Cela vous permet de montrer la barre de progression de chargement ou d'effectuer d'autres tâches lors du chargement des ressources.
  1. Assets .txt Fichier Chargement Exemple Resources
  2. Ce qui suit est un exemple du fichier .txt nommé "Metadata.txt".
  3. Veuillez noter que cet exemple a simplifié et évité le formatage inutile
  4. et de chaîne. Utilisez le chemin relatif "Ressources / métadata.txt" pour être plus concis et efficace. Resources

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