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Maisondéveloppement back-endC++Comment pouvons-nous générer des formes d'îles plus réalistes dans la génération de cartes au-delà du bruit de Perlin ?

How Can We Generate More Realistic Island Shapes in Map Generation Beyond Perlin Noise?

Cercles dégradés pour générateur de cartes

Le bruit de Perlin est couramment utilisé dans la génération de cartes, mais la création de formes d'îles réalistes à l'aide de cercles avec des dégradés peut conduire à des bords non naturels. Ce problème est dû à un manque de manipulation appropriée lors du calcul du bruit.

Approche alternative : algorithme de diamant et de carré

L'algorithme de diamant et de carré est suggéré comme méthode alternative pour la génération insulaire. Voici l'approche générale :

1. Configurer les propriétés de génération :
Définir les plages d'altitude, le niveau de la mer, la végétation, les types de roches/terres, les paramètres de pente, etc.

2. Créer une carte de hauteur de terrain (zed[][]) :
Utilisez un algorithme de diamant et de carré modifié. Initialisez avec l'élévation la plus basse dans les coins et ajustez les terrains de type insulaire.

3. Créer une carte de surface (typ[][]) :
En fonction de l'élévation du terrain, attribuez des types de surface (par exemple, eau, sable, végétation, roche). Ajoutez des fonctionnalités basées sur la pente (par exemple, des rochers).

Notes de mise en œuvre :

  • La sortie produit généralement une seule grande colline sur l'île. Pour créer plusieurs collines, générez plusieurs cartes de terrain et prenez leur moyenne.
  • Un éclairage peut être ajouté pour améliorer la qualité visuelle.
  • La formation d'une rivière peut être mise en œuvre en identifiant le plus haut sommet et en y initialisant une rivière. , et trouver récursivement le voisin le plus bas non marqué comme rivière jusqu'à atteindre l'eau ou une limite de carte.

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