


Optimisation des performances de capture d'écran pour le screencasting sous Windows
Introduction
Le développement d'un programme de screencasting nécessite une méthode performante de capture d'écran. Bien que l'utilisation de GDI soit une approche standard, cet article explore des techniques alternatives et leurs implications en termes de performances.
Méthodes de capture alternatives
Outre GDI, deux autres méthodes sont répandues pour la capture d'écran :
API Windows Media : Exploite les filtres DirectShow pour capturer l'écran données.
DirectX : Utilise la fonctionnalité Direct3D pour accéder directement au tampon d'image.
Optimisation des performances
La désactivation de l'accélération matérielle augmente les performances de capture en contournant le GPU pipeline, entraînant potentiellement des distorsions de trame.
Basé sur le pilote Capture
Les logiciels de screencasting commerciaux utilisent souvent leurs propres pilotes de capture propriétaires. Ces pilotes fonctionnent au niveau du noyau, interceptant les appels d'API graphiques et récupérant efficacement les données du tampon de trame.
La mise en œuvre d'un pilote de capture personnalisé
La mise en œuvre d'un pilote de capture implique :
- Création d'un pilote en mode noyau
- Établissement d'intercepté fonctions
- Réajuster le pointeur vers la mémoire tampon de trame
Exemple de code de Microsoft
L'extrait de code fourni illustre une méthode de capture d'écran utilisant Direct3D :
void dump_buffer() { IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL; IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL; const char file[] = "Pickture.bmp"; HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget); hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width, DisplayMde.Height, DisplayMde.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &pDestTarget, NULL); hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget); hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file, D3DXIFF_BMP, pDestTarget, NULL, NULL); pRenderTarget->Release(); pDestTarget->Release(); }
Cette technique capture une seule image et l'enregistre dans un fichier bitmap. En modifiant le code pour garder la cible de rendu et la surface de destination ouvertes, vous pouvez obtenir un streaming continu des données d'écran.
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